À travers cinq jeux principaux commençant par Grand Theft Auto 3, Rockstar a créé 346 missions scénarisées. La plupart sont des corvées oubliables. Une poignée d'entre elles constituent véritablement certains des meilleurs moments de l'histoire du jeu vidéo. Celles qui méritent d'être mentionnées partagent un point commun : elles commencent par une cinématique loufoque et se terminent par quelque chose dont vous vous souviendrez encore une décennie plus tard.
Avec Grand Theft Auto 6 à l'horizon et la pression de devoir surpasser tout ce qui a été fait auparavant, le moment semble idéal pour revenir sur les missions qui ont défini la série.

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La mission qui a tout déclenché
"Give Me Liberty" dans GTA 3 est à peine une mission selon les standards actuels. Vous conduisez jusqu'à une planque, puis jusqu'au local de Luigi. Pas de combat, pas de chrono, aucun défi. Mais en tant qu'introduction, cela reste l'une des cinq minutes les plus importantes du jeu vidéo. Les jeux en monde ouvert contemporains comme Driver et Stuntman étaient connus pour leurs tutoriels brutaux qui faisaient fuir les joueurs avant même que le vrai jeu ne commence. GTA 3 a fait l'inverse : vous plonger dedans, vous laisser respirer et vous faire confiance pour comprendre le reste. L'éclairage mélancolique, le piano jazz, les rues trempées par la pluie de Liberty City. L'ambiance était impeccable, surtout sur le matériel original de la PS2.
Ce que la plupart des joueurs oublient, c'est que "Give Me Liberty" n'était pas seulement une introduction à un jeu. C'était une déclaration affirmant que GTA avait totalement dépassé ses racines en vue de dessus.
Quand les braquages sont devenus le cœur de GTA
La série a trouvé son identité dans les missions de braquage, et c'est avec San Andreas que cette identité s'est pleinement cristallisée. "Breaking the Bank at Caligula's" est arrivé trois ans après qu'Ocean's Eleven a rendu le cinéma de braquage à nouveau cool, et il a visé tout aussi haut. La préparation seule s'étend sur plusieurs missions : séduire une employée du casino pour obtenir sa carte d'accès, voler des motos de police, photographier des plans, saboter un barrage. Chaque mission de préparation semble unique. Le résultat, un CJ déguisé en croupier se frayant un chemin à travers un labyrinthe de couloirs de casino avec des lunettes de vision nocturne et un chrono de sept minutes, a tenu toutes ses promesses.
GTA 4 a ensuite dépouillé toute cette élégance pour créer quelque chose de plus brut. "Three Leaf Clover" ne vous offre aucune préparation, aucun déguisement, aucun plan astucieux. Juste un costume, une cagoule et un SMS de Packie McReary. Le braquage de la Bank of Liberty s'effondre presque immédiatement lorsqu'un otage élimine l'un des membres de l'équipe, et ce qui suit est une fuite désespérée et violente à travers Algonquin qui doit tout au film Heat de Michael Mann sorti en 1995. C'est brutal d'une manière que GTA n'avait jamais été auparavant, et le jeu en est meilleur.
GTA 5 a ensuite fait le grand écart avec "The Paleto Score", qui est sans doute la pure fantasy de puissance la plus aboutie de toute la série. Votre équipe sort d'une petite banque rurale en armure complète de déminage, armée d'un minigun, et procède au démantèlement de toute une force de police en attendant un bulldozer pour s'enfuir. C'est le chaos cartoonesque de San Andreas fusionné avec la tension réaliste de GTA 4, et cela fonctionne parfaitement.
Les missions qui vous ont fait ressentir quelque chose
Les braquages sont le spectacle. Les missions qui sont réellement restées gravées dans l'esprit des joueurs sont celles qui ont eu un impact émotionnel.
"A Dish Served Cold" dans GTA 4 est le meilleur exemple de la série utilisant les choix du joueur pour porter un coup dur. Niko Bellic fait face à une décision vers la fin du jeu : accepter l'accord avec Dmitry Rascalov et repartir avec $250,000, ou tout faire exploser pour se venger. Si vous prenez l'argent, Rascalov fait abattre Roman le jour de son mariage. Si vous choisissez la vengeance, Kate McReary meurt lors d'une fusillade en voiture. Il n'y a pas de bonne issue. Le jeu vous remet un trophée joyeux dans les deux cas, ce qui rend la situation encore pire. GTA 4 reste l'histoire la plus humaine que la série ait racontée, et "A Dish Served Cold" est le moment où cette humanité frappe le plus fort.
"Hood Safari" dans GTA 5 fonctionne sur un registre complètement différent. Ce n'est pas émotionnellement dévastateur, c'est juste un moment de détente. Trevor qui interrompt l'échange de drogue de Franklin avec les Ballas, Lamar qui s'extasie devant le shooting photo d'un rappeur tout en volant ses jetskis, toute l'équipe qui finit dans une guerre de territoire à Grove Street qui rappelle San Andreas sans se prendre trop au sérieux. La mission existe pour développer les personnages, et elle le fait mieux que la plupart des cinématiques de GTA.
Pourquoi "End of the Line" reste la référence absolue
Aucun final de GTA n'a réussi à égaler "End of the Line". La ville entière de San Andreas est en émeute lorsque la mission commence, des voitures explosent en arrière-plan, des PNJ s'attaquent dans les rues, le monde lui-même reflétant le chaos du point culminant de l'histoire. CJ réquisitionne un tank du SWAT, fracasse la forteresse de Big Smoke, se fraye un chemin à travers trois étages de membres de gang, affronte un homme en train de jouer aux jeux vidéo et de fumer un bang, puis poursuit un flic corrompu dans un bâtiment en feu et à travers les rues de Los Santos.
Voici le point crucial : la mission fonctionne grâce à tout ce qui l'a précédée. Plus de quarante heures à trimer depuis Grove Street, à être utilisé et jeté par Tenpenny, à regarder le monde de CJ voler en éclats. "End of the Line" est la catharsis de tout cela. Quand elle se termine et que CJ se retrouve seul dans la nuit de Los Santos, le jeu ne ferme pas le monde. Il le rouvre. L'histoire est terminée, mais la ville est à vous.
Cet équilibre entre clôture narrative et liberté en monde ouvert est ce que Rockstar recherche depuis toujours. Avec l'arrivée de GTA 6, la question n'est pas de savoir s'il pourra surpasser "The Paleto Score" ou "Three Leaf Clover". C'est de savoir si quelque chose pourra surpasser "End of the Line".
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