La Nintendo 3DS a été lancée en 2011 avec un accueil mitigé et une baisse de prix quelques mois plus tard. Au moment de son arrêt de commercialisation en 2020, elle avait accumulé l'une des ludothèques les plus distinctives de l'histoire de Nintendo, avec plus de 1 800 titres et un top 50 couvrant des RPG de stratégie gothiques, des drames judiciaires, des jeux de plateforme avec des méchas, et même un jeu où vous défendez un orque au tribunal.
C'est précisément cette diversité qui fait sa force. La 3DS ne se contentait pas de vendre des jeux. Elle vendait une personnalité.
Voici le topo : se pencher sur les meilleurs jeux produits par la 3DS n'est pas qu'un simple exercice de nostalgie. Avec la Switch 2 désormais entre les mains des joueurs et le futur catalogue de logiciels de Nintendo qui se dessine, l'ère 3DS nous rappelle ce qui arrive lorsqu'on laisse une plateforme être réellement excentrique. Des jeux comme Kid Icarus: Uprising, WarioWare Gold et Kirby: Planet Robobot n'existaient pas pour remplir un calendrier de sorties. Ils existaient parce que quelqu'un chez Nintendo, ou un partenaire de confiance, avait une vision précise et disposait de la liberté nécessaire pour la concrétiser.

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Les titres qui ont défini le caractère d'une plateforme
Fire Emblem: Awakening est l'exemple le plus probant de ce à quoi ressemble réellement un investissement créatif. La série était à deux doigts d'être mise au placard avant la sortie d'Awakening en 2013. Intelligent Systems a pris un RPG tactique qui n'avait jamais réussi à percer en Occident pour en faire un phénomène grand public, en grande partie en rendant ses personnages aussi vivants que de vraies personnes plutôt que de simples pions sur un échiquier. Les relations nouées sur le champ de bataille et en dehors dans ce jeu marquent encore les joueurs des années plus tard.
Ce succès a ouvert la voie à Fire Emblem Fates, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia et, finalement, Three Houses sur Switch. Rien de tout cela ne serait arrivé si la 3DS n'avait pas pris un risque audacieux.
Metroid: Samus Returns en 2017 raconte une histoire similaire. Le développeur MercurySteam a reconstruit une suite Game Boy à partir de zéro, a ajouté une mécanique de contre au corps-à-corps qui a complètement modifié le rythme des combats de Metroid, et a livré une expérience à la fois fidèle et réellement novatrice. Nintendo a ensuite fait confiance à MercurySteam pour Metroid Dread sur Switch. La 3DS a servi d'audition.
Ce que la plupart des joueurs oublient sur l'identité de la plateforme
La 3DS avait une réelle tolérance pour les niches. Shin Megami Tensei IV, Bravely Default, Zero Escape: Virtue's Last Reward, Fantasy Life — ce ne sont pas des jeux qu'un éditeur moderne, régi par des réunions de validation basées sur des tableurs, approuverait sans hésiter. Ce sont des jeux qui existent parce que quelqu'un a cru en eux.
Le point clé ici est que l'identité de la plateforme Nintendo durant l'ère 3DS n'était définie par aucune franchise unique. Zelda dominait le haut des classements des utilisateurs avec Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D et A Link Between Worlds, tous classés dans le top 4, mais la ludothèque autour de ces piliers était réellement diversifiée. Shovel Knight se situait confortablement à la 12e place. SteamWorld Heist, provenant d'un petit studio suédois, a atteint le top 40. Les épisodes de Phoenix Wright: Ace Attorney y figuraient à plusieurs reprises.
Cette richesse provenait du fait que Nintendo soutenait activement les éditeurs tiers et les petits développeurs sur la plateforme, plutôt que de les traiter comme du remplissage entre les sorties internes. Le résultat était une ludothèque où un joueur pouvait passer de Animal Crossing: New Leaf à Resident Evil Revelations puis à Dragon Quest VIII sans jamais avoir l'impression que la plateforme manquait de variété.
Si vous voulez voir comment cette philosophie se traduit dans les titres actuels de la Switch 2, notre comparatif Switch 1 vs Switch 2 pour Tomodachi Life: Living the Dream détaille exactement à quoi ressemble l'approche de simulation sociale de Nintendo sur les deux générations de matériel.
La question Pokémon et ce qu'elle révèle
Voici le fait : l'ère Pokémon sur 3DS est réellement fascinante avec le recul. Pokémon X et Y ont introduit des modèles de personnages entièrement en 3D dans la série pour la première fois en 2013. Omega Ruby et Alpha Sapphire ont mis en avant la mécanique de vol et ont donné aux remakes de Hoenn une identité distincte. Sun et Moon ont restructuré toute la boucle de gameplay autour des Épreuves des îles plutôt que des badges d'arène.
C'étaient de vraies décisions de design, pas juste des mises à jour incrémentales. Game Freak expérimentait. Les résultats n'ont pas fait l'unanimité, mais ils étaient singuliers. Les formes d'Alola de Sun et Moon, les capacités Z, la personnalisation des personnages — c'étaient de véritables tentatives de faire évoluer une formule qui fonctionnait depuis près de deux décennies.
Pour les joueurs qui se lancent dans le Pokémon Pokopia actuel sur Switch, notre guide sur comment jouer à Pokémon Pokopia sur Nintendo Switch 1 couvre en détail la fonctionnalité GameShare et le multijoueur de Palette Town. Et si vous voulez tirer le meilleur parti de l'expérience dès le départ, le guide des meilleurs paramètres pour Pokémon Pokopia passe en revue toutes les options de Jeu, Caméra et Son qui valent la peine d'être ajustées.
Pourquoi est-ce important en ce moment ?
La ludothèque de la 3DS est une étude de cas documentée sur ce que devient Nintendo lorsqu'il mise sur le style autant que sur la sécurité. Kirby: Planet Robobot est un jeu où une sphère rose pilote un mécha à travers des versions industrialisées des niveaux classiques de Kirby. C'est l'un des meilleurs jeux de l'histoire de la franchise précisément parce qu'il s'est engagé totalement dans cette prémisse plutôt que de jouer la carte de la prudence.
WarioWare Gold est sorti en 2018, tard dans le cycle de vie de la 3DS, à un moment où la plupart des joueurs étaient passés sur Switch. Il utilisait toutes les particularités matérielles de la 3DS, du double écran au microphone, et regroupait 300 micro-jeux en une célébration des capacités spécifiques de la plateforme. Personne n'avait demandé ce jeu. Personne n'en avait besoin. Il existe parce que quelqu'un chez Nintendo a pensé qu'il valait la peine d'être créé.
L'ère Switch 2 est encore jeune. Le catalogue de logiciels de Nintendo pour les deux prochaines années nous dira si cette même tolérance au risque créatif a survécu à la transition. La ludothèque 3DS prouve que jouer la sécurité est le véritable pari risqué. Conseil d'expert : les plateformes dont les gens se souviennent sont celles qui ont pris des risques sur des jeux que personne ne s'attendait à adorer.








