The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

L'influence des dessins animés sur les premières créations de Nintendo

Une interview inédite de 1989 révèle que Shigeru Miyamoto considérait les jeux réalistes comme des échecs et attribuait aux dessins animés Tom et Jerry une influence créative essentielle sur les...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour mars 19, 2026

The Early Years of Shigeru Miyamoto ...

"Si vous y réfléchissez bien, la capacité de saut de Mario est en fait ridicule," a déclaré Shigeru Miyamoto lors d'une interview en 1989. "Ce serait le plus grand athlète olympique de tous les temps !"

Cette citation, tirée d'une interview récemment traduite et publiée dans le Gamer Handbook japonais, offre un aperçu rare de la philosophie de conception qui a façonné certaines des franchises les plus appréciées du jeu vidéo. La traduction, publiée par shmuplations, révèle que Miyamoto était sceptique quant à la conception de jeux axée sur le réalisme, des décennies avant que ce débat ne devienne un élément central du discours moderne sur le jeu vidéo.

L'argument de Miyamoto contre le réalisme

Dans l'interview, Miyamoto a directement critiqué les jeux qui privilégiaient la fidélité visuelle et l'animation fluide par rapport à la sensation de jeu réelle. Il a souligné ce qu'il décrivait comme des "jeux très axés sur l'animation qui privilégient la fluidité visuelle au détriment de la réactivité" comme un problème majeur, faisant une référence à peine voilée aux jeux de style karaté, incluant probablement Karateka de Jordan Mechner, le prédécesseur de Prince of Persia.

Son verdict était sans appel : ces titres offraient un mouvement "magnifique", mais en tant que jeux, ils étaient "pratiquement des échecs".

L'élément clé ici est ce que Miyamoto valorisait par-dessus tout : la sensation. Pas la fidélité.

  • Réactivité plutôt que fluidité de l'animation
  • Sensation du joueur plutôt que précision visuelle
  • Physique expressive et exagérée plutôt que contraintes du monde réel

De Donkey Kong à Mario : s'éloigner de la réalité

Miyamoto a utilisé l'évolution de Mario comme étude de cas. Dans le Donkey Kong original, le personnage sautait à peu près de sa propre hauteur, ce qui semblait suffisamment réaliste pour être accepté. Mais à mesure que la série progressait et que Mario commençait à sauter trois ou quatre fois sa propre hauteur, la conception s'était déjà éloignée de tout ce qui ressemblait à la physique réelle.

Plutôt que de reculer, Nintendo a accentué cela. La logique : une fois que vous avez enfreint une règle de la réalité, vous avez besoin d'un monde intérieur entièrement cohérent pour la remplacer.

"Des mondes qui semblent pouvoir exister dans la réalité, mais qui n'existent pas", c'est ainsi que Miyamoto a formulé l'objectif. Les programmeurs, selon lui, sont les dieux des mondes qu'ils créent. Mais si ces mondes ne semblent pas convaincants en eux-mêmes, les joueurs ne voudront tout simplement pas y habiter.

Ce que la plupart des joueurs ignorent, c'est que ce n'est pas seulement une préférence stylistique. C'est un argument de conception fondamental : les jeux irréalistes peuvent sembler plus réels que les jeux réalistes, à condition que leurs règles internes soient cohérentes et satisfaisantes.

Les lois de la physique de Mario défient la réalité par conception

Les lois de la physique de Mario défient la réalité par conception

Tom, Jerry et Chaplin comme modèles de conception

Alors, où Nintendo a-t-il cherché l'inspiration pour construire ces mondes cohérents, basés sur la logique des dessins animés ? Pas dans le cinéma ou l'architecture. Dans Tom et Jerry.

Miyamoto a explicitement crédité la série animée classique de Hanna-Barbera, ainsi que le travail de Charlie Chaplin dans le cinéma muet, comme "carburant vital" pour le développement précoce des jeux Nintendo. Les deux sources partagent un fil conducteur : des personnages évoluant dans un monde qui semble familier mais qui suit ses propres règles de comédie physique exagérée.

Un chat aplati par une poêle rebondit. Un homme glisse sur une peau de banane et tombe dans un arc parfaitement chronométré. Ce ne sont pas des événements réalistes, mais ils semblent justes dans leur propre logique. C'est exactement la sensation que Miyamoto voulait que les joueurs expérimentent dans Mario et Donkey Kong.

Voici le fait : cette philosophie n'a pas seulement façonné le passé de Nintendo. Vous pouvez tracer une ligne directe entre la pensée de Miyamoto en 1989 et les titres modernes de Nintendo, où la physique exagérée et les règles cohérentes avec les dessins animés restent au cœur de l'expérience.

Pourquoi cette philosophie est toujours importante

Le débat sur le réalisme dans la conception de jeux n'a jamais disparu. Les franchises basées sur une présentation photoréaliste continuent de dominer les classements des ventes, tandis que le catalogue de Nintendo reste ancré dans la même approche expressive et axée sur la sensation que Miyamoto a décrite il y a quatre décennies.

L'interview traduite nous rappelle que cela n'est pas accidentel. Le langage de conception de Nintendo, inspiré des dessins animés, était un rejet délibéré d'une voie que Miyamoto croyait mener les jeux dans la mauvaise direction, même dans les premières années de l'industrie.

Vous voudrez lire la traduction complète de shmuplations pour un contexte supplémentaire, car elle couvre les réflexions plus larges de Miyamoto sur la conception de jeux, la frustration des joueurs et le rôle des secrets cachés dans les jeux de la même époque.

Source : Inkl

Assurez-vous de consulter nos articles sur les meilleurs jeux à jouer en 2026 :

Jeux les plus attendus de 2026

Meilleurs jeux Nintendo Switch pour 2026

Meilleurs jeux de tir à la première personne pour 2026

Meilleurs jeux indépendants PlayStation pour 2026

Meilleurs jeux multijoueurs pour 2026

Jeux les plus attendus de 2026

Meilleures sorties de jeux pour janvier 2026

Questions fréquemment posées (FAQ)

Où l'interview de Miyamoto de 1989 a-t-elle été publiée à l'origine ?

L'interview a été initialement publiée dans une publication japonaise intitulée Gamer Handbook en 1989. Elle a été récemment traduite en anglais par le site de traduction par fans shmuplations, apportant ces idées de conception vieilles de plusieurs décennies à un public plus large.

Quels jeux Miyamoto a-t-il cités comme exemples d'échec du réalisme ?

Miyamoto a fait une référence vague aux "jeux de karaté" qui privilégiaient la qualité de l'animation, largement interprétée comme une référence à Karateka de Jordan Mechner. Il a loué le mouvement comme étant magnifique mais a soutenu que les jeux échouaient en tant qu'expériences jouables.

Comment Tom et Jerry ont-ils influencé la conception des jeux Nintendo ?

Miyamoto a cité les dessins animés Tom et Jerry, ainsi que les films muets de Charlie Chaplin, comme références créatives clés. Les deux présentent des personnages évoluant selon des règles de comédie physique exagérée qui semblent cohérentes en interne, ce qui est la même qualité que Miyamoto recherchait dans les premiers jeux de plateforme de Nintendo.

Éducatif, Rapports

mis à jour

mars 19 2026

publié

mars 19 2026

Actualités connexes

Actualités principales