"Si vous y réfléchissez bien, la capacité de saut de Mario est en fait ridicule," a déclaré Shigeru Miyamoto lors d'une interview en 1989. "Ce serait le plus grand athlète olympique de tous les temps !"
Cette citation, tirée d'une interview récemment traduite et publiée dans le Gamer Handbook japonais, offre un aperçu rare de la philosophie de conception qui a façonné certaines des franchises les plus appréciées du jeu vidéo. La traduction, publiée par shmuplations, révèle que Miyamoto était sceptique quant à la conception de jeux axée sur le réalisme, des décennies avant que ce débat ne devienne un élément central du discours moderne sur le jeu vidéo.
L'argument de Miyamoto contre le réalisme
Dans l'interview, Miyamoto a directement critiqué les jeux qui privilégiaient la fidélité visuelle et l'animation fluide par rapport à la sensation de jeu réelle. Il a souligné ce qu'il décrivait comme des "jeux très axés sur l'animation qui privilégient la fluidité visuelle au détriment de la réactivité" comme un problème majeur, faisant une référence à peine voilée aux jeux de style karaté, incluant probablement Karateka de Jordan Mechner, le prédécesseur de Prince of Persia.
Son verdict était sans appel : ces titres offraient un mouvement "magnifique", mais en tant que jeux, ils étaient "pratiquement des échecs".
L'élément clé ici est ce que Miyamoto valorisait par-dessus tout : la sensation. Pas la fidélité.
- Réactivité plutôt que fluidité de l'animation
- Sensation du joueur plutôt que précision visuelle
- Physique expressive et exagérée plutôt que contraintes du monde réel
Attention
Les commentaires de Miyamoto ont été faits en 1989 et traduits récemment par shmuplations. Le contexte japonais original doit être gardé à l'esprit lors de l'interprétation de la franchise de ses remarques.
De Donkey Kong à Mario : s'éloigner de la réalité
Miyamoto a utilisé l'évolution de Mario comme étude de cas. Dans le Donkey Kong original, le personnage sautait à peu près de sa propre hauteur, ce qui semblait suffisamment réaliste pour être accepté. Mais à mesure que la série progressait et que Mario commençait à sauter trois ou quatre fois sa propre hauteur, la conception s'était déjà éloignée de tout ce qui ressemblait à la physique réelle.
Plutôt que de reculer, Nintendo a accentué cela. La logique : une fois que vous avez enfreint une règle de la réalité, vous avez besoin d'un monde intérieur entièrement cohérent pour la remplacer.
"Des mondes qui semblent pouvoir exister dans la réalité, mais qui n'existent pas", c'est ainsi que Miyamoto a formulé l'objectif. Les programmeurs, selon lui, sont les dieux des mondes qu'ils créent. Mais si ces mondes ne semblent pas convaincants en eux-mêmes, les joueurs ne voudront tout simplement pas y habiter.
Ce que la plupart des joueurs ignorent, c'est que ce n'est pas seulement une préférence stylistique. C'est un argument de conception fondamental : les jeux irréalistes peuvent sembler plus réels que les jeux réalistes, à condition que leurs règles internes soient cohérentes et satisfaisantes.

Les lois de la physique de Mario défient la réalité par conception
Tom, Jerry et Chaplin comme modèles de conception
Alors, où Nintendo a-t-il cherché l'inspiration pour construire ces mondes cohérents, basés sur la logique des dessins animés ? Pas dans le cinéma ou l'architecture. Dans Tom et Jerry.
Miyamoto a explicitement crédité la série animée classique de Hanna-Barbera, ainsi que le travail de Charlie Chaplin dans le cinéma muet, comme "carburant vital" pour le développement précoce des jeux Nintendo. Les deux sources partagent un fil conducteur : des personnages évoluant dans un monde qui semble familier mais qui suit ses propres règles de comédie physique exagérée.
Un chat aplati par une poêle rebondit. Un homme glisse sur une peau de banane et tombe dans un arc parfaitement chronométré. Ce ne sont pas des événements réalistes, mais ils semblent justes dans leur propre logique. C'est exactement la sensation que Miyamoto voulait que les joueurs expérimentent dans Mario et Donkey Kong.
Voici le fait : cette philosophie n'a pas seulement façonné le passé de Nintendo. Vous pouvez tracer une ligne directe entre la pensée de Miyamoto en 1989 et les titres modernes de Nintendo, où la physique exagérée et les règles cohérentes avec les dessins animés restent au cœur de l'expérience.
Pourquoi cette philosophie est toujours importante
Le débat sur le réalisme dans la conception de jeux n'a jamais disparu. Les franchises basées sur une présentation photoréaliste continuent de dominer les classements des ventes, tandis que le catalogue de Nintendo reste ancré dans la même approche expressive et axée sur la sensation que Miyamoto a décrite il y a quatre décennies.
L'interview traduite nous rappelle que cela n'est pas accidentel. Le langage de conception de Nintendo, inspiré des dessins animés, était un rejet délibéré d'une voie que Miyamoto croyait mener les jeux dans la mauvaise direction, même dans les premières années de l'industrie.
Vous voudrez lire la traduction complète de shmuplations pour un contexte supplémentaire, car elle couvre les réflexions plus larges de Miyamoto sur la conception de jeux, la frustration des joueurs et le rôle des secrets cachés dans les jeux de la même époque.
Source : Inkl
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Questions fréquemment posées (FAQ)
Où l'interview de Miyamoto de 1989 a-t-elle été publiée à l'origine ?
L'interview a été initialement publiée dans une publication japonaise intitulée Gamer Handbook en 1989. Elle a été récemment traduite en anglais par le site de traduction par fans shmuplations, apportant ces idées de conception vieilles de plusieurs décennies à un public plus large.
Quels jeux Miyamoto a-t-il cités comme exemples d'échec du réalisme ?
Miyamoto a fait une référence vague aux "jeux de karaté" qui privilégiaient la qualité de l'animation, largement interprétée comme une référence à Karateka de Jordan Mechner. Il a loué le mouvement comme étant magnifique mais a soutenu que les jeux échouaient en tant qu'expériences jouables.
Comment Tom et Jerry ont-ils influencé la conception des jeux Nintendo ?
Miyamoto a cité les dessins animés Tom et Jerry, ainsi que les films muets de Charlie Chaplin, comme références créatives clés. Les deux présentent des personnages évoluant selon des règles de comédie physique exagérée qui semblent cohérentes en interne, ce qui est la même qualité que Miyamoto recherchait dans les premiers jeux de plateforme de Nintendo.







