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Marathon : 1,2 million d'exemplaires vendus au lancement

L'analyste Rhyss Elliott estime que Marathon, le jeu d'extraction de Bungie, s'est vendu à 1,2 million d'exemplaires lors de son lancement, avec près de 70% de ventes sur Steam et une performance...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour mars 25, 2026

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Bungie, son grand retour en dehors de Destiny devait marquer les esprits. Selon un analyste, les chiffres racontent une histoire plus discrète.

L'analyste Rhyss Elliott d'Alinea Analytics estime que Marathon, le nouveau jeu de tir d'extraction en équipe de Bungie, s'est vendu à environ 1,2 million d'exemplaires sur PS5, Xbox Series X et PC depuis son lancement. Son verdict : il "n'a pas vraiment fait l'éclat que Sony et Bungie espéraient, même si le jeu, sous la surface, est une ŒUVRE MAJEURE de conception."

D'où viennent ces ventes

La répartition par plateforme est là où les choses deviennent intéressantes, et un peu gênantes pour Sony. Elliott place Steam à "un peu moins de 70%" des ventes totales, la PS5 représentant environ 19% et la Xbox "un peu plus de 11%." C'est un résultat déséquilibré pour ce qui est techniquement un titre first-party de Sony, même en tenant compte de la sortie simultanée multiplateforme.

Cette répartition majoritairement sur Steam place les ventes PC de Marathon quelque part autour de 800 000 exemplaires. Les outils d'estimation de propriétaires tiers de SteamDB soutiennent largement ce chiffre, avec trois plugins distincts donnant respectivement 835 100, 848 500 et 1,14 million de propriétaires. La méthode classique du multiplicateur d'avis (avis total multiplié par 30) donne un résultat similaire d'environ 884 640. Les chiffres convergent suffisamment pour considérer l'estimation d'Elliott comme raisonnable.

La comparaison avec Arc Raiders que personne chez Bungie ne veut faire

L'éléphant dans la pièce est Arc Raiders, qui a atteint 12 millions d'exemplaires vendus environ deux mois après son lancement. Oui, Arc Raiders est sur le marché depuis plus longtemps. Mais les pics d'utilisateurs simultanés sur Steam racontent leur propre histoire :

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Elliott attribue l'écart à l'intégration. "Les joueurs comprennent la boucle de jeu d'Arc Raiders en 30 minutes, tandis que l'interface de Marathon agit comme un filtre massif, broyant les nouveaux venus et les recrachant avant qu'ils ne puissent expérimenter la profondeur du gunplay signature de Bungie et la boucle de gameplay géniale de Marathon."

La critique de l'interface n'est pas nouvelle. L'interface de Marathon a suscité des plaintes presque immédiatement après son lancement, Bungie lui-même sollicitant les retours des joueurs pour s'assurer qu'ils peuvent "lire ce qui se passe en plein combat". C'est un aveu significatif pour un studio avec le pedigree de Destiny 2.

La disposition contestée du HUD de Marathon

La disposition contestée du HUD de Marathon

Au-delà des frictions d'interface, il y a la question de l'accessibilité au niveau du genre. Marathon est, par conception, un jeu hostile. Il mise fortement sur la tension du PvP où l'on perd tout, ce qui est un choix créatif légitime, mais qui réduit considérablement le public par rapport à la structure plus accueillante et proche du PvE d'Arc Raiders. Les données du Server Slam renforcent la différence : Arc Raiders a vu un bond de 80% dans les copies vendues pendant son Server Slam de trois jours, tandis que Marathon a affiché une augmentation de 49% sur les quatre jours suivant son propre Slam.

Les joueurs qui sont restés jouent vraiment

Voici le truc : les chiffres de rétention pour Marathon sont vraiment impressionnants parmi le public qui a franchi la porte d'entrée. Elliott rapporte que le temps de jeu moyen sur Steam a grimpé à 27,8 heures, bien au-delà de la PS5 (16,5 heures) et de la Xbox (17,3 heures). Plus révélateur encore, 22% de la base de joueurs Steam a dépassé la barre des 50 heures, et près de 7% ont déjà accumulé plus de 100 heures.

Les utilisateurs actifs quotidiens ont atteint un pic de 478 000 le premier samedi après le lancement et s'étaient stabilisés à 345 000 DAU au moment du rapport d'Elliott, avec une moyenne de 380 000 DAU sur le week-end. Pour la plupart des jeux, ce sont des chiffres solides. Pour la première sortie de Bungie en dehors de Destiny depuis plus d'une décennie, développée par une grande équipe dans l'une des zones métropolitaines les plus chères des États-Unis, lancée alors que Destiny 2 lui-même traverse une baisse significative de joueurs, le contexte modifie la signification de ces chiffres.

L'essentiel ici est que 1,2 million d'exemplaires à 40 $ la copie ne représente pas l'image complète. Les ventes de passes de combat, les cosmétiques premium et les offres spécifiques aux plateformes entrent tous en jeu dans le tableau des revenus réels, et aucun de ces chiffres n'est public. Ce que les données suggèrent, c'est que Marathon a trouvé un noyau dévoué, mais le public plus large qui en aurait fait un lancement définissant une franchise ne s'est tout simplement pas matérialisé. Assurez-vous de consulter davantage :

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mars 25 2026

publié

mars 25 2026

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