L'une des 20 philosophies de design placardées sur les murs d'Arkane Austin disait simplement : « Fuck ladders » (Au diable les échelles). Avant qu'Xbox ne ferme le studio, ce mantra côtoyait des affiches de motivation au style douteux que Harvey Smith avait créées avec un générateur en ligne. C'était drôle. C'était aussi parfaitement sincère.
Voici le problème : les échelles semblent être un problème résolu. Deux montants, quelques barreaux, on monte. Mais demandez à n'importe quel game designer qui en a intégré une dans un jeu, et vous entendrez un rire épuisé très spécifique.

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Le mantra qui a bâti Dishonored
La philosophie « Fuck ladders » précède Dishonored de plusieurs années. Harvey Smith et Raphael Colantonio, les co-directeurs créatifs d'Arkane, essayaient de lancer un jeu Thief ou Blade Runner lorsque Smith a exprimé pour la première fois les instincts de design du studio à voix haute. Aucun des deux projets n'a abouti, mais la philosophie a survécu.
Lorsque l'équipe a finalement développé Dishonored, ils ont remplacé les échelles par des chaînes suspendues. Colantonio était convaincu que les chaînes demanderaient beaucoup moins de travail à implémenter. Ce ne fut pas le cas. La blague se raconte presque d'elle-même, mais elle illustre parfaitement pourquoi les échelles sont un tel piège : chaque alternative envisagée s'accompagne de sa propre liste de cas particuliers.
Les questions de design s'accumulent rapidement. Le joueur voit-il ses mains et ses pieds sur les barreaux ? Il faut alors des animations qui paraissent crédibles. Peut-il dégainer une arme en pleine ascension ? Nouveau set d'animations. Peut-il glisser vers le bas ou sauter sur le côté ? Que se passe-t-il si une explosion le touche alors qu'il est sur l'échelle ? L'IA peut-elle se déplacer de la même manière que le joueur ? Soudain, les deux montants et les quelques barreaux sont devenus un petit projet à part entière.
Pourquoi les échelles continuent de briser les jeux
Liz England, ancienne lead designer chez Ubisoft et Insomniac, le dit clairement : « Il y a toujours des cas où, lorsque vous placez les joueurs dans un état de mouvement différent, des bugs surviennent et ils restent bloqués dans cet état. Vous finissez peut-être par être simplement éjecté de l'échelle, mais vous ne pouvez plus non plus sortir votre arme. Les échelles sont horribles. »
England est également la designer à l'origine du célèbre article de blog « The Door Problem », né de sa tentative d'expliquer la complexité du développement de jeux à des non-gamers lors d'un dîner. Les portes, soutient-elle, sont trompeusement compliquées dans les jeux. Les échelles sont sans doute pires, car elles portent un fardeau supplémentaire : la visibilité.
Alors qu'elle travaillait sur Resistance 3 chez Insomniac, England a rencontré une échelle dans une gare de triage devant laquelle les playtesteurs passaient sans s'arrêter. Elle a ajouté une flèche directionnelle. Les gens ne la voyaient toujours pas. Plus de flèches. Toujours rien. L'échelle ressemblait exactement à une véritable échelle de gare de triage, ce qui était le problème. Elle se fondait dans l'environnement si naturellement que les joueurs ne l'enregistraient jamais comme un élément interactif. La solution a été de la peindre en jaune. Le réalisme poussé à l'extrême nuit à la lisibilité.
Il faut aussi compter avec l'ère du moteur Source. Dans les jeux Source, on ne grimpait pas vraiment aux échelles, on collait magnétiquement son visage à une surface en penchant la tête en arrière jusqu'à ce que la physique nous propulse vers le haut via une force invisible. Un mauvais angle et c'était la chute. Le son de cette chute est aujourd'hui un savoir perdu. Les implémentations actuelles, avec leur magnétisme collant et leur repositionnement fluide du personnage, représentent des décennies d'itérations de design que la plupart des joueurs ne remarquent jamais consciemment.
Kojima et l'ascension de trois minutes qui a tout changé
Metal Gear Solid 3: Snake Eater contient ce qui est largement considéré comme la plus longue échelle de l'histoire du jeu vidéo. C'était, à juste titre, l'image de fond derrière l'affiche « Fuck ladders » chez Arkane Austin. L'ascension dure environ trois minutes. Elle survient au milieu du jeu, lors de la transition entre deux biomes. Le son devient creux. L'eau goutte. Le vent s'engouffre dans le puits. Puis la musique enfle pour devenir un thème a cappella digne d'un James Bond, parlant de manger des grenouilles, juste après l'un des combats de boss les plus intenses du jeu.
C'est totalement absurde et totalement efficace. Aucun film ne tiendrait une séquence d'échelle ininterrompue de trois minutes en dehors du cinéma d'art et d'essai expérimental, mais dans un jeu, le fait de maintenir le stick et de regarder les barreaux défiler transforme le contexte. C'est le joueur qui grimpe. La jauge d'endurance diminue. La question de savoir si vous allez y arriver devient réellement présente.
Hideo Kojima n'a pas cessé de mettre en avant les échelles depuis. Dans Death Stranding, Kojima Productions a reconstruit l'échelle en tant qu'objet thématique. Les échelles portables peuvent être placées n'importe où dans le monde, à presque n'importe quel angle. Elles servent de ponts au-dessus des rivières, de rampes pour franchir des fossés et de véritable tissu conjonctif entre les lieux. Les structures construites par un joueur apparaissent dans les mondes des autres, transformant un équipement de déplacement en un système de communication multijoueur. En dessous d'un angle de 45 degrés, vous les gravissez librement. Plus vertical, et vous vous verrouillez. Le système est intuitif précisément parce qu'il n'essaie pas d'être ingénieux. Il fonctionne, tout simplement.
Arc Raiders et l'échelle qui vous tuera
Tous les studios n'essaient pas de donner un sens profond aux échelles. Certains les utilisent pour faire passer un message.
Dans Arc Raiders, il y a une échelle sur le côté du bâtiment de Recherche et Administration à Dam Battlegrounds. Les jeux ont passé des décennies à entraîner les joueurs à considérer les échelles comme des zones de sécurité. Vous maintenez la touche bas, vous atteignez le bas, rien de grave ne se produit. Cette échelle particulière ne va qu'à mi-chemin. Si vous maintenez la touche bas au-delà du point final, vous tombez et mourez. Vous devez vous arrêter et sauter sur le côté au bon moment.
C'est un troll délibéré des développeurs d'Embark Studios, et ça fonctionne. L'échelle renforce la tension centrale du jeu : nulle part en surface on n'est vraiment en sécurité, et le moment où vous passez en pilotage automatique est celui où le jeu vous punit. Une échelle utilisée comme une menace est une échelle qui accomplit un vrai travail de design.
Pour les joueurs souhaitant approfondir les jeux qui traitent le déplacement et le level design comme des mécaniques de premier plan, Terrinoth®: Heroes of Descent aborde la navigation spatiale sous un angle inspiré du jeu de plateau qui récompense les joueurs réfléchissant soigneusement à chaque itinéraire. Les guides de stratégie de Terrinoth®: Heroes of Descent décortiquent comment le mouvement vertical et le positionnement façonnent les résultats dans les scénarios du jeu.
L'idée générale est qu'un élément aussi banal qu'une échelle peut porter du poids, un thème, de l'humour ou une menace, selon l'intention du designer. Le genre des jeux d'aventure l'a compris depuis longtemps, utilisant le déplacement comme un outil narratif plutôt que purement mécanique. Les échelles, il s'avère, ne sont qu'un outil de plus qui récompense les designers prêts à se demander ce qu'ils veulent réellement que le joueur ressente une fois arrivé au sommet.








