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27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever
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Ancien patron de PlayStation : la hausse des coûts nuit à la variété des jeux

Shawn Layden, ex-patron de PlayStation America, explique que les budgets AAA excessifs freinent la créativité, limitant la diversité des titres sur le marché.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juil. 13, 2026

27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever

Pensez aux cinq derniers titres AAA majeurs qui vous viennent à l'esprit. Combien d'entre eux sont des jeux de tir ? Combien partagent un cadre médiéval, post-apocalyptique ou mettent en scène des space marines ? Shawn Layden, ancien président de Sony Interactive Entertainment America, a mis des mots sur ce sentiment de déjà-vu, et le coupable est exactement celui que vous imaginez : l'argent.

Layden a fait ces commentaires lors d'une récente interview, décrivant une visite à une cérémonie de remise de prix où chaque titre sur scène entrait dans l'une des trois catégories suivantes : apocalypse zombie, space marines, ou des guerriers dans l'Europe médiévale avec de très grandes épées. « Il y a tellement de jeux qui ressemblaient au jeu précédent et à celui d'avant », a-t-il déclaré. Son inquiétude n'est pas seulement esthétique. Il pense que l'industrie perd activement sa capacité à attirer de nouveaux joueurs en restreignant la diversité des expériences proposées.

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Ce que 300 millions de dollars par jeu coûte réellement au joueur

Voici le problème : lorsqu'un seul titre AAA peut coûter plus de 300 millions de dollars à développer, les éditeurs cessent de réfléchir à ce qui est intéressant pour se concentrer exclusivement sur ce qui est sans risque. Layden a été clair : « Si chaque pari se chiffre en centaines de millions, alors la tolérance au risque tombe à près de zéro. »

Le calcul est brutal. À l'époque de la PS1, un jeu pouvait être développé pour 5 à 7 millions de dollars. Cela signifiait qu'un éditeur pouvait financer dix projets différents, absorber quelques échecs, en tirer des leçons et rester rentable. Des titres étranges et expérimentaux avaient une réelle chance de voir le jour car les pertes potentielles étaient surmontables. Aujourd'hui, un seul échec à plus de 200 millions de dollars peut bouleverser l'avenir d'un studio, voire le condamner.

L'argument de Layden n'est pas que les développeurs ont perdu leur imagination. C'est que la structure financière du développement de jeux moderne a fait de l'imagination un handicap.

PaRappa, Katamari, et les jeux que personne ne validerait aujourd'hui

Layden a cité deux titres qui illustrent son propos mieux que n'importe quelle statistique : PaRappa the Rapper et Katamari Damacy. Tous deux sont des jeux de l'ère PS1 et PS2 qui auraient du mal à obtenir un rendez-vous de présentation dans l'environnement actuel. Un jeu de rythme sur un chien rappeur. Un jeu où vous faites rouler une boule collante pour reconstruire l'univers après que votre père l'a détruit. Aucun de ces concepts ne rentre facilement dans un tableur de prévisions de revenus.

« Où est le prochain Katamari Damacy ? » a demandé Layden. C'est une question légitime. La réponse est, en grande partie, qu'il existe probablement quelque part dans le carnet d'un développeur indépendant, en attente d'un financement qui ne viendra jamais d'un éditeur majeur.

Son inquiétude va au-delà de la nostalgie. Il a décrit l'environnement actuel des pitchs comme un milieu où les développeurs sont contraints de présenter leurs idées comme des combinaisons de valeurs sûres, du type « Fortnite rencontre Call of Duty dans Zombieland », car c'est le langage que les éditeurs comprennent. L'originalité pure, ce qu'il a appelé « un ballet de licornes dans l'espace », ne correspond pas à ce cadre et ne reçoit pas de financement.

important
Layden ne prétend pas que les jeux grand public sont mauvais. Il soutient que lorsque les projections de revenus deviennent le seul filtre pour ce qui est produit, le médium tout entier s'appauvrit, et c'est un problème pour tout le monde, y compris pour les joueurs qui ne jouent qu'à des jeux de tir.

Le contre-argument juste sous nos yeux

Pour être juste, la scène indépendante fait une partie du travail ici. Balatro, un roguelike de deckbuilding sur le thème du poker construit autour de combinaisons de cartes illégales et d'effets de Jokers absurdes, est devenu l'un des jeux dont on a le plus parlé récemment sans le soutien d'un éditeur majeur. Clair Obscur: Expedition 33 a trouvé un public immense en partie parce que son mélange de combat au tour par tour et d'action, combiné à son identité créative typiquement française, semblait vraiment différent de tout ce qui existe sur le marché.

Ces succès comptent. Mais l'argument de Layden reste valable : ces jeux existent malgré le système actuel, et non grâce à lui. Et pour chaque Balatro qui réussit à percer, il existe des dizaines de concepts tout aussi étranges et potentiellement brillants qui ne dépassent jamais l'étape de l'analyse sur tableur.

La scène indépendante ne peut pas non plus remplacer totalement l'échelle et la qualité de production que permettent les grands éditeurs. Un jeu indépendant à 6 millions de dollars et un titre AAA à 150 millions de dollars ne se disputent pas l'attention du joueur de la même manière. Les deux sont importants. Le problème est que l'une des deux parties de cette équation a presque totalement cessé de prendre des risques.

Si vous voulez voir ce qui se passe lorsqu'un jeu à gros budget mise sur la créativité liée à la plateforme, notre analyse des fonctionnalités exclusives de GTA 6 sur PS5 montre comment même des sorties massives peuvent trouver de la place pour une véritable innovation au niveau matériel. Et pour un exemple à plus petite échelle d'un jeu qui s'engage sans complexe dans une vision distincte, le guide d'achat de Hollowbody couvre un titre de survival horror qui mise tout sur les caméras fixes et la rareté des ressources, d'une manière que la plupart des éditeurs auraient édulcorée.

Ce qui change, et ce qui ne changera probablement pas

Le diagnostic de Layden est exact, mais le remède est plus difficile à appliquer. Les budgets des jeux ne vont pas diminuer. L'attente de visuels photoréalistes, de mondes ouverts immenses et d'un doublage complet a été instaurée par une décennie de blockbusters, et les joueurs s'y sont largement habitués. Inverser cette tendance exigerait des éditeurs qu'ils acceptent collectivement des valeurs de production plus faibles, ce qui signifie accepter des prix de vente plus bas, et donc des revenus moindres. Ce n'est pas une conversation qui a lieu dans les conseils d'administration actuellement.

Ce qui pourrait faire pencher la balance, c'est le succès continu des titres à budget moyen et indépendants qui prouvent que le public est prêt à payer pour de l'originalité. Chaque fois qu'un jeu comme Balatro se vend à des millions d'exemplaires, cela fragilise l'argument selon lequel seuls les paris sûrs sont rentables. Les données commencent à constituer un dossier sur lequel Layden et les développeurs qui partagent son point de vue peuvent s'appuyer.

Pour les joueurs qui souhaitent rester informés des jeux qui prennent réellement des risques créatifs en ce moment, le hub des guides de jeu est un bon endroit pour suivre les titres qui méritent votre attention avant que le prochain cycle de récompenses ne commence.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

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mis à jour

juillet 13 2026

publié

juillet 13 2026

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