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    Rapport Lumikai & Google : L'industrie du jeu indienne atteindra 7,5 milliards $ d'ici 2028

    Découvrez les dernières analyses du rapport Lumikai et Google sur l'industrie du jeu en Inde, qui devrait atteindre 7,5 milliards de dollars d'ici 2028.

    Eliza Crichton-Stuart

    Eliza Crichton-Stuart

    •

    Mis à jour avr. 1, 2026

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    Dans un effort de collaboration, Lumikai et Google viennent de publier leur rapport sur l'état du gaming en Inde pour l'exercice 2023. Le rapport prévoit une croissance substantielle de l'industrie indienne du jeu, projetant une augmentation à 7,5 milliards de dollars d'ici 2028, contre une valorisation actuelle de 1,1 milliard de dollars, hors segment des jeux d'argent réel (RMG). Dans cet article, nous allons détailler les points clés du rapport et fournir des informations précieuses pour la communauté du gaming web3.

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    Le secteur indien du gaming est en pleine expansion, le marché total devant atteindre 3,1 milliards de dollars en 2023. Les jeux mobiles représentent 1,1 milliard de dollars, tandis que les jeux RMG dominent. Cependant, un développement récent a eu lieu en octobre avec l'annonce d'une taxe de 28 % sur les dépôts dans les jeux RMG, impactant l'industrie. En réponse à l'imposition de cette taxe, Lumikai et Google prévoient un taux de croissance annuel de 5 % pour l'ensemble du segment du gaming jusqu'en 2028. Inversement, les jeux mobiles devraient connaître une croissance. Les jeux casual devraient passer de 0,7 milliard de dollars en 2023 à 2,3 milliards de dollars en 2028, avec un taux de croissance annuel moyen de 26 %. Dans les catégories mid-core et hardcore, la croissance devrait passer de 0,4 milliard de dollars à 2,7 milliards de dollars en 2028, reflétant un taux de croissance annuel moyen de 49 %.

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    Les paiements en jeu, à l'exclusion des acteurs majeurs comme Battlegrounds Mobile India et Garena: Free Fire, ont connu une augmentation notable. En 2023, les joueurs ont dépensé 323 millions de dollars en achats en jeu dans d'autres titres, marquant une croissance de 37 % par rapport à l'année précédente. La domination des deux plus grands jeux Battle Royale en Inde, contribuant à environ 180 millions de dollars de revenus annuels, souligne leur rôle sur le marché.

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    Les prévisions de Lumikai et Google anticipent une multiplication par sept des transactions en jeu et un triplement des revenus publicitaires au cours des cinq prochaines années. L'Inde compte actuellement 568 millions de joueurs, dont 140 millions de joueurs payants, passant en moyenne 10 à 12 heures par semaine à jouer.

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    Fait intéressant, la répartition démographique révèle que 59 % des gamers sont des hommes et 41 % des femmes, la majorité (50 %) se situant dans la tranche d'âge des 18 à 30 ans. Le nombre de joueuses dans la région est en augmentation, vous pouvez en savoir plus sur la croissance des joueuses en Asie dans un précédent rapport que nous avons rédigé. Notamment, les villes non majeures contribuent de manière significative, représentant 66 % de l'ensemble du public de joueurs. L'Inde est le deuxième plus grand marché après la Chine en termes de téléchargements de jeux mobiles (15,4 milliards par an), suivie par les États-Unis (4,7 milliards par an), le Brésil (4,7 milliards par an) et l'Indonésie (4,4 milliards par an).

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    Dans un développement significatif pour le gaming web3 en Inde, Kratos Studios, les créateurs de IndiGG, ont récemment lancé le Kratos Games Network. Cette initiative stratégique a impliqué un investissement de 50 crores INR (environ 5 à 6 millions de dollars) et vise à soutenir les studios de gaming web3 émergents en Inde et sur d'autres marchés prometteurs. Le plan est d'identifier le groupe initial de 10 à 15 studios d'ici mars 2024. Manish Agarwal, le fondateur de Kratos Studios, a plus de 15 ans d'expérience dans l'industrie du gaming, y compris son rôle précédent en tant que PDG de Nazara, la première société de gaming cotée en bourse en Inde. Agarwal apporte une richesse d'expertise à cette ambitieuse entreprise. L'annonce du Kratos Games Network a suscité un intérêt considérable au sein de l'industrie du gaming web3. L'objectif principal du programme est de fournir des subventions aux studios de développement de jeux web2 et de les aider à passer au gaming web3.

    Kratos Studios

    Dans un contexte plus large, ces découvertes soulignent le potentiel de l'industrie indienne du gaming, la positionnant comme un acteur clé dans le paysage mondial du gaming. Alors que l'industrie continue d'évoluer, la pertinence de ces informations s'étend au domaine du gaming web3, laissant entrevoir des changements transformateurs et des opportunités à l'intersection du gaming et des technologies blockchain. L'avenir semble prometteur pour les gamers et les parties prenantes de l'industrie dans la renaissance du gaming indien.

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    Eliza Crichton-Stuart

    Chef des opérations

    Rapports

    mis à jour

    avril 1er 2026

    publié

    avril 1er 2026

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