Aream & Co., en collaboration avec InvestGame, a publié son analyse du marché de l'investissement dans le jeu vidéo pour le T2 2025. Le rapport couvre l'activité de fusions-acquisitions (M&A), la performance des marchés publics et les mouvements de capital-risque dans les principaux segments du jeu vidéo. Les conclusions révèlent un marché divisé entre des secteurs en phase de reprise et d'autres toujours en difficulté.

Rapport sur le marché du jeu vidéo : Aream & Co T2 2025
Conditions du marché par segment
Jeu mobile
Les revenus du jeu mobile issus des achats intégrés (IAP) se sont stabilisés à environ $20 milliards par trimestre. Le nombre de téléchargements d'applications est en baisse, ce qui signifie que moins de nouveaux joueurs entrent dans l'écosystème. La concurrence pour la base de joueurs existante s'est intensifiée. Aux États-Unis, Century Games, Supercell et iKame ont enregistré les gains les plus importants en revenus IAP incrémentaux après déduction des frais de plateforme.

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Jeu sur PC
Le jeu sur PC est en croissance. Les revenus de Steam ont bondi de 20 pour cent en glissement annuel au T2 2025, et le nombre d'utilisateurs simultanés continue d'atteindre de nouveaux sommets. Au cours des cinq dernières années, les titres PC free-to-play ont progressé en moyenne de 17 pour cent par an, tandis que les sorties premium ont crû de 13 pour cent. Le pic d'utilisateurs simultanés a augmenté de 11 pour cent par an en moyenne. Des lancements récents comme Clair Obscur: Expedition 33 et Rematch, tous deux publiés par Kepler Interactive, ont contribué à la performance du trimestre.

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Jeu sur console
La performance des consoles suit les cycles matériels et les sorties majeures. Les revenus du jeu vidéo chez Xbox ont augmenté de 5 pour cent sur l'exercice fiscal 2024. Sony a enregistré une croissance de 9 pour cent et a confirmé 77 millions d'unités de PlayStation 5 vendues. Les revenus de Nintendo ont chuté de 30 pour cent alors que l'entreprise approche du lancement de la Nintendo Switch 2.

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Plateformes UGC
Les plateformes de contenu généré par les utilisateurs (UGC) continuent de se développer. Fortnite et Roblox ont tous deux vu leur nombre d'utilisateurs simultanés augmenter. Twitch a enregistré davantage de jeux streamés, mais un temps de visionnage moyen plus faible. Les rémunérations des créateurs sur les principales plateformes UGC ont augmenté. Roblox a reversé $923 millions en 2024, soit une hausse de 25 pour cent en glissement annuel. Epic Games et Overwolf ont augmenté leurs versements de 11 pour cent et 19 pour cent respectivement. Le total des gains des créateurs sur ces plateformes a atteint $1,5 milliard en 2024, une augmentation de 20 pour cent. L'investissement dans les studios UGC a suivi cette tendance à la hausse.

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Rebond de l'activité de fusions-acquisitions
Le volume des fusions-acquisitions au premier semestre 2025 a atteint $9,5 milliards, en hausse de 144 pour cent par rapport aux six mois précédents. Le nombre de transactions est monté à 82, le plus haut niveau depuis le S2 2022. Ces chiffres excluent l'accord entre Activision Blizzard et Microsoft. Le jeu mobile a dominé l'activité transactionnelle, avec Keywords Studios comme exception notable en dehors de ce segment.
Depuis 2018, des entreprises privées et des fonds d'investissement ont conclu 68 transactions dans le jeu vidéo pour une valeur de $22 milliards. Les transactions majeures récentes incluent Niantic Games, Keywords Studios, Jagex, Liftoff, Dream Games et Aonic. L'activité de fusions-acquisitions s'est redressée depuis la pandémie, bien que la tendance semble moins prononcée si l'on exclut Keywords Studios des données.

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Marchés publics et valorisations
L'activité sur les marchés publics a atteint un sommet en quatre ans au S1 2025. Il y a eu 26 transactions, soit une augmentation de 24 pour cent du nombre d'opérations et une hausse de 134 pour cent de la valeur par rapport à l'année précédente. Les entreprises utilisent plus fréquemment les obligations convertibles, les émissions d'actions, les investissements PIPE et les lignes de crédit flexibles.
L'indice boursier suivant les grandes entreprises diversifiées du jeu vidéo comme Tencent, Sony, Nintendo et Electronic Arts a progressé de 58 pour cent en glissement annuel au T2 2025. Les développeurs sur Windows PC et console, dont Capcom, Square Enix, CD Projekt Red et Paradox Interactive, ont gagné 38 pour cent. Les développeurs mobiles ont obtenu des résultats mitigés. Les entreprises asiatiques comme Nexon, Krafton, NCSoft et Netmarble ont crû de 2 pour cent, tandis que les développeurs occidentaux tels que Playtika, MTG et Stillfront ont chuté de 27 pour cent.
Les valorisations varient fortement selon le segment. Les développeurs PC et console se négocient à des niveaux historiques, avec une moyenne de 18 fois l'EBITDA. Les participations majeures se situent à 15,4 fois les bénéfices. Les développeurs mobiles sont à des niveaux historiquement bas : les entreprises asiatiques à 10,6 fois l'EBITDA, les entreprises occidentales à 5 fois.
La plupart des actions du secteur du jeu vidéo se négocient près de leurs sommets sur 52 semaines. De nombreuses entreprises PC et console ont affiché une croissance des revenus nulle ou minimale au T1 2025, tandis que les développeurs mobiles, malgré des cours de bourse plus faibles, ont montré des bénéfices plus solides. Nintendo, Capcom et Take-Two devraient attirer une attention significative des investisseurs jusqu'à la fin de 2026.

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Le capital-risque atteint son plus bas niveau en cinq ans
L'investissement en capital-risque dans le jeu vidéo est tombé à $800 millions au S1 2025, soit une baisse de 77 pour cent en glissement annuel. Il y a eu 177 transactions, le nombre le plus bas en cinq ans. Le financement à un stade précoce continue de se réduire en dehors du web3 et de l'esport. Les tours de table pré-amorçage et amorçage ont totalisé $400 millions sur 85 transactions. Le financement de série A a atteint $200 millions sur 18 transactions.
Les principaux tours de table liés au contenu au T2 2025 incluent Bigger ($25 millions en série A), HYBE ($21 millions en série B+) et Amplitude Studios ($13,6 millions en série A). Dans le domaine des plateformes et de la technologie, Sett a levé $15 millions pour la production créative pilotée par l'IA, eloelo a obtenu $13,5 millions pour sa plateforme de créateurs axée sur l'Inde, et spAItial a levé $13 millions pour sa plateforme UGC.

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Depuis 2020, plus de $2 milliards ont été investis dans des startups de jeux vidéo basées sur l'IA à travers 283 transactions. La Türkiye est devenue un pôle majeur pour l'investissement dans le jeu vidéo à un stade précoce, avec 113 transactions totalisant $800 millions depuis 2020. Au cours des 18 derniers mois, le pays a enregistré 28 transactions, plus que tout autre marché national.
Les entreprises utilisent de plus en plus de capitaux externes pour financer l'acquisition d'utilisateurs. Les sociétés de capital-risque les plus actives au cours des 12 derniers mois sont A16Z Games, Bitkraft et Laton Ventures. En termes de capital déployé, Bitkraft arrive en tête avec $123 millions, suivi par A16Z Games avec $107 millions et Play Ventures avec $98 millions.

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Perspectives
Le marché du jeu vidéo au T2 2025 est inégal. L'activité de fusions-acquisitions et sur les marchés publics s'est améliorée, mais l'investissement à un stade précoce reste faible. Le jeu sur PC et console domine en termes de valorisation, tandis que le mobile fait face à une croissance plus lente et au scepticisme des investisseurs. Les entreprises d'UGC et d'IA continuent d'attirer les capitaux. La Türkiye a émergé comme une destination clé pour les startups du jeu vidéo. Le marché est en transition, avec un optimisme concentré sur des segments et des stratégies spécifiques.







