Satoru Iwata : les mises en garde contre la dépendance à Mario et Zelda

Une interview de 2006 révèle la volonté de Satoru Iwata de privilégier l'innovation chez Nintendo plutôt que la répétition des franchises Mario et Zelda.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour

Generic June 2026
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Une interview de MTV News de 2006, récemment remise en lumière, braque à nouveau les projecteurs sur Satoru Iwata et sur le sérieux avec lequel il considérait l'identité créative de Nintendo. Enregistrée juste avant la révélation de la Nintendo Wii, l'interview montre un président sincèrement inquiet à l'idée que son entreprise ne s'appuie trop lourdement sur Mario et Zelda au détriment d'idées originales.

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Ce qu'Iwata a réellement dit sur les suites de franchises

Le cœur de l'inquiétude d'Iwata était simple : Nintendo avait une responsabilité envers ses fans, mais cette responsabilité ne lui donnait pas un blanc-seing pour produire des suites à la chaîne. Il a formulé les choses ainsi : Nintendo devait « trouver des moyens d'innover au sein de ces franchises » plutôt que de livrer des suites « formatées ». Il était clair sur le fait que produire des suites sans risque n'était pas le genre d'entreprise qu'il souhaitait pour Nintendo.

Le fait est que c'était une déclaration remarquablement franche en 2006, à une époque où Sony et Microsoft se livraient une concurrence basée presque exclusivement sur la puissance brute du matériel et la notoriété des franchises. Iwata pariait sur le fait que la valeur de Nintendo résidait dans la surprise et l'invention, et non dans la seule reconnaissance de la marque.

La Nintendo DS était sa preuve de concept. Dans l'interview, il racontait jouer quotidiennement à Brain Training jusqu'à ce que son âge cérébral tombe à 27 ans, un petit détail personnel qui en disait long sur son implication directe dans les produits développés par ses équipes. Nintendogs, Brain Training et l'interface tactile n'étaient les suites de rien du tout. C'étaient des paris sur des publics entièrement nouveaux.

La Wii comme argument de conception

Dans la même interview, Iwata a défini l'objectif de la Wii avec une phrase qui reste pertinente aujourd'hui : « Notre objectif principal a été de créer un système capable de faire des choses que les autres systèmes ne peuvent pas faire. » Il a déclaré cela par l'intermédiaire d'un traducteur alors que Sony s'affairait à présenter des démos techniques de la PS3 lors du même E3. Nintendo gardait le matériel de la Wii sous vitrine. Iwata était à l'aise à l'idée de laisser le concept respirer avant même que les caractéristiques techniques ne soient publiques.

Cette retenue était délibérée. Les commandes par mouvement n'étaient pas un gadget ajouté à un produit existant. Elles étaient le produit lui-même, conçu pour attirer des personnes qui n'avaient jamais touché une manette auparavant. La philosophie ne consistait pas à fabriquer une meilleure console. Il s'agissait d'en fabriquer une différente.

Comment cette réflexion se traduit dans la production moderne de Nintendo

Regardez ce que Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ont réellement fait à la série Zelda. Les deux jeux ont reconstruit la conception fondamentale de la franchise à partir de zéro plutôt que d'itérer sur le modèle d'Ocarina of Time qui a défini 20 ans d'épisodes. C'est exactement le type d'innovation de franchise qu'Iwata décrivait, et les deux jeux se sont imposés comme certaines des sorties les plus commentées de l'histoire de Nintendo.

Le même schéma se retrouve dans tout le catalogue de Nintendo. Super Mario Odyssey ne ressemble en rien à New Super Mario Bros. La Nintendo Switch elle-même, une console hybride qui n'existait sous aucune forme significative avant 2017, est désormais l'une des plateformes de jeu les plus vendues de tous les temps. Super Nintendo World a fait de Shigeru Miyamoto une sorte d'architecte de parc à thème, étendant la portée créative de Nintendo bien au-delà des jeux.

Le prochain film Zelda est positionné pour suivre l'élan des films Mario d'Illumination, qui sont devenus de véritables succès au box-office. Rien de tout cela ne ressemble à une entreprise qui se serait contentée de produire des suites par facilité.

Ce que cela signifie pour l'avenir de Nintendo

Iwata nous a quittés en 2015, mais la philosophie qu'il a décrite dans cette interview de 2006 ne l'a pas suivi dans la tombe. Shuntaro Furukawa, qui dirige Nintendo depuis 2018, a continué à promouvoir de nouveaux concepts matériels et a résisté à la pression de simplement sortir des versions plus puissantes de produits existants.

La vraie question pour les fans de Nintendo aujourd'hui est de savoir si cette norme tiendra alors que la propriété intellectuelle de l'entreprise s'étend au cinéma, aux parcs à thème et au mobile. Plus de franchises dans plus d'endroits crée une pression pour produire du volume. L'inquiétude d'Iwata concernant les suites « formatées » semble plus pertinente aujourd'hui qu'en 2006, et non l'inverse.

Si vous voulez voir la philosophie créative de Nintendo appliquée au niveau du jeu en ce moment, le guide pour débutants de Yoshi and the Mysterious Book explique comment les systèmes de Découverte et d'Étoiles du jeu poussent les joueurs à s'impliquer d'une manière qui va bien au-delà de la boucle classique d'un jeu de plateforme. Pour un aperçu plus large de ce que font différemment les sorties liées à Nintendo, le guide complet des Découvertes pour Yoshi and the Mysterious Book vaut le détour. Et si vous cherchez plus de guides de jeu, c'est par là qu'il faut commencer.

Rapports

mis à jour

septembre 21 2026

publié

septembre 21 2026

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