Bruce Nesmith, lead designer sur The Elder Scrolls V: Skyrim, a placé les échelles praticables sur sa liste de souhaits pour The Elder Scrolls 6: Sentinel.
Nesmith est un ancien directeur de la conception chez Bethesda qui écrit désormais des romans et ne travaille pas sur Sentinel. Ses propos reflètent simplement ce qu'il aimerait voir le studio intégrer, et non la révélation d'une fonctionnalité par l'équipe de développement.

L'interaction avec les échelles dans Skyrim
Pourquoi les échelles sont devenues un casse-tête de conception
Skyrim a contourné le fait de grimper. Comme l'a expliqué Nesmith, cliquer sur une échelle téléporte directement le joueur à son sommet ; les escaliers constituent l'autre moyen de passer d'un niveau à l'autre. Il a précisé que l'impossibilité de monter directement aux échelles limitait les possibilités de l'équipe artistique pour créer des espaces à plusieurs étages. Cette contrainte a pesé sur la conception des environnements, et pas seulement sur les déplacements du personnage.
Bethesda a envisagé d'intégrer des échelles durant le développement de Skyrim, mais les programmeurs avaient besoin de réponses à une série de questions de conception avant de pouvoir estimer la charge de travail nécessaire.
« Donnez-moi des réponses à tout cela, et je vous dirai combien de temps de programmation cela demandera », se souvient Nesmith à propos des exigences des programmeurs envers l'équipe. Ces décisions en suspens ont constitué un blocage avant même que la fonctionnalité ne puisse progresser.
L'équipe a finalement privilégié d'autres aspects du jeu. Le témoignage de Nesmith souligne la difficulté de définir le comportement exact des échelles et de dégager du temps de développement pour y parvenir, même si cette interaction semblait simple de prime abord.
Le comportement des ennemis représentait une autre complication. Dans les jeux RPG, une voie reliant deux étages impose également des choix de navigation pour les adversaires à la poursuite du joueur. Nesmith a notamment évoqué des interrogations sur le fait de savoir si un ennemi devait attendre en haut de l'échelle ou redescendre pour traquer le joueur.




