Bethesda Game Studios fête ses 40 ans cette année. Ce cap devrait être une célébration. Pour le moment, cela ressemble davantage à une remise en question.
Todd Howard est sorti de son silence concernant la dernière vague de licenciements chez Microsoft qui a touché Bethesda, qualifiant ces coupes de « vraiment difficiles » et reconnaissant le poids personnel de voir des collègues de longue date perdre leur emploi. S'exprimant lors de deux entretiens récents, Howard s'est montré plus franc que d'habitude, et ses propos dépeignent un studio en pleine mutation structurelle majeure.
Ce que Howard a réellement dit
Les commentaires de Howard ont été directs. « Lorsque vous avez travaillé avec des gens pendant, dans certains cas, plusieurs décennies, et qu'ils ne sont plus là, c'est vraiment très difficile personnellement, et difficile pour nos équipes », a-t-il déclaré. Il a également établi un parallèle avec une période difficile antérieure de l'histoire de Bethesda, notant que le studio a déjà traversé des transitions majeures, notamment une période dans les années 1990 où sa survie était réellement incertaine.
Le cadre sur lequel il revenait sans cesse était celui de la concentration. « Nous traversons un changement afin de nous concentrer au mieux sur les franchises et sur ce que nous devons faire pour répondre aux attentes de tout le monde. »
Voici le problème : le mot « franchises » porte ici une lourde responsabilité. La direction imposée par Xbox est claire. Bethesda Game Studios est orienté directement vers The Elder Scrolls 6 et Fallout 5. Le groupe ZeniMax dans son ensemble, incluant id Software et ZeniMax Online Studios, est en cours de restructuration autour de propriétés comme Doom, Quake et Wolfenstein.
Le coût humain derrière ce pivot
Les coupes n'étaient pas abstraites. Parmi les personnes licenciées figurait Ray Lederer, un concept artist qui avait passé près de 18 ans chez Bethesda et qui était l'un des derniers artistes restants à avoir travaillé sur Skyrim. Le syndicat des travailleurs de Bethesda a été direct dans sa réponse, notant que les licenciements ont touché « des dizaines de programmeurs, d'artistes, de designers et de testeurs » tout en laissant la structure de gestion de Microsoft largement intacte.
ZeniMax Online Studios, l'équipe derrière The Elder Scrolls Online, a également subi de lourdes coupes. Un ancien développeur sur place a averti que le studio ne serait pas en mesure de produire du contenu au rythme auquel les joueurs d'ESO s'étaient habitués. Pour un jeu en live service qui a constamment proposé des mises à jour trimestrielles et des chapitres annuels, c'est un signal significatif. La base de joueurs d'ESO a construit des styles de jeu entiers autour de systèmes comme les niveaux de difficulté de défi introduits dans la mise à jour 50, et le rythme de livraison du contenu futur est désormais réellement incertain.
Une offensive Fallout qui soulève plus de questions qu'elle n'apporte de réponses
Parallèlement aux commentaires de Howard, une vague d'annonces Fallout a été faite : Fallout 5 est confirmé en préproduction, des remasters de Fallout 3 et Fallout: New Vegas sont en préparation, et Obsidian Entertainment revient sur la série pour un nouvel opus. Howard a décrit la nouvelle concernant Obsidian comme quelque chose qui l'enthousiasme au plus haut point.
Le timing est difficile à ignorer. Des milliers de développeurs à travers les studios Xbox ont perdu leur emploi au cours de l'année écoulée, et la réponse de la direction de Bethesda est une série d'annonces pour des projets qui sont à des années de leur sortie, sans rien de jouable à montrer. Le syndicat des travailleurs a formulé les choses clairement : la structure de gestion de Microsoft a absorbé la restructuration tandis que les personnes qui créent réellement les jeux en ont payé le prix.
Ce que cela signifie pour les joueurs qui suivent ESO
Pour les joueurs investis dans The Elder Scrolls Online, la situation est mitigée. Le jeu lui-même ne va nulle part, et ZeniMax Online Studios existe toujours. Mais les réductions d'effectifs créent une réelle incertitude quant à la rapidité avec laquelle le nouveau contenu, les correctifs d'équilibrage et les systèmes saisonniers arriveront. Le système de récompenses Tamriel Tomes et d'autres fonctionnalités de contenu live dont dépendent les joueurs d'ESO sont directement liés à la taille et à la capacité de l'équipe qui les développe.
Les commentaires de Howard suggèrent que Bethesda mise son avenir sur une poignée de titres phares et sur les studios capables de les livrer. La question à laquelle personne chez Microsoft n'a encore répondu est de savoir si les équipes restantes après ces coupes ont la capacité de répondre à ces attentes.








