Un employé anonyme d'id Software a déclaré que la direction de Microsoft Xbox n'a pas réussi à formuler une vision réelle pour sa division gaming, au-delà d'une directive unique et brutale : générer plus d'argent, rapidement.
Ce que le développeur d'id a réellement dit
"Bien qu'il y ait eu une tentative de communication envers les studios, cela reste entièrement noyé dans un jargon d'entreprise vide de sens", a déclaré l'employé anonyme. "Je ne crois toujours pas qu'ils aient une vision claire pour l'avenir. La seule chose concrète qu'ils ont communiquée, c'est qu'ils veulent des profits plus élevés, et ils les veulent maintenant."
Cette citation frappe fort. Il s'agit d'une personne travaillant encore au sein de l'un des studios les plus emblématiques de Xbox, l'équipe derrière la franchise Doom, décrivant l'état interne de l'un des plus grands éditeurs du jeu vidéo en des termes que tout développeur identifierait comme un signal d'alarme.
Le contexte est important ici. La PDG de Xbox, Asha Sharma, a déclaré en juin que "notre activité actuelle n'est pas saine", soulignant des marges de 3 à 10 fois inférieures à celles d'entreprises comparables dans le secteur des plateformes et de l'édition. Cet aveu s'accompagnait d'un vaste plan de restructuration qui a jusqu'à présent supprimé 3 200 emplois. Le responsable créatif de Xbox, Matt Booty, a indiqué que l'entreprise a atteint environ 75% de ce processus, ce qui signifie que d'autres coupes sont à prévoir.
Chaos et climat de tension au sein des studios Xbox
"Les choses sont encore très chaotiques", a poursuivi l'employé d'id. La restructuration que Sharma a qualifiée d'essentielle pour la santé de l'entreprise a laissé les développeurs du portefeuille Xbox dans un état d'incertitude permanente. L'employé d'id a décrit un environnement de travail où le moral s'est effondré à plusieurs reprises, et où la direction continue de trouver de nouveaux moyens de le faire chuter davantage.
"Des objectifs agressifs sont fixés, qui auraient été irréalistes même avant les licenciements", a-t-il déclaré. "Dire que les travailleurs au sein de Xbox ont une vision sombre de l'avenir est un euphémisme. Nous continuons de penser que le moral ne peut pas descendre plus bas, mais l'incompétence évidente de la direction de Xbox parvient d'une manière ou d'une autre à le faire chuter encore plus."
Ce n'est pas juste un défoulement de frustration. Un moral bas a des conséquences mesurables sur le développement de jeux. Le regretté président de Nintendo, Satoru Iwata, avait fait exactement cette remarque en 2013, avertissant que les employés qui craignent d'être licenciés ne produiront jamais de logiciels capables d'impressionner le monde entier. Xbox mène actuellement cette expérience en temps réel au sein de plusieurs studios.
La contradiction au cœur du plan de Xbox
Le problème est le suivant : licencier des milliers de développeurs tout en exigeant simultanément une productivité accrue et de meilleures marges est une stratégie bâtie sur des contradictions. Moins de personnel signifie un développement plus lent. Un développement plus lent signifie moins de sorties. Moins de sorties signifie moins de revenus. Ce calcul ne change pas simplement parce que la direction l'enrobe d'un langage de "réinitialisation".
L'équipe de The Elder Scrolls aurait perdu des talents seniors importants à cause de ces coupes, ce genre de savoir institutionnel qui prend des années à reconstruire. Bethesda s'est également vu confier la supervision de studios supplémentaires, absorbant des responsabilités de gestion en plus de sa propre charge de travail de développement. Ce ne sont pas des gains d'efficacité. Ce sont des problèmes qui s'accumulent et qui sont déguisés en rationalisation.
D'autres employés d'id sont déjà allés plus loin publiquement. L'un d'eux a décrit la direction de Xbox comme des personnes qui "ne comprennent fondamentalement pas l'art" et "ne comprennent pas les jeux". Un producteur ayant survécu aux licenciements chez id a appelé à la création de studios détenus par les travailleurs comme seule solution structurelle. L'employé anonyme qui s'exprime aujourd'hui est la dernière voix en date d'une tendance qui se dessine depuis des mois.
Ce que cela signifie pour les jeux que Xbox doit réellement sortir
La stratégie gaming de Microsoft dépend depuis longtemps d'un pipeline d'exclusivités first-party pour justifier le Game Pass et sa position sur le marché. Ce pipeline est maigre depuis des années. Les studios les plus capables de le remplir opèrent désormais avec des effectifs réduits, une confiance brisée envers la direction et des objectifs décrits comme irréalistes avant même le début des suppressions d'emplois.
Les joueurs qui possèdent du matériel Xbox ou qui sont abonnés au Game Pass sont ceux qui absorbent finalement le coût de cette mauvaise gestion, non pas par des frais, mais par des attentes plus longues, des projets annulés et des jeux sortis dans des conditions que personne au sein de ces studios ne qualifierait de saines.
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