Le chiffre qui revient sans cesse est 3 200. C'est le nombre de postes supprimés par Xbox au sein de son réseau de studios, soit environ 20% de l'effectif total de la division console. La moitié est partie immédiatement, les 1 600 restants devant suivre au cours des 12 prochains mois. Pour les employés qui continuent de se rendre au travail chaque jour, cette seconde vague qui plane au-dessus d'eux est ce qui fait le plus mal.
Les développeurs qui se sont exprimés publiquement après les licenciements ont décrit les semaines précédant les annonces comme une spirale d'anxiété à combustion lente. Lorsque la nouvelle PDG de Xbox, Asha Sharma, a diffusé sa note sur la « réinitialisation de l'entreprise » début juin, le personnel a commencé à lire entre les lignes. Personne ne savait si cela concernait son projet, son studio ou son emploi. Le silence de la direction face aux questions directes était, selon les mots d'un employé touché, « assourdissant ».

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Ce qui s'est passé au sein des studios
Morgan Goin, conceptrice de rencontres senior chez ZeniMax Online Studios (ZOS), qui a travaillé sur The Elder Scrolls Online, a décrit un sentiment d'être « prise au dépourvu » malgré le fait qu'elle savait que des coupes allaient avoir lieu. Elle siège au comité de négociation syndical de ZOS, affilié au Communication Workers of America (CWA), et affirme que certains départements du studio ont été réduits à environ un quart de leur taille initiale. La conséquence pratique est directe : The Elder Scrolls Online, un jeu en live-service qui dépend de mises à jour de contenu régulières pour survivre, ne sera pas en mesure de maintenir un rythme de production proche de celui d'avant. La déclaration officielle du studio sur Reddit a confirmé que les feuilles de route de contenu précédemment partagées allaient être « modifiées », sans calendrier concret pour les remplacer.
Au bureau de Montréal de Bethesda Game Studios, le concepteur Simon Prefontaine a déclaré que son équipe travaillait sur des « franchises phares » comme Fallout et The Elder Scrolls. Ils pensaient que cela les rendait relativement en sécurité. Ils avaient tort. « Nous ne nous attendions pas à une telle ampleur de licenciements ici », a-t-il déclaré. « Nous sommes sous le choc. »
La situation chez id Software est particulièrement sombre
L'histoire la plus frappante concerne peut-être id Software, le studio basé au Texas à l'origine de Doom, Quake et Wolfenstein. Le producteur Andrew Willis faisait partie des près de 100 employés licenciés, la nouvelle tombant au lendemain de la sortie de Revelations, une extension majeure pour Doom: The Dark Ages. Willis affirme que certains membres de l'équipe ont travaillé 12 à 17 heures par jour pendant plusieurs mois pour livrer cette extension. Il pensait que sa réussite pourrait protéger le studio.
Les coupes ont eu lieu malgré tout. Willis et d'autres anciens employés d'id affirment que la majorité des personnes licenciées étaient des spécialistes techniques qui maîtrisaient l'id Tech engine, l'outil propriétaire sur lequel le studio construit ses jeux depuis 1996. Ce n'est pas une compétence que l'on acquiert en quelques semaines. Willis l'a qualifié d'« institution culturelle » avec une courbe d'apprentissage abrupte, et a déclaré que les licenciements ont effectivement jeté des décennies de connaissances accumulées « à la poubelle ».
Xbox a réfuté les affirmations selon lesquelles l'équipe texane aurait été « pratiquement anéantie », déclarant qu'elle compte toujours « des dizaines de personnes travaillant sur id Tech à travers plusieurs sites ». Le studio lui-même a publié qu'il conserve « l'équipe nécessaire pour créer les jeux et la technologie pour lesquels nous sommes connus ». Willis et ses anciens collègues voient les choses différemment.
La stratégie derrière les coupes
Le pivot de Sharma est un changement délibéré par rapport à l'approche centrée sur le Game Pass de l'ancien PDG Phil Spencer. Le service d'abonnement, positionné comme la réponse de Xbox à Netflix, n'aurait pas atteint les objectifs d'abonnés de Microsoft. Sharma a déclaré que la stratégie de sortie généralisée avait laissé l'entreprise « surexposée ». Le nouveau plan concentre les ressources sur des franchises à succès, avec pour objectif de proposer plus rapidement aux joueurs de nouveaux titres dans les séries majeures.
Le vétéran de l'industrie Fernando Rizo, co-animateur du podcast Business of Video Games, a reconnu que les coupes étaient « brutales, terribles » tout en soulignant que The Elder Scrolls 6 est en développement depuis environ une décennie sans être sorti. Il existe un argument réel selon lequel un changement structurel était attendu depuis longtemps. Le problème, tel que le voient les travailleurs touchés, est que l'exécution a éliminé une expérience irremplaçable en même temps que le superflu.
1 600 suppressions de postes supplémentaires à venir
Ce qui empêche le personnel restant de se sentir serein, c'est le calcul. La moitié des 3 200 suppressions a déjà eu lieu. L'autre moitié arrivera au cours de l'année prochaine, sans calendrier publié sur le moment ou le lieu. Prefontaine a été clair : « Ceux qui restent savent qu'un jour, ce sera leur tour. »
Les syndicats affiliés au CWA prévoient des rassemblements devant six sites de Microsoft alors qu'ils font pression pour entamer des « négociations sur les conséquences », le processus par lequel les conditions de licenciement et les réintégrations potentielles sont discutées. Goin, qui a survécu à trois vagues de licenciements au cours de ses 11 ans de carrière dans le jeu vidéo, a décrit cela comme un combat pour quelque chose de plus fondamental que les indemnités de départ. « J'aimerais que les gens puissent avoir des carrières durables tout au long de leur vie », a-t-elle déclaré.
Le contexte global de l'industrie n'aide pas le moral. Près de 58 000 emplois dans l'industrie du jeu vidéo ont été supprimés dans le monde depuis 2022, une gueule de bois après le boom des embauches de l'ère pandémique, qui a vu les studios et les éditeurs se développer de manière agressive en supposant que la hausse des dépenses des joueurs se maintiendrait. Ce ne fut pas le cas.
Pour les joueurs, la préoccupation immédiate est le contenu. Les jeux en live-service comme The Elder Scrolls Online reposent sur l'hypothèse de mises à jour constantes. Réduire les équipes qui produisent ces mises à jour, puis demander au personnel restant de maintenir le rythme, est une tension qu'aucun message d'entreprise ne peut résoudre. Si vous souhaitez rester informé sur ce qui sort encore des studios Xbox, la section gaming guides vous couvre sur ce qui est réellement jouable en ce moment, y compris une couverture des titres bénéficiant toujours d'un support actif, comme notre guide d'achat Hollowbody pour les joueurs Xbox Series X à la recherche de titres qui valent le détour malgré l'incertitude.








