Le sorcier le plus puissant est gratuit, et la plupart des gens le gâchent
Gojo, connu dans Jujutsu Shenanigans sous le nom de blue judas, est l'un des trois personnages originaux du jeu et ne coûte rien à débloquer. Basé sur Satoru Gojo de Jujutsu Kaisen, il possède l'un des movesets les plus riches techniquement de tout le roster. Le problème est que la plupart des joueurs le traitent comme un simple personnage de téléportation et d'attaque, sans jamais exploiter le véritable potentiel de son kit. Ce guide couvre chaque coup, chaque variante spéciale et les combos qui fonctionnent réellement dans Jujutsu Shenanigans.
Que fait réellement Limitless (la spéciale R) ?
Limitless est la capacité spéciale de Gojo, activée en appuyant sur R. Lorsque vous avez un ennemi ciblé, elle vous téléporte directement sur lui. Simple en apparence, mais l'astuce de positionnement change tout : se retourner avant que l'effet visuel de bris de verre n'apparaisse vous fera apparaître derrière la cible au lieu de devant. Ce détail sépare les joueurs qui se font punir à chaque téléportation de ceux qui imposent une réelle pression.
Sous sa forme de base, chaque utilisation de Limitless coûte environ 6% de votre barre d'Éveil. Une fois que Six Eyes (l'Éveil) est actif, cela ne coûte rien. Cette différence est cruciale pour décider avec quelle agressivité utiliser cette spéciale avant que votre barre d'Éveil ne soit prête.
Limitless possède également une variante aérienne : si l'ennemi est en l'air, la téléportation devient un coup de pied aérien rapide qui le projette vers le sol avec un court ragdoll. Cela fonctionne sur les ennemis qui grimpent aux murs, sur des échelles, ou qui ont simplement sauté au mauvais moment. Après avoir réussi le coup de pied aérien, faites une roulade plutôt qu'un dash avant pour économiser votre dash, car l'adversaire peut bloquer un dash avant au moment où il se relève.
Analyse du moveset de base
Lapse Blue (coup 1)
Lapse Blue nécessite que la cible soit à au moins 35 studs. Il les attire avec de l'énergie occulte négative, les suspendant brièvement, puis enchaîne avec un coup de pied imparable. L'attraction inflige 5 dégâts et le coup de pied 7.5. Pendant l'attraction, Gojo bénéficie d'invulnérabilité en mêlée, ce qui rend ce coup plus sûr à utiliser qu'il n'y paraît.
Bloquable de tous les côtés, mais la partie coup de pied après la saisie est imparable. Le temps de recharge de 13 secondes est le plus court du kit de base.
Reversal Red (coup 2)
Reversal Red tire une orbe d'énergie positive qui parcourt 40 studs avant d'exploser dans un rayon de 15 studs. Les dégâts de base sont de 12.5, ou 6.25 si bloqué. L'explosion inflige la moitié des dégâts à travers la garde mais ne peut pas tuer ou projeter les ennemis s'ils bloquent.
Le coup possède deux variantes à connaître :
- Variante arrière : Utilisez Limitless pendant l'animation de Reversal Red avec un ennemi en vue. Gojo se déplace derrière la cible et tire à bout portant. Les dégâts restent à 12.5, ou passent à 20.5 si la cible est en l'air (le coup de pied aérien se déclenche en premier).
- Variante étourdissement : Si la cible était en pleine action (dash, utilisation d'un coup) au moment où la variante arrière est tirée, elle est étourdie sur place et ne peut pas réagir. Gojo annonce "赫" (Aka, signifiant Rouge) et les dégâts montent à 15.
Le temps de recharge est de 20 secondes, et les deux variantes partagent ce temps de recharge avec la spéciale Limitless.
Rapid Punches (coup 3)
Rapid Punches commence par un coup de pied tournoyant qui immobilise la cible, puis délivre un barrage avant un coup final qui envoie l'ennemi en ragdoll légèrement sur la gauche. Les dégâts totaux sont de 17.25. La distance du ragdoll augmente si le coup touche au moment où l'ennemi se relève.
La variante Face Grater se déclenche immédiatement après avoir réussi Rapid Punches : activez Limitless pour apparaître devant l'adversaire, le traîner au sol, puis le projeter vers l'avant pour 10.2 dégâts supplémentaires. Si le coup est bloqué, Gojo subit un temps de récupération, donc n'utilisez Face Grater que lorsque les coups ont clairement touché. Notez que Face Grater projette toujours l'ennemi trop loin pour continuer un combo.
Twofold Kick (coup 4)
Twofold Kick projette l'ennemi vers le haut avec un premier coup de pied imparable (6 dégâts), puis délivre un second coup de pied garanti (4 dégâts) qui l'envoie plus haut. Le second coup ne peut pas être bloqué. Si vous appuyez sur R juste après le second coup de pied, Limitless prolonge légèrement le coup pour un peu de dégâts supplémentaires lors des tests.

Lapse Blue en action
Comment l'Éveil Six Eyes change-t-il tout ?
Activer Six Eyes coûte une barre d'Éveil complète, soigne 25 PV et dure 60 secondes. Le bandeau tombe, Gojo gagne un effet d'yeux brillants et chaque coup est amélioré. Limitless ne draine plus la barre, ce qui signifie que vous pouvez vous téléporter librement pendant toute la durée.
Lapse Blue MAX
La version améliorée tire une orbe bleue contrôlable qui attire tout ce qui se trouve à proximité. Les dégâts sont de 44, imparables, et cela désactive les esquives. L'utiliser en l'air permet à Gojo de rester en suspension et améliore considérablement le contrôle de la visée.
Si Lapse Blue MAX tue un ennemi, l'orbe azur persiste. Tirer dessus avec Reversal Red MAX (que ce soit le tir direct ou la variante rebond) le transforme en une bombe Unlimited Purple qui détonne après 3 secondes, infligeant 50 à 100 dégâts selon la distance par rapport au centre. Cela draine toute la barre d'Éveil.
Reversal Red MAX
Tire une puissante orbe rouge infligeant environ 35 dégâts à courte portée, les dégâts diminuant avec la distance. Imparable. L'utiliser en l'air permet à Gojo de léviter avec une visée à 360 degrés.
Pour la variante rebond, appuyez sur 2 et R simultanément (pas successivement). L'orbe contourne l'adversaire et revient vers Gojo. Si elle touche un ennemi au retour, il est traîné vers Gojo qui délivre un Black Flash pour 10 dégâts. Si elle rate, Gojo subit 15 dégâts lui-même. La fenêtre de timing est serrée, et le rebond peut ne pas atteindre la cible même si le tir initial a touché.
Hollow Purple
Hollow Purple combine le Blue amplifié et le Red inversé en une masse violette qui inflige 70 dégâts, est imparable et ignore le ragdoll. Il existe une zone morte directement entre Gojo et l'orbe au lancement, donc les tirs au niveau du sol contre des cibles proches peuvent rater complètement. L'utiliser en l'air élimine cette zone morte et améliore le ciblage contre les ennemis proches. Gardez les tirs au sol pour les cibles plus éloignées.
Le temps de recharge est de 40 secondes, le plus long du kit d'Éveil.
Infinite Void (Extension du Domaine)
Infinite Void attire tous les ennemis proches dans le domaine, les immobilisant complètement en surchargeant leurs sens. Il n'inflige aucun dégât direct mais bloque les cibles sur place pendant 14 secondes. Le temps de recharge est de 120 secondes.
Qu'est-ce que le Domaine 0.2 et comment le déclencher ?
Le Domaine 0.2 est une séquence d'Éveil alternative. Pendant l'animation d'Éveil, appuyez sur R avant qu'elle ne se termine. Au lieu de l'activation standard de Six Eyes, Gojo étend immédiatement Infinite Void pendant 0.2 secondes. L'effet de coup sûr étourdit les ennemis jusqu'à 7 secondes, avec une portée effective plus grande que le domaine standard.
Après le flash du domaine, Gojo lance une ruée en trois phases :
- Phase 1 et 2 : Des courses prolongées où les dégâts de collision augmentent avec le temps entre les coups (jusqu'à 3 par coup en phase 1, jusqu'à 20 par coup en phase 2). Gojo possède des frames d'invincibilité pendant les courses mais est brièvement vulnérable pendant la glissade entre les phases.
- Phase 3 : Gojo frappe dans la zone immédiate pour un total de 20 dégâts.
- Multiplicateur de dégâts : Chaque ennemi tué pendant la ruée augmente le multiplicateur (x2 pour un kill, x3 pour deux, x4 pour trois, et ainsi de suite).
Lorsque la ruée se termine, tous les coups entrent en temps de recharge et la barre d'Éveil se vide. La ruée est entièrement horizontale, donc les ennemis au-dessus ou en dessous de Gojo peuvent l'éviter et punir la récupération. Si vous attrapez 2 têtes d'ennemis avant la fin de la ruée, une cinématique de finition se joue, offrant des frames d'invincibilité complètes pour sa durée.
Combos spéciaux de base en un coup d'œil
La séquence Lapse Blue + Reversal Red + Limitless est la plus remarquable. En pratique, elle compte comme un coup garanti, ce qui signifie que l'adversaire n'a aucune fenêtre d'esquive. Le compromis est que le ragdoll met fin au combo, vous obtenez donc le burst mais pas de suivi.
Avantages et inconvénients : blue judas vaut-il le coup ?
Gojo est un excellent choix pour les nouveaux joueurs car ses temps de lancement sont courts et plusieurs coups sont imparables. Sa téléportation Limitless crée des menaces de positionnement constantes, et son Éveil a un réel potentiel multi-cible avec le système de multiplicateur du Domaine 0.2.
Les inconvénients honnêtes : ses coups bloquables entraînent un temps de récupération punissable, Face Grater projette les ennemis trop loin pour enchaîner un combo, et l'Éveil Six Eyes manque de saisies ou d'attaques de mêlée, vous forçant à garder vos distances là où les coups sont plus faciles à interrompre. La variante rebond de Red MAX est également inconsistante, pouvant potentiellement infliger 15 dégâts à soi-même pour un tir raté.
Pour plus de personnages, de combos et de mécaniques de jeu, le wiki complet de Jujutsu Shenanigans couvre tout le roster, y compris les contrôles, les quêtes et les conseils pour débutants.
Conseils avancés à connaître
- Hollow Nuke invisible : Si vous déclenchez le finish de Lapse Blue MAX juste avant la fin d'Infinite Void, puis tirez Reversal Red MAX là où se trouvait l'orbe Blue, le Unlimited Purple résultant n'a aucun effet visuel, aucun son et aucune musique. Il inflige tout de même la totalité des dégâts.
- Lancer de Lapse Blue MAX en l'air : Visez le ciel avec Lapse Blue MAX et téléportez-vous immédiatement. Cela effectue un coup de pied aérien sur la cible sans lui laisser de fenêtre d'évasion jusqu'à ce qu'elle touche le sol.
- Hollow Purple au sol vs en l'air : La variante normale au sol a une meilleure visée pour les cibles distantes. La variante aérienne élimine la zone morte pour les cibles à courte portée. Choisissez en fonction de l'endroit où se trouve votre ennemi.
- Animation de blocage : Gojo oscille légèrement de haut en bas en bloquant, représentant l'Infini de Jujutsu Kaisen. C'est purement cosmétique et ne change pas le comportement de la garde.
Pour un aperçu plus large des personnages et des mécaniques de Jujutsu Shenanigans, parcourez d'autres guides sur GAMES.GG pour continuer à développer vos connaissances sur tout le roster.


