Aller au contenu principal
Command an Army Tier List: Best Units Ranked for Every Role

Tier List Command an Army : les meilleures unités par rôle

Classement des unités Command an Army de S à C, incluant coûts en Star, forces, évolutions et les meilleures compositions d'armée.

Écrit par
Larc
Mis à jour
Temps de lecture
7 min
Difficulté
Débutant
Vue d'ensemble de la tier list

Voir plus d'articles GAMES.GG sur Google

Publicité

Command an Army repose sur une mécanique unique : la Star Limit (limite d'étoiles). Chaque unité déployée coûte des étoiles, et votre composition totale ne peut pas dépasser ce plafond strict. Cela signifie que choisir les mauvaises unités ne se contente pas de gaspiller un emplacement, cela vous prive totalement de meilleures options. Roblox ne manque pas de jeux de stratégie militaire, mais celui-ci exige que vous réfléchissiez soigneusement à chaque étoile dépensée. Cette tier list classe les 25 unités de S à C en fonction de leur valeur brute au combat, de leur efficacité par rapport à la Star Limit, de leur polyvalence et de leur endurance dans les combats prolongés.

Vue d'ensemble de la tier list

Avant de détailler chaque palier, voici un aperçu de toutes les unités pour vérifier rapidement où en est votre effectif actuel.

TierUnités
SSamurai, Lancer, Flame Archer, Mace
ASpartan, Immortal, Berserker, Imperial Wall, Cavalryman, Spear Vanguard
BScout Rider, Crossbowman, Elite Javelineer, Imperial Halberdier, Sentinel, Knight, Longbowman, Squire, Spear Militia
CHalberdier, Pikeman, Javelineer, Archer, Shieldman, Mercenary, Spearman
image.png

Command an Army Tier List : les meilleures unités par rôle

Unités Tier S : la base de toute armée puissante

Ces quatre unités rentabilisent leur coût en étoiles dans presque toutes les situations. Construisez votre armée autour d'elles dès que votre Star Limit le permet.

UnitéÉtoilesRôleForce principale
Samurai4FrontlineDégâts constants, contre les boucliers, résiste aux attaques à distance et au corps à corps
Lancer4Charge montéeDégâts de charge les plus élevés du jeu, domine les terrains ouverts
Flame Archer3À distanceTirs en cloche uniques, dégâts sur la durée, unité à distance la plus flexible
Mace3FrontlineExceptionnel contre les compositions avec boucliers, statistiques équilibrées

Le Samurai est l'unité de frontline la plus constante du jeu. Il contre l'accumulation de boucliers, résiste à la pression à distance comme au corps à corps, et inflige des dégâts fiables sans nécessiter de configuration spécifique. Aucune autre unité à 4 étoiles ne remplit son rôle aussi efficacement dans autant de situations.

Le Lancer est la récompense pour avoir investi dans la lignée d'évolution du Scout Rider. Ses dégâts de charge, les plus élevés du jeu, en font une unité capable de terminer un combat sur terrain ouvert. Il peut être puni s'il est acculé, mais contrôler le rythme des engagements avant que cela n'arrive fait partie de sa maîtrise.

Le Flame Archer coûte 3 étoiles et surpasse largement ce coût. Sa trajectoire de tir en cloche offre des options de positionnement qu'aucune autre unité à distance ne possède, et son effet de dégâts sur la durée signifie que chaque tir continue d'être efficace après l'impact. C'est le meilleur choix à distance du roster.

La Mace est l'unité sous-estimée par excellence. Trois étoiles pour une unité sans faiblesse statistique évidente et avec une réelle valeur contre les compositions basées sur les boucliers, c'est une excellente affaire. Même dans les affrontements où les boucliers ne sont pas le problème principal, ses statistiques équilibrées la rendent utile.

Unités Tier A : des carrys fiables aux rôles définis

Ces six unités sont performantes dans leurs rôles respectifs et méritent que l'on construise une stratégie autour d'elles. Aucune n'atteint tout à fait le plafond du Tier S, mais chacune excelle dans une tâche précise.

UnitéÉtoilesRôleFaiblesse principale
Spartan4Frontline bouclierDe plus en plus contré par les unités infligeant des dégâts de blocage dans la méta actuelle
Immortal4Attaquant de flancQuasiment aucune statistique défensive, peu fiable sans coordination
Berserker4Dégâts burstFragile dans les combats prolongés, dépend du positionnement
Imperial Wall3Défense pureSortie offensive quasi nulle, nécessite des attaquants en arrière-plan pour gagner
Cavalryman3MontéSa valeur principale est le chemin d'évolution vers le Lancer
Spear Vanguard3Ancre de formationPas assez agressif pour porter les combats seul
image.png

Command an Army Tier List : les meilleures unités par rôle

Le Spartan était un candidat solide au Tier S, mais le nombre croissant d'unités infligeant des dégâts de blocage dans la méta actuelle l'a rendu plus facile à contrer. Il reste l'un des meilleurs boucliers du roster et vaut la peine d'être utilisé, mais il est moins dominant qu'auparavant.

L'Immortal possède le plus haut potentiel offensif du jeu lorsqu'il attaque sur les flancs. Le problème est qu'il n'a quasiment aucune statistique défensive ; il s'effondre donc s'il doit encaisser des coups au lieu d'en infliger. Avec une bonne coordination d'équipe, il est dévastateur. Sans cela, c'est un poids mort.

Le Berserker frappe plus fort que presque n'importe quelle autre unité lors d'une charge et peut éliminer des cibles isolées instantanément. Sa fragilité dans les combats prolongés et ses exigences strictes en matière de positionnement l'empêchent d'atteindre le Tier S, mais entre de bonnes mains, il peut renverser l'issue d'un combat.

L'Imperial Wall en formation "Hold" (maintien) est la meilleure unité purement défensive du jeu. Le compromis est une absence quasi totale de capacité offensive, ce qui signifie qu'il bloque les combats plutôt que de les gagner, à moins que vous n'ayez des unités de dégâts en arrière-plan pour faire le travail.

Unités Tier B : fortes selon la situation, punies en cas de mauvaise utilisation

Les unités Tier B sont compétentes à la bonne place et s'effondrent si elles sont mal positionnées. Chacune a un rôle spécifique. Placez-les correctement et elles feront le travail. Demandez-leur autre chose et elles vous coûteront la victoire.

UnitéÉtoilesForceFaiblesse
Scout Rider2Unité la plus rapide, meilleur attaquant de flanc en début de partieDétruit par les formations "Hold" et les unités à lance
Crossbowman3Dégâts constants à distanceS'effondre totalement sans frontline
Elite Javelineer3Dégâts de blocage et portée derrière une ligne de boucliersCible facile une fois que les ennemis ferment la distance
Imperial Halberdier3PV élevés, dégâts de blocage, tampon utileNe peut pas ancrer une formation en tant que carry principal
Sentinel2PV solides et couverture de bouclierFaible capacité offensive, nécessite un soutien en arrière-plan
Knight3Le meilleur briseur de ligne du rosterLong chemin d'évolution, perd de sa pertinence face aux tiers S et A en fin de jeu
Longbowman2Meilleure portée et dégâts que l'ArcherFragile au corps à corps, surpassé par les unités à distance de tiers supérieur
Squire2Offense et défense acceptablesSa valeur principale est le chemin d'évolution vers le Knight
Spear Militia2Bonne couverture défensive contre la cavalerieFaible offensivement, peu fiable pour engager

Le Scout Rider est l'unité la plus rapide du jeu et le meilleur attaquant de flanc aux niveaux d'étoiles inférieurs. Le plafond d'évolution vers le Lancer via le Cavalryman lui donne une pertinence à long terme, mais à court terme, il est contré par tout ce qui utilise une formation "Hold" avec des lances.

Le Crossbowman accumule des dégâts fiables depuis l'arrière-plan lorsqu'il est protégé. Supprimez la frontline et il ne contribue plus à rien. C'est l'une des unités les plus dépendantes de la formation dans tout le roster.

Le Knight est le briseur de ligne dédié et remplit parfaitement ce rôle. Le problème est que le chemin d'évolution depuis le Mercenary est long, et au moment où vous avez un Knight entièrement amélioré, les unités de tiers S et A commencent à le surpasser dans les scénarios de fin de jeu.

Unités Tier C : du remplissage utile

Aucune de ces unités ne portera votre équipe. Gardez-les pour la gestion de votre budget d'étoiles et la progression de vos évolutions, pas pour leurs performances.

UnitéÉtoilesGarder pour
Halberdier1Chemin d'évolution vers l'Imperial Halberdier
Pikeman2Arrêter certains affrontements contre la cavalerie, remplissage budgétaire
Javelineer1Remplissage en début de jeu, gestion du budget
Archer1Chemin d'évolution vers le Longbowman
Shieldman1Chemin d'évolution vers le Sentinel, couverture de bouclier
Mercenary1Point de départ du chemin d'évolution vers le Knight
Spearman1Anti-cavalerie uniquement, remplissage budgétaire

Le Spearman n'a qu'un seul affrontement utile : stopper les charges de cavalerie. En dehors de cela, il est moins performant que la plupart des autres types d'unités. Le Mercenary est l'unité de combat la plus faible sous sa forme de base, mais il se situe au début de la chaîne d'évolution Mercenary → Squire → Knight, ce qui est la seule raison de le conserver. La même logique s'applique au Shieldman en direction du Sentinel et éventuellement de l'Imperial Wall.

Comment fonctionnent les chemins d'évolution dans Command an Army ?

L'évolution est l'un des systèmes à long terme les plus importants du jeu. Plusieurs unités de départ évoluent vers des formes nettement plus puissantes, et la condition clé est d'atteindre le niveau 20 avant que l'évolution ne devienne disponible.

Unité de baseChemin d'évolution
Mercenary (1★)Mercenary → Squire (2★) → Knight (3★)
Shieldman (1★)Shieldman → Sentinel (2★) → Imperial Wall (3★)
Spearman (1★)Spearman → Pikeman (2★)
Archer (1★)Archer → Longbowman (2★)
Scout Rider (2★)Scout Rider → Cavalryman (3★) → Lancer (4★)

Le chemin Scout Rider vers Lancer est la chaîne d'évolution la plus précieuse du jeu. Obtenir un Lancer par l'évolution plutôt que de compter uniquement sur les tirages de bannières vous donne une unité Tier S sans avoir besoin de chance aux invocations.

Comment fonctionne le système d'ascension ?

L'ascension utilise des copies en double d'une unité pour renforcer de manière permanente la version que vous possédez déjà. Chaque fois que vous invoquez une unité que vous avez déjà, ce doublon est utilisé pour l'ascension. Combiner deux copies augmente le niveau d'Ascension de l'unité, jusqu'à un maximum de Ascension 3, et le bonus de statistiques est permanent.

L'approche générale consiste à faire évoluer vos unités de départ tout en faisant monter en ascension les unités de bannières sur lesquelles vous avez investi. Utiliser les deux systèmes en parallèle permet de construire un effectif équilibré plus rapidement que de se concentrer sur l'un ou l'autre.

Quelle est la meilleure composition d'armée dans Command an Army ?

La composition théorique la plus forte est Samurai, Immortal, Mace et Knight, mais votre Star Limit détermine si vous pouvez réellement déployer cette combinaison. La plupart des joueurs n'auront pas le niveau de compte requis au début.

Une approche pratique pour la plupart des niveaux de compte : une unité Tier S ou A comme principal donneur de dégâts, une unité défensive spécifique comme le Shieldman ou le Spear Militia, et deux unités de départ Tier C bon marché pour remplir les emplacements restants dans votre budget d'étoiles. À mesure que votre Star Limit augmente, remplacez les unités de remplissage par des alternatives plus fortes, une par une.

La méta actuelle punit légèrement les compositions purement basées sur les boucliers en raison du nombre d'unités infligeant des dégâts de blocage en jeu. Le Spartan reste fort, mais il s'associe mieux avec des unités capables de punir les ennemis qui tentent de contrer l'accumulation de boucliers, plutôt que de simplement empiler davantage de boucliers.

Pour plus de guides Roblox couvrant les tier lists des plus grands jeux de la plateforme, consultez des classements comme la tier list Universal Tower Defense pour des comparaisons d'unités dans un format différent, ou la tier list Anime Crusaders si vous voulez voir comment fonctionne la création d'équipe dans un système à six unités.

Publicité