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Gothic 1 Remake Modkit BETA Guide: Tools and Workshop

Guia do Gothic 1 Remake Modkit BETA: Ferramentas e Workshop

Gerencie mods, explore scripts no Gothic 1 Remake Modkit BETA e conheça as regras de publicação na Workshop antes de criar.

Atualizado
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6 min
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Intermediário
Quais ferramentas de script e arquivos-fonte você pode usar para criar mods?

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O guia do Modkit BETA de Gothic 1 Remake permite que criadores desenvolvam modificações usando scripts completos do jogo, documentação e ferramentas via Steam ou pelo executável do game para gerenciar conteúdo.

Lançada em 29 de outubro de 2026, esta primeira fase do suporte oficial a mods entrega aos criadores os scripts originais de lançamento, documentação e 14 mods de exemplo. Os jogadores contam com um gerenciador de mods dedicado compatível com o Steam Workshop. O ponto de partida ideal é encontrar um exemplo parecido com a sua ideia, aprender a estrutura de scripts do remake e conferir os termos de publicação antes de compartilhar o seu trampo.

Quais ferramentas de script e arquivos-fonte você pode usar para criar mods?

O Modkit BETA dá acesso total à linguagem de scripts do remake e disponibiliza o código-fonte completo dos scripts que vieram com o jogo. Quase toda a lógica de gameplay, incluindo IA, história, personagens e diálogos, foi escrita em scripts. Isso significa que você pode estudar como tudo já foi implementado antes de planejar qualquer alteração.

O remake roda em uma versão personalizada da Unreal Engine 5.4.3 e utiliza o fork de integração do AngelScript da Hazelight. A lógica de gameplay é implementada em scripts ou classes configuráveis sempre que possível, enquanto os Blueprints cuidam principalmente da parte visual.

Documentação do Modkit de Gothic 1 Remake mostrando tipos nativos disponíveis para scripts

Confira os tipos nativos de script

Como um mod pode alterar o jogo?

Um mod pode adicionar scripts ou modificar os originais por meio de pequenos patches aplicados na inicialização. Esses patches de script permitem que vários mods funcionem nos mesmos arquivos sem conflito. Criadores familiarizados com a Unreal Engine também podem usar pacotes customizados para substituir modelos, texturas e outros conteúdos do jogo.

As ferramentas de desenvolvimento in-game trazem uma visão geral dos objetos de um nível e de suas propriedades. Os modders podem expandir essas ferramentas com painéis customizados, garantindo mais uma forma de inspecionar os objetos do game em projetos de script.

Você não precisa configurar o Modkit BETA só para jogar. Se a sua missão agora é sobreviver ao começo da jornada em vez de escrever código, o guia para iniciantes de Gothic 1 Remake traz as prioridades da primeira hora, acampamentos e facções.

Onde encontrar a documentação para criação de mods?

Abra o anúncio do Modkit BETA de 29 de outubro no feed de notícias do jogo na Steam e clique no link da documentação. Ele leva direto para a documentação do G1R-Modkit da Alkimia Interactive, disponível em inglês.

Comece pela configuração das ferramentas (toolchain), pacotes de mods e pelo tutorial do primeiro mod. A documentação de scripts explica diálogos, ganchos de script (hooks), patches de script, extensões de Blueprint e pontos de interação. Há também uma referência de tipos nativos detalhando o que está exposto para scripts, enquanto o código-fonte completo permite ver como tudo funciona na prática dentro do jogo.

Por qual exemplo você deve começar?

O kit inclui 14 mods de exemplo. Escolha um que combine com o tipo de alteração que você quer fazer, em vez de começar por um sistema aleatório.

Objetivo do seu projetoExemplo relevante ou documentaçãoPor que começar por aqui?
Aprender o processo básico de criaçãoTutorial do primeiro mod e exemplo de Hello WorldApresenta o fluxo de trabalho de mods
Trabalhar com itensGerador de itens (spawner), nova espada ou exemplos de conteúdo de baúsFoca em alterações voltadas para itens
Trabalhar com personagensGerador de personagens e guia de modelos de personagensAborda temas de criação de personagens
Adicionar conteúdo de diálogoExemplo de diálogo com DiegoPonto de partida perfeito para quem foca em diálogos
Adicionar opções configuráveisExemplo de configurações personalizadas no menu do jogoMostra como integrar opções às configurações
Adicionar uma traduçãoExemplo de novo idioma e documentação de localizaçãoMostra como incluir outro idioma no jogo

Para um projeto focado em armas brancas, o exemplo da nova espada é o ponto de partida técnico ideal. Mas se você também precisa manjar dos combates, atributos e treinadores do jogo base para montar sua build, o guia de combate de Gothic 1 Remake detalha todos esses sistemas antes de você mexer nos arquivos.

Dá para adicionar traduções e dublagens personalizadas?

A localização usa arquivos YAML para textos. Um mod pode incluir um novo idioma para os jogadores selecionarem nas opções do jogo junto com os oficiais. O exemplo de novo idioma mostra essa integração na prática.

As falas personalizadas podem usar arquivos OGG ou WAV. Se o seu projeto envolver texto traduzido e diálogos gravados, use a documentação de localização e o exemplo de idioma lado a lado.

Configurações de idioma de Gothic 1 Remake exibindo um idioma adicionado por meio de mod

Adicione um idioma selecionável ao jogo

Como abrir o gerenciador de mods?

Gothic 1 Remake oferece dois caminhos para acessar o gerenciador de mods: uma opção de inicialização dedicada na Steam ou um parâmetro no executável. Ambos abrem a interface de gerenciamento.

Abra o gerenciador de mods pela Steam

Use a opção de inicialização de gerenciamento de mods dedicada do jogo na Steam. Esse é o caminho padrão da Steam fornecido com o Modkit BETA; você não precisa ser criador de mods para acessar o gerenciador.

Abra o gerenciador de mods pelo executável

Inicie o executável do jogo usando exatamente este parâmetro:

G1R-Win64-Shipping.exe -ModManagementUI

O nome do executável e o parâmetro devem ser usados juntos. Isso inicializa o gerenciador diretamente, sem depender das opções de inicialização da Steam.

Mods baixados pelo Steam Workshop são reconhecidos automaticamente. Já os mods baixados manualmente devem ser colocados na pasta G1R/Mods. Esses são os dois métodos suportados para carregar mods no gerenciador.

O Marvin Mode também chegou na primeira atualização gratuita de recursos em 29 de outubro. Se o que você procura são códigos e trapaças, o guia de cheats e comandos de console de Gothic 1 Remake explica tudo em detalhes.

Onde enviar mods no Steam Workshop de G1R?

Publique as suas criações na página oficial do Steam Workshop de G1R. Os autores podem fazer o upload do mod diretamente pelo gerenciador do jogo, e a comunidade pode conferir e baixar as novidades na página da Oficina de Gothic 1 Remake na Steam.

Como funciona o fluxo de publicação?

Trabalhe com a documentação e o gerenciador juntos:

  • Siga as instruções de ferramentas e pacotes de mods para o seu projeto.
  • Confira os termos e a licença de modding antes de publicar.
  • Abra o gerenciador de mods pela Steam ou pelo parâmetro do executável.
  • Use a função de envio para o Workshop no próprio gerenciador para publicar seu mod.

A documentação explica o envio para o Workshop como parte do passo a passo de criação. Consulte essa seção para entender o processo de publicação sem precisar adivinhar os requisitos dos pacotes.

Quais termos de modding e licença você deve conferir?

O anúncio do Modkit BETA na Steam inclui um link com os termos e licença de modding. Leia tudo com atenção antes de criar ou publicar qualquer projeto, especialmente se o seu mod tiver assets modificados do jogo, novos diálogos ou materiais derivados do universo de Gothic.

Os termos trazem várias restrições sobre o que pode ser distribuído:

  • Posse legítima do jogo: O mod deve exigir uma cópia instalada e adquirida legitimamente de Gothic 1 Remake.
  • Assets originais: Modelos, texturas, trilhas sonoras e vozes do jogo não podem ser extraídos e distribuídos separadamente.
  • Restrições de IA: O jogo e seu conteúdo não podem ser usados para treinar inteligência artificial, e a IA não pode imitar a voz dos dubladores.
  • Aviso de publicação: Todo mod publicado deve indicar claramente que se trata de uma modificação não oficial e sem suporte da THQ Nordic.
  • Propriedade intelectual: Conteúdos derivados do jogo, incluindo scripts editados, textos, missões e personagens de Gothic, pertencem à THQ Nordic. Os autores mantêm os direitos apenas sobre o material criado totalmente do zero.

É permitido receber apoio voluntário?

O apoio financeiro voluntário é permitido, mas não pode dar direito a conteúdo extra no mod nem a acesso antecipado. Essa regra vale mesmo que a contribuição seja chamada de doação em vez de venda.

O Modkit BETA ainda não tem cronograma divulgado para ferramentas extras. O hotfix da Versão de PC 1.1, lançado em 4 de novembro de 2026, trouxe correções e melhorias para o modkit, então fique de olho na documentação conforme a versão beta evolui. No seu primeiro projeto, use os exemplos existentes e os scripts originais como base e, quando tudo estiver pronto para o gameplay da galera, siga o fluxo do gerenciador para publicar no Workshop!

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