Гайд по Gothic 1 Remake Modkit BETA поможет модостроителям создавать модификации с использованием полных скриптов игры, документации и инструментов через Steam или исполняемый файл игры для управления контентом.
Этот первый этап официальной поддержки модов, выпущенный 29 октября 2026 года, предоставляет авторам релизные скрипты, документацию и 14 примеров модов. Игроки получают отдельный мод-менеджер с поддержкой Steam Workshop. На практике проще всего начать с поиска примера, близкого к вашей идее, изучить структуру скриптов ремейка и ознакомиться с правилами публикации перед релизом своей работы.
Какие скриптовые инструменты и исходники можно использовать для создания модов?
Modkit BETA открывает доступ к скриптовому языку ремейка и предоставляет полные исходники скриптов релизной версии игры. Бо́льшая часть геймплейной логики, включая ИИ, сюжет, персонажей и диалоги, написана на скриптах. Это позволяет изучить готовую реализацию игры при планировании любых изменений.
Ремейк работает на кастомном Unreal Engine 5.4.3 и использует форк интеграции AngelScript от Hazelight. Геймплейная логика везде, где это возможно, реализована в скриптах или настраиваемых классах, в то время как Blueprints в основном отвечают за визуальную составляющую.

Изучите нативные типы для скриптов
Как мод может изменить игру?
Мод может добавлять новые скрипты или модифицировать оригинальные с помощью небольших патчей, применяемых при запуске. Такие скриптовые патчи позволяют нескольким модам работать с одними и теми же файлами одновременно. Создатели контента, знакомые с Unreal Engine, также могут использовать кастомные пакеты для замены моделей, текстур и других ассетов игры.
Встроенные инструменты разработки включают в себя просмотр объектов на уровне и их свойств. Моддеры могут расширять эти инструменты собственными панелями, что дает скриптовым проектам дополнительный способ инспектировать игровые объекты.
Вам не нужно настраивать Modkit BETA только для того, чтобы просто играть. Если ваша текущая задача — выжить в начале игры, а не писать скрипты, гайд для новичков по Gothic 1 Remake расскажет о приоритетах первых часов, лагерях и фракциях.
Где найти документацию по созданию модов?
Откройте анонс Modkit BETA от 29 октября в ленте новостей игры в Steam и перейдите по ссылке на документацию. Она ведет на документацию G1R-Modkit от Alkimia Interactive, доступную на английском языке.
Начните с настройки тулчейна, пакетов модов и туториала по созданию первого мода. Далее в документации по скриптам рассматриваются диалоги, скриптовые хуки, патчи скриптов, расширения Blueprint и точки взаимодействия. Справочник нативных типов описывает типы, доступные для скриптов, а полные исходники позволяют увидеть, как именно они применяются в игре.
С какого примера лучше начать?
В набор входят 14 примеров модов. Выберите тот, который ближе всего к вашей задаче, вместо того чтобы разбираться в несвязанных системах.
| Цель вашего проекта | Подходящий пример или документация | Почему стоит начать с этого? |
|---|---|---|
| Освоить базовый процесс создания | Туториал по первому моду и пример Hello World | Знакомит с рабочим процессом моддинга |
| Работа с предметами | Спавнер предметов, новый меч или изменение содержимого сундуков | Фокусируется на изменениях, связанных с лутом и предметами |
| Работа с персонажами | Спавнер персонажей и гайд по моделям персонажей | Охватывает темы создания NPC |
| Добавление диалогов | Пример диалога с Diego | Отличная отправная точка для работы с диалогами |
| Добавление кастомных настроек | Пример кастомных настроек в меню игры | Демонстрирует интеграцию собственных опций |
| Добавление перевода | Пример нового языка и документация по локализации | Показывает, как внедрить еще один язык в игру |
Для проектов, связанных с оружием, пример с новым мечом станет отличным техническим стартом. Если вам также нужно разобраться в боевке, статах и учителях оригинальной игры, гайд по боевой системе Gothic 1 Remake детально описывает эти механики, что поможет грамотно спланировать изменения.
Можно ли добавить локализацию и кастомную озвучку?
Для текстовой локализации используются файлы YAML. Мод может добавить новый язык, который игроки смогут выбрать в настройках игры наряду с официальными. Пример с новым языком наглядно демонстрирует эту интеграцию.
Для кастомной озвучки реплик можно использовать файлы OGG или WAV. Если ваш проект включает переведенный текст и записанные диалоги, используйте документацию по локализации вместе с примером добавления языка.

Добавьте новый язык в меню настроек
Как открыть менеджер модов?
В Gothic 1 Remake есть два способа перейти к управлению модами: специальный параметр запуска в Steam и аргумент командной строки для исполняемого файла. Оба открывают интерфейс мод-менеджера.
Запуск менеджера модов через Steam
Используйте специальный параметр запуска управления модами в Steam. Это штатный путь в Steam, добавленный с выходом Modkit BETA; вам не нужно быть автором модов, чтобы получить доступ к менеджеру.
Запуск менеджера модов через исполняемый файл
Запустите исполняемый файл игры со следующим точным параметром:
G1R-Win64-Shipping.exe -ModManagementUI
Имя исполняемого файла и параметр должны использоваться вместе. Это запустит меню управления модами напрямую, минуя выбор параметров запуска в Steam.
Моды, загруженные через Steam Workshop, подхватываются автоматически. Моды, скачанные вручную, помещаются в папку G1R/Mods. Это два поддерживаемых способа добавления модов в менеджер.
Marvin Mode также стал доступен с первым бесплатным обновлением контента 29 октября. Если ваша цель — просто почитерить, в руководстве по читам и консольным командам Gothic 1 Remake этот процесс разобран отдельно.
Где публиковать моды в Steam Workshop для G1R?
Публикуйте свои работы на официальной странице Steam Workshop для G1R. Авторы могут загружать моды напрямую через внутриигровой менеджер модов, а игроки могут просматривать творения сообщества на странице Workshop для Gothic 1 Remake в Steam.
Как устроен процесс публикации?
Используйте документацию в связке с менеджером:
- Следуйте инструкциям по тулчейну и сборке пакетов модов для вашего проекта.
- Ознакомьтесь с условиями моддинга и лицензией перед публикацией.
- Откройте менеджер модов через Steam или с помощью параметра запуска exe-файла.
- Используйте встроенную функцию загрузки в Workshop для отправки вашего мода.
В документации процесс загрузки в Workshop описан как часть общего руководства по разработке. Сверяйтесь с этим разделом при публикации, чтобы не гадать насчет требований к пакетам.
С какими условиями моддинга и лицензией нужно ознакомиться?
В анонсе Modkit BETA в Steam есть ссылка на условия моддинга и лицензию. Прочтите их перед созданием или публикацией проекта — особенно если ваш мод содержит измененные ассеты игры, новые диалоги или материалы по вселенной Gothic.
Правила накладывают ряд ограничений на распространяемый контент:
- Лицензионная копия игры: для работы мода требуется установленная официальная копия Gothic 1 Remake.
- Оригинальные ассеты: модели, текстуры, музыку и звуки озвучки из игры запрещено извлекать и распространять отдельно.
- Ограничения на ИИ: игру и ее контент запрещено использовать для обучения искусственного интеллекта, а ИИ не должен имитировать голоса актеров озвучки.
- Уведомление при публикации: каждый опубликованный мод должен содержать указание на то, что он является неофициальной модификацией и не поддерживается THQ Nordic.
- Права собственности: контент, созданный на основе игры, включая измененные скрипты, тексты, квесты и персонажей Gothic, принадлежит THQ Nordic. Авторы сохраняют права только на материалы, созданные полностью с нуля.
Можно ли принимать добровольные пожертвования?
Добровольные донаты разрешены, но они не должны открывать доступ к дополнительному контенту мода или раннему доступу. Это ограничение действует даже в том случае, если оплата позиционируется как поддержка, а не прямая продажа.
Для Modkit BETA пока нет объявленного графика выхода дополнительных инструментов. Хотфикс версии 1.1 для ПК, вышедший 4 ноября 2026 года, содержит исправления и улучшения модпака, поэтому следите за обновлениями документации по мере развития беты. Для своего первого проекта используйте готовые примеры и релизные скрипты в качестве базы, а когда все будет готово к публикации — следуйте инструкциям по загрузке в Workshop через менеджер.





