Mass Effect फैंस जिस तरह का चॉइस-ट्रैकिंग सिस्टम सालों से चाहते थे, वह असल में मौजूद था—जिसे एक कैंसल हो चुके BioWare प्रोजेक्ट के अंदर बनाया, टेस्ट किया और काम करने की स्थिति में लाया गया था, जिसे कभी लॉन्च नहीं किया गया।
पूर्व BioWare टेक्निकल डायरेक्टर Romain Toutain ने हाल ही में एक लाइवस्ट्रीम में उस कैंसल प्रोजेक्ट के बारे में जानकारी दी, जिसे इंटरनली Mass Effect: Universe के नाम से जाना जाता था। इस गेम को पूरी Commander Shepard ट्रिलॉजी से सेव डेटा को पुल करने के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें Mass Effect 3 भी शामिल है, और उन गेम्स में प्लेयर्स द्वारा लिए गए हर बड़े फैसले को एक ब्रांचिंग टाइमलाइन सिस्टम के आधार के रूप में इस्तेमाल किया जाना था।
Toutain ने असल में क्या बताया
"पहले के Mass Effect गेम्स में लिए गए सभी फैसलों को ध्यान में रखा गया था," Toutain ने स्ट्रीम के दौरान कहा, जिसे एक Bluesky यूजर ने फ्रेंच से ट्रांसलेट किया है। "Mass Effect: Universe" नाम जानबूझकर चुना गया था। प्लेयर्स अपने सेव्स को कनेक्ट करके वह बना सकते थे जिसे Toutain ने पैरेलल यूनिवर्स कहा, हालाँकि उन्होंने तुरंत स्पष्ट किया कि मैकेनिक्स उस साधारण फ्रेमिंग से कहीं ज्यादा गहरे थे।
"आपके पास बेसिकली अलग-अलग टाइमलाइन्स थीं," उन्होंने समझाया।
बात यह है: यह कोई अस्पष्ट डिज़ाइन डॉक्यूमेंट का वादा नहीं था। Toutain ने एक वर्किंग टेक्निकल सिस्टम का वर्णन किया। गेम हर समय दुनिया के हर एलिमेंट की लॉजिकल स्टेट को ट्रैक करता था, और किसी भी पल एक सॉल्वर से यह चेक करने के लिए क्वेरी की जा सकती थी कि क्या प्लेयर के पिछले फैसलों के आधार पर कोई खास सिनेरियो वैलिड है। यदि नहीं, तो सिस्टम ठीक-ठीक पहचान लेता था कि इसे वैलिड बनाने के लिए किन कंडीशन्स को बदलने की जरूरत है। यह फ्लैग-फ्लिपिंग वाले उस तरीके से काफी अलग अप्रोच है जिसका इस्तेमाल ज्यादातर RPGs करते हैं।
तुलना के लिए, उन्होंने Spike Chunsoft के 2016 के गेम Zero Time Dilemma का उदाहरण दिया, ताकि यह दिखाया जा सके कि कैसे प्लेयर्स टाइमलाइन्स के बीच मूव कर सकते हैं और कहानी की कई शाखाओं के साथ एक्सपेरिमेंट कर सकते हैं। उन्होंने यह भी कन्फर्म किया कि जिन प्लेयर्स के पास इंपोर्ट करने के लिए सेव्स नहीं थे, उनके लिए इस प्रोजेक्ट में Dragon Age के 'Keep' एप्लिकेशन जैसा कुछ मिलता-जुलता फीचर होता।
जो खो गया उसका दायरा
ओरिजिनल ट्रिलॉजी ने अपनी पहचान 'कॉन्सीक्वेंस' (परिणाम) के इर्द-गिर्द बनाई थी। रिश्ते, प्रजाति-स्तर के फैसले, बड़े किरदारों की मौत, पूरी सभ्यताओं का अस्तित्व: यह सब एक गेम से दूसरे गेम में आगे बढ़ता था। 2017 में रिलीज हुए Mass Effect: Andromeda ने एक नए प्रोटैगोनिस्ट के साथ एक नई गैलेक्सी में जाकर उस विरासत को पूरी तरह से दरकिनार कर दिया। Mass Effect: Universe जाहिर तौर पर वह प्रोजेक्ट था जो इसे सीधे तौर पर वापस लाता।
Toutain ने यह भी बताया कि हाल ही में लीक हुए फुटेज में दिखने वाले Reaper जैसे हाथ का इंटरनल नाम Billy था। उन्होंने कहा कि टीम का लक्ष्य हर प्लेयर को एक यूनिक एक्सपीरियंस देना था, जो उनके द्वारा बताए गए टाइमलाइन सिस्टम के एम्बिशन से मेल खाता है।
EA ने इस महीने की शुरुआत में BioWare के शटडाउन और प्रोजेक्ट के कैंसिलेशन की पुष्टि की। उस घोषणा के बाद #SaveMassEffect कैंपेन के तहत एक फैन पिटीशन ने 185,000 सिग्नेचर हासिल किए। क्लोजर की खबर के बाद लीक हुए फुटेज में "Hitman-style freedom" वाले मिशनों का विवरण देने वाला एक फुल ट्रेलर और गेमप्ले डिटेल्स भी सामने आए। रिपोर्ट्स के मुताबिक, इस फ्रैंचाइज़ी का एक Prime Video अडैप्टेशन अभी भी डेवलपमेंट में है।
इस खुलासे के बारे में जो ज्यादातर प्लेयर्स मिस कर रहे हैं
जो डिटेल सबसे अलग है, वह कॉन्सेप्ट का एम्बिशन नहीं, बल्कि यह है कि Toutain बार-बार कह रहे हैं कि यह काम करता था। ज्यादातर कैंसल हो चुके गेम फीचर्स का वर्णन उस आधार पर किया जाता है कि वे क्या हासिल करना चाहते थे। Toutain एक रनिंग बिल्ड में लॉजिक सॉल्वर को टेस्ट करने की बात कर रहे हैं। यह इसे "इंटरेस्टिंग डिज़ाइन आइडिया" से बदलकर "फंक्शनिंग टेक्नोलॉजी जो कभी रिलीज नहीं होगी" की कैटेगरी में डाल देता है।
जिसने भी तीन गेम्स में परफेक्ट Shepard बनाने में समय बिताया है, उनके लिए यह बात थोड़ी ज्यादा चुभती है। यदि आप उस ट्रिलॉजी को फिर से देखना चाहते हैं जिसने सब कुछ शुरू किया था, और यह देखना चाहते हैं कि फ्रैंचाइज़ी आगे कहाँ जाती है, तो Mass Effect 3 strategy guides शुरुआत करने के लिए एक सॉलिड जगह है।



