"अगर आप कहानी खत्म नहीं कर पाते, लेकिन आपको यह दूसरे तरीकों से पसंद आई: तो बहुत बढ़िया, मुझे कोई फर्क नहीं पड़ता।"
यह कहना है Dan Houser का, जो Rockstar Games के को-फाउंडर हैं और Grand Theft Auto और Red Dead Redemption जैसी गेम्स के पीछे के राइटर हैं। उन्होंने पिछले शनिवार को New York City में Tribeca Festival के एक पैनल में यह बात कही। यह एक ऐसे व्यक्ति की तरफ से काफी हैरान कर देने वाला और ईमानदार बयान है, जिसने दशकों तक गेमिंग इतिहास की सबसे महंगी और बारीकी से लिखी गई नैरेटिव्स (narratives) तैयार की हैं। लेकिन बात यह है: वह जो कह रहे हैं, उसका मतलब भी वही है।

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The systems are the star, not the script
Houser ने इस बात पर खुलकर बात की कि उनके हिसाब से एक open-world गेम की असली वैल्यू कहाँ होती है। उन्होंने कहा, "गेम में सबसे मजेदार चीज़ हमारे द्वारा लिखा गया कोई कचरा नहीं है, बल्कि वो सिस्टम्स (systems) हैं जिन्हें हम बनाते हैं।" इमारतों से कूदना, पैदल चलने वालों को मुक्का मारना, गाड़ियाँ चुराना और तबाही को होते हुए देखना। वह इमर्जेंट (emergent), फिजिक्स-ड्रिवन सैंडबॉक्स (sandbox) बिहेवियर ही है जो प्लेयर्स को इन वर्ल्ड्स में सैकड़ों घंटों तक बांधे रखता है, न कि सिर्फ स्टोरी बीट्स (story beats)।
उन्होंने Rockstar के गेम्स के नैरेटिव साइड को "केक पर लगी आइसिंग" (icing on the cake) बताया, जो कि Red Dead Redemption 2 का इमोशनली झकझोर देने वाला फाइनल एक्ट लिखने वाले व्यक्ति के मुंह से सुनना काफी दिलचस्प है। इसका मकसद खुद को कम आंकना नहीं है। Houser उस बात को स्वीकार कर रहे हैं जिसे ज्यादातर गेम डेवलपर्स खुलकर नहीं कहते: प्लेयर्स वही करेंगे जो वे करना चाहते हैं, और उस इंस्टिंक्ट (instinct) से लड़ना एक हारी हुई लड़ाई है।
"हम उन्हें उस तरह से खेलने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं जैसे हम चाहते हैं कि वे खेलें। लेकिन हमें उन्हें एजेंसी (agency) देनी होगी।"
Story completion rates and what Rockstar learned from GTA 3
Houser ने सिर्फ फिलॉसफी की बात नहीं की। उन्होंने Rockstar के अपने इतिहास के असल डेटा की ओर इशारा किया। GTA 3 के बाद से, स्टूडियो ने स्टोरी कंप्लीशन नंबर्स को ट्रैक किया और उन्हें बेहतर बनाने के लिए जानबूझकर काम किया। उन्होंने कहा, "नंबर्स बढ़ते ही गए," और बताया कि कैसे हर अगली गेम ने प्लेयर्स को बिना मजबूर किए क्रेडिट्स (credits) तक गाइड करने में बेहतर काम किया।
यहाँ मुख्य बात यह फ्रेमिंग है: गाइड्स (guides), न कि गार्डरेल्स (guardrails)। Rockstar का अप्रोच हमेशा से यह रहा है कि मेन स्टोरी को इतना दिलचस्प बनाया जाए कि प्लेयर्स उसे खुद खत्म करना चाहें, जबकि सैंडबॉक्स को इतना खुला रखा जाए कि जो लोग उसे पूरा नहीं करते, उन्हें भी लगे कि उनके पैसे वसूल हो गए। यह बैलेंस बनाना सुनने में जितना आसान लगता है, उससे कहीं ज्यादा मुश्किल है, और ज्यादातर open-world गेम्स अभी तक इसे हासिल नहीं कर पाए हैं।
अगर आप उन प्लेयर्स में से हैं जो इस तरह की वर्ल्ड्स में अपना समय मैक्सिमाइज (maximize) करना चाहते हैं, तो हमारा Starfield best builds guide देखना आपके लिए फायदेमंद हो सकता है, जो एक और विशाल open-world RPG है और प्लेयर-ड्रिवन एक्सप्लोरेशन को रिवॉर्ड देता है।
Lazlow on Easter eggs so deep even the creators forget them
Lazlow, जो Houser के लंबे समय से क्रिएटिव कोलैबोरेटर और Absurd Ventures के को-फाउंडर हैं, का प्लेयर फ्रीडम पर अपना नजरिया था: चीजों को इतनी गहराई से छिपाना कि सालों बाद भी किसी को न मिले।
Lazlow ने कहा, "कभी-कभी तीन या चार साल बीत जाते हैं, और मुझे लगता है, 'शायद इसे ढूंढना बहुत मुश्किल हो गया है।' और फिर कोई उसे ढूंढ लेता है और Reddit पर यह वायरल हो जाता है, और हम कहते हैं, 'Yay.'" यह कोई काल्पनिक बात नहीं है। Red Dead Redemption 2 के प्लेयर्स ने हाल ही में एक स्पाइडरवेब मिस्ट्री (spiderweb mystery) का पता लगाया है जो 2018 में लॉन्च होने के बाद से सात सालों से गेम में मौजूद थी। पूरे सात साल।
इस तरह की लॉन्ग-टेल डिस्कवरी (long-tail discovery) केवल उन गेम्स में संभव है जो प्लेयर्स को सांस लेने और एक्सपेरिमेंट करने की जगह देते हैं। यह एक ऐसी डिजाइन फिलॉसफी है जो ऑडियंस को सिर्फ गोल-ओरिएंटेड नहीं, बल्कि जिज्ञासु मानती है।
When satire stops being fiction
पैनल में उस मुश्किल पर भी बात हुई जिसे Lazlow ने सटायरिकल (satirical) वर्ल्ड्स को हकीकत से आगे रखने की चुनौती कहा। उन्होंने GTA 5 के काल्पनिक राजनेता Jock Cranley को बनाने का जिक्र किया, जो San Andreas का गवर्नर बनने के लिए चुनाव लड़ रहा एक पूर्व स्टंटमैन था और खुलेआम कहता था कि वह बुजुर्गों, विकलांगों और सेना से नफरत करता है।
Lazlow ने कहा, "हम सोचते थे, 'हा हा हा हा, इस तरह की पागलपन भरी चीजें असल जिंदगी में कभी नहीं होंगी।'"
इसका मतलब बिना कहे ही साफ था। Rockstar का पॉलिटिकल सटायर (political satire), जो कभी सुरक्षित रूप से बढ़ा-चढ़ाकर पेश किया हुआ लगता था, अब असल घटनाओं से आगे निकलना मुश्किल महसूस कर रहा है। यह एक ऐसी क्रिएटिव चुनौती है जो उनके डेवलपमेंट साइकिल्स (development cycles) के लंबे होने के साथ और भी बढ़ गई है।
What this means for open-world design going forward
Houser की ये टिप्पणियां ऐसे समय में आई हैं जब इंडस्ट्री इस बात को लेकर जूझ रही है कि प्लेयर फ्रीडम के आसपास कितना स्ट्रक्चर (structure) रखा जाए। कुछ स्टूडियोज ज्यादा टाइट और लीनियर अनुभवों की ओर बढ़ रहे हैं। Marvel's Wolverine के साथ Insomniac का अप्रोच इसका एक अच्छा उदाहरण है, और अगर आप जानना चाहते हैं कि यह असल में कैसे काम करता है, तो हमारा whether Marvel's Wolverine is an open-world game का ब्रेकडाउन बताता है कि गेम के दौरान आपका मूवमेंट कैसा होगा।
Houser का स्टैंड इसके बिल्कुल उलट है। open-world सिर्फ एक सेटिंग नहीं है। यह प्रोडक्ट है। कहानी इसलिए मौजूद है ताकि प्लेयर्स को रुकने की वजह मिले, लेकिन सैंडबॉक्स ही वह चीज है जो उन्हें रुकने के लिए मजबूर करती है। GTA 6 के आने के साथ और Absurd Ventures के अपनी खुद की open-world टाइटल बनाने के साथ, प्लेयर एजेंसी (player agency) पर उनकी सोच आने वाले समय की बहुत सी चीजों को आकार देगी।
जो प्लेयर्स इस तरह की फ्रीडम का पूरा फायदा उठाना चाहते हैं, उनके लिए हमारा gaming guides hub अभी मौजूद सबसे बड़ी open-world गेम्स के लिए बिल्ड्स (builds), स्ट्रेटेजीज (strategies) और डीप-डाइव्स (deep-dives) कवर करता है।








