2023 का इंडी वॉकिंग सिम्युलेटर Exit 8 खिलाड़ियों को एक ही, दमनकारी नियम देता है: विसंगति (anomaly) का पता लगाओ या अपनी सारी प्रगति खो दो। सरल आधार, वास्तव में परेशान करने वाला निष्पादन। अब वही फ्लोरोसेंट-लाइट वाला गलियारा बड़े पर्दे पर आ गया है, और फिल्म 10 अप्रैल को अमेरिकी सिनेमाघरों में रिलीज़ हुई।
Genki Kawamura (एक जापानी लेखक और एनीमे निर्माता) द्वारा निर्देशित और Toho द्वारा निर्मित, Exit 8 फिल्म में Kazunari Ninomiya एक अनाम "Lost Man" के रूप में हैं जो एक अनंत सबवे गलियारे में फंसा हुआ है। सेटअप लगभग गेम से मेल खाता है। जो बदलता है वह है इसके नीचे सब कुछ।
गेम क्या सही करता है, और फिल्म उसके ऊपर क्या बनाती है
मूल Exit 8 एक वॉकिंग सिम्युलेटर है जहाँ खिलाड़ी एक लूपिंग भूमिगत हॉलवे में घूमता है। कोई combat नहीं, कोई lore dumps नहीं, पारंपरिक अर्थों में कोई jump scares नहीं। नियम क्रूरता से सरल है: यदि कुछ गलत लगता है, तो पीछे मुड़ें। इसे लगातार आठ बार सही करें और आप बच जाते हैं। एक anomaly चूकें, और आप फिर से शुरू करते हैं।
वह संरचना एक विशेष प्रकार का dread पैदा करती है, जो झटके के बजाय निरंतर ध्यान से आता है। Kawamura ने स्पष्ट रूप से यह समझा, क्योंकि उनकी फिल्म गेम के mechanics को beat-for-beat दोहराने की कोशिश किए बिना गलियारे के atmosphere को बनाए रखती है।
यह बात है: निर्देशक अपने protagonist को एक पूरी backstory जोड़कर वास्तव में एक bold call करता है। लूप में फंसने से ठीक पहले, Ninomiya के किरदार को उसकी पूर्व-प्रेमिका का फोन आता है। वह गर्भवती है और अस्पताल में है। उसे उससे एक जवाब चाहिए। यह एक जानकारी सब कुछ बदल देती है। अंतहीन गलियारा एक horror puzzle होने के बजाय भावनात्मक पक्षाघात का एक भौतिक अवतार बन जाता है।
तीन आदमी, एक गलियारा, एक चक्र जो दोहराता रहता है
फिल्म में Lost Man के साथ दो अन्य पुरुष पात्रों को पेश किया गया है: एक बूढ़ा ऑफिस वर्कर और एक छोटा लड़का। ऑफिस वर्कर बचना चाहता है लेकिन लगातार लड़के को सुरक्षित बाहर निकालने की अपनी जिम्मेदारी के साथ इसका वजन करता है। आत्म-संरक्षण और जवाबदेही के बीच का तनाव उनके द्वारा साझा किए गए हर दृश्य में चलता है।
danger
Kawamura ने Maurice Ravel के "Bolero" के साथ फिल्म की शुरुआत की, जो एक 15 मिनट का ऑर्केस्ट्रल पीस है जो पूरी तरह से एक ही दोहराए जाने वाले melody पर बना है। यह चुनाव subtle नहीं है, लेकिन यह काम करता है। गलियारा और रचना एक ही काम कर रहे हैं।
यह तीन-पीढ़ी की संरचना फिल्म को एक thematic weight देती है जिसकी गेम को कभी आवश्यकता नहीं थी। Exit 8 गेम इसलिए काम करता है क्योंकि यह क्या छुपाता है। Exit 8 फिल्म इसलिए काम करती है क्योंकि यह क्या जोड़ती है, विशेष रूप से यह विचार कि पुरुष पीढ़ियों तक एक ही avoidance patterns से गुजरते हैं जब तक कि कुछ ब्रेक लगाने के लिए मजबूर न करे।

Symbolic corridor detail, Exit 8
यह adaptation model गेमिंग के लिए क्यों मायने रखता है
गेम adaptations पर बहस करते समय अधिकांश खिलाड़ी जो चूक जाते हैं वह है mechanics का अनुवाद करने और meaning का अनुवाद करने के बीच का अंतर। Sonic फिल्में character का अनुवाद करती हैं। The Last of Us series plot का अनुवाद करती है। Exit 8 फिल्म मूल को unsettling बनाने वाली भावनात्मक कोर का अनुवाद करती है: एक लूप में फंसे होने का एहसास जिससे आप तर्क से बाहर नहीं निकल सकते।
Kawamura source material को लाइसेंस देने वाली संपत्ति के रूप में नहीं मानते हैं। वह इसे एक रूपक मानते हैं जिसका विस्तार करना सार्थक है। गेम में गलियारा डरावना है क्योंकि यह तर्क को धता बताता है। फिल्म में गलियारा उसी कारण से डरावना है, लेकिन अब यह व्यक्तिगत भी है। यह अंतर एक competent adaptation को एक interesting one से अलग करता है।
फिल्म गेम जितनी डरावनी नहीं है, और यह ठीक है। गेम का horror खिलाड़ी की सक्रिय भागीदारी, निरंतर स्कैनिंग, कुछ स्पष्ट चूक जाने के dread से आता है। एक passive दर्शक इसे दोहरा नहीं सकता। Kawamura इसे मजबूर करने की कोशिश नहीं करते हैं। वह interactive dread को emotional discomfort से बदलते हैं, और यह exchange टिका रहता है।
जो कोई भी PC पर उस सफेद-टाइल वाले गलियारे में समय बिता चुका है, उसके लिए Exit 8 फिल्म अपने आप में देखने लायक है। बाकी सभी के लिए जो अन्य मीडिया में छलांग लगाने वाले नवीनतम गेम reviews की जांच कर रहे हैं, यह एक ऐसा benchmark सेट करता है जिस पर ध्यान देना चाहिए। आप साइट पर अधिक guides ब्राउज़ करके मूल गेम और इसी तरह के अन्य गेम के बारे में अधिक संदर्भ भी पा सकते हैं। अधिक के लिए अवश्य देखें:







