PC Gamer ने अपने आर्काइव्स में जाकर Far Cry 2 की ओरिजिनल रिव्यू को फिर से पब्लिश किया है, जो इश्यू #193 में छपी थी। इसे Tim Edwards ने लिखा था और यह पहली बार नवंबर 2008 में प्रिंट हुई थी। यह पीस Far Cry 2 के लॉन्च होने के लगभग 17 साल बाद सामने आई है, जो 24 अक्टूबर 2008 को हुआ था, और Ubisoft के इस ओपन-वर्ल्ड FPS के बारे में बातचीत अभी भी जारी है।
17 साल पुरानी रिव्यू फिर से चर्चा में क्यों है?
सीनियर एडिटर Wes Fenlon ने मैगज़ीन-एक्सक्लूसिव राइटिंग को PCGamer.com पर लाने के अपने चल रहे प्रयास के हिस्से के रूप में इस पीस को फिर से सामने लाया। ओरिजिनल रिव्यू कभी साइट पर नहीं आई थी, और यह देखते हुए कि Far Cry 2 इमर्सिव सिम डिज़ाइन, डायनामिक स्टोरीटेलिंग और ओपन-वर्ल्ड गेम्स क्या हो सकते थे, इस पर होने वाली बातचीत में कितनी बार आता है, यह समय सही लगता है।
बात यह है: गेम ने अपने ओरिजिनल प्रिंट रन में 94% स्कोर किया था, और रीडर लेटर्स लगभग तुरंत आने लगे। इश्यू #197 में, Rik Muschamp नाम के एक रीडर ने लिखा कि उन्होंने स्कोर से सहमत होने की कोशिश की और वे बस नहीं कर सके। पब्लिश की गई रिव्यू के साथ Fenlon के नोट में इस divide को सीधे स्वीकार किया गया है, जिसमें लिखा गया है कि लगभग 18 साल बाद, Far Cry 2 "अभी भी उतना ही divisive है।"
यह स्प्लिट रिएक्शन अपने आप में एक कहानी है। एक ऐसा गेम जिसने इतना हाई स्कोर किया, जिसने इतना पुशबैक जनरेट किया, और जिसके बारे में लोग 2020 के मध्य में अभी भी बहस कर रहे हैं, वह दोबारा देखने लायक है।
Edwards ने गेम के बारे में असल में क्या कहा था
रिव्यू का मुख्य तर्क यह है कि Far Cry 2 की अपील एक्शन में नहीं, बल्कि anticipation में है। Edwards ने लड़ाई से ठीक पहले, एक ऊंची जगह से एमो चेक करने के पल को "सबसे बेहतरीन सुखों में से एक" बताया। 2008 में FPS रिव्यू के लिए यह फ्रेमिंग असामान्य थी, और यह अभी भी उस तरीके से अलग पढ़ती है जिससे ज़्यादातर शूटर्स के बारे में लिखा जाता है।
Edwards ने गेम के प्रोसीजरल स्टोरीटेलिंग सिस्टम की तारीफ की, जहां कैरेक्टर्स और सिचुएशन्स प्लेयर के चॉइस के आधार पर बदलते हैं। अपने प्लेथ्रू में, बडी Nasreen Davar ने उसे बार-बार बचाया, इससे पहले कि एक ग्रेनेड ने उसे बेकार कर दिया और एक क्रूर मर्सी-किल का फैसला लेना पड़ा। एक अलग प्लेथ्रू में, वही शुरुआती बचाव मिशन पूरी तरह से अलग कैरेक्टर्स लेकर आया। रिव्यू ने इसे कमर्शियल गेम डिज़ाइन के लिए "एक रिवेलेशन से कम नहीं" कहा।
कॉम्बैट को भी मजबूत मार्क्स मिले। Edwards ने गनप्ले की पेसिंग की सीधे Halo के फेमस "30 सेकंड ऑफ फन" लूप से तुलना की, और फायर प्रोपेगेशन सिस्टम का वर्णन किया, जहां फ्यूल टैंक को शूट करने से आग ठीक वहीं लगती है जहां बुलेट लगी थी, इसे एक स्टैंडआउट टेक्निकल अचीवमेंट बताया। फर्स्ट-पर्सन पर्सपेक्टिव, नो कटसीन, एक फिजिकल मैप जिसे आप हथियार की तरह पकड़ते हैं, घाव जिन्हें आप खुद को शार्पनेल निकालते हुए देखकर ठीक करते हैं, इन सबने BioShock और Half-Life 2 से तुलना की, जिसमें Far Cry 2 इमर्शन के लिए आगे निकला।
जानकारी
Far Cry 2 के बडी सिस्टम में पॉल फरेनक, वॉरेन क्लाइड, नसरीन दावर और शियानयोंग बाई सहित 9 रिक्रूट करने योग्य कैरेक्टर्स थे, जिनमें से हर किसी का भाग्य कैंपेन के दौरान प्लेयर के एक्शन से तय होता था।

मिशन के बीच बडी रेस्क्यू
वो आलोचनाएं जो आज भी प्रासंगिक हैं
Edwards ने समस्याओं पर कोई कसर नहीं छोड़ी। बडी सिस्टम अंडरयूज़्ड महसूस हुआ क्योंकि कंपैनियन केवल स्क्रिप्टेड कैमियो में दिखाई देते थे, न कि फ्रीली मिशन में शामिल होते थे। व्हीकल कॉम्बैट इतना कमजोर था कि उन्हें कार की खिड़की से सिर्फ एक पिस्टल फायर करने की इच्छा होती थी। स्टोरी-हेवी सेक्शंस को उन्होंने "क्विक-सेव एट्रिशन" कहा। एनिमीज़ चेकपॉइंट्स पर फेयर से ज़्यादा तेज़ी से रीस्पॉन होते थे। गेम एसेंशियली आपसे दो मैप्स पर दो फुल कैंपेन कंप्लीट करने के लिए कहता है, जिसमें समान टास्क होते हैं, जिसे Edwards ने "ग्रेट वैल्यू फॉर मनी, बट ड्रेनिंग" बताया।
दुनिया में खुद कल्चरल डेप्थ की कमी थी। Edwards ने नोट किया कि उन्हें उस देश का नाम जानने के लिए अपना इन-गेम जर्नल पढ़ना पड़ा जिसमें वे लड़ रहे थे, यह एक स्ट्राइकिंग ओमिशन था एक ऐसे गेम के लिए जो अन्यथा फिजिकल प्रेजेंस के लिए इतना कमिटेड था। इतने स्पेसिफिक अफ्रीकन सेटिंग वाले गेम के लिए, यह जेनुइन टेक्सचर के साथ कुछ बनाने का एक मिस्ड अपॉर्चुनिटी लगा।
वो आलोचनाएं लगभग उन्हीं कंप्लेंट्स से मेल खाती हैं जो लगभग दो दशकों से Far Cry 2 को फ़ोरम और रेट्रोस्पेक्टिव्स में फॉलो कर रही हैं। खासकर रीस्पॉनिंग चेकपॉइंट्स फ्रस्ट्रेशन का एक रिकरिंग पॉइंट बन गए जिसे प्लेयर्स अभी भी गेम पर चर्चा होने पर उठाते हैं।
कम्युनिटी इस पर वापस क्यों आती रहती है
Far Cry 2 सीरीज़ के टाइमलाइन में एक अजीब पोजीशन पर है। इसके बाद आए गेम्स, खासकर Far Cry 3, ने एक ज़्यादा स्ट्रक्चर्ड ओपन-वर्ल्ड टेम्पलेट को अपनाया जो पूरी फ्रैंचाइज़ी का टेम्पलेट बन गया। स्टोरी के बजाय सिस्टम्स के प्रति Far Cry 2 का कमिटमेंट, पॉलिशड प्रोग्रेशन के बजाय इमर्जेंट फ्रिक्शन, इसे एक ऐसा डिज़ाइन रोड लगा जो नहीं लिया गया।
जो प्लेयर्स 2008 में इससे दूर हो गए थे, वे अक्सर सालों बाद वापस आते हैं और कुछ अलग पाते हैं। मलेरिया मैकेनिक, वेपन डिग्रेडेशन, बडी मर्सी किल्स, दुश्मन के इलाके से गुजरते हुए रियल-टाइम मैप रीडिंग: इनमें से कोई भी कंफर्टेबल होने के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया था। यही पॉइंट था।
Edwards ने ओरिजिनल रिव्यू को एक मरते हुए सिपाही की दीवार के सहारे आखिरी शॉट लेने की मेटाफ़र के साथ खत्म किया, Far Cry 2 को एक ऐसे ज़ोनर के रूप में पोजिशन किया जो सीधे-सादे गेम्स से भरे एक जॉनर के ऊपर खड़ा था। लगभग दो दशक बाद, वह मेटाफ़र 2008 के ज़्यादातर गेम राइटिंग से बेहतर साबित होता है।
जो लोग क्लासिक और करंट FPS राइटिंग में और गहराई से जाना चाहते हैं, वे लेटेस्ट रिव्यूज को ब्राउज़ करें ताकि यह पता चल सके कि Far Cry 2 के पहले आने के बाद से जॉनर कैसे विकसित हुआ है। और अगर आप ओपन-वर्ल्ड डिज़ाइन हिस्ट्री और ऐसे गेम्स ने क्या सही किया, इस पर और गहराई से जानना चाहते हैं, तो गाइड्स सेक्शन में आपको सब कुछ मिलेगा।







