Arkane Austin अब नहीं रहा, लेकिन Redfall अभी भी मौजूद है, और यह देखना दिलचस्प है कि स्टूडियो अपने पीछे क्या छोड़ गया है।
2024 में Microsoft द्वारा Arkane Austin को बंद करने से पहले जब आखिरी 1.4 patch आया, तब भी Redfall निराशाजनक ही बना रहा। लेकिन पहली बार, यह वाकई में यकीन करने लायक है कि गेम का एक बेहतर वर्ज़न डेवलपमेंट के दौरान कहीं मौजूद था, और शायद स्टूडियो अंततः उस तक पहुँच भी सकता था।

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1.4 patch ने असल में क्या जोड़ा
अपडेट 1.4 में सबसे मुख्य चीज़ Community Standing सिस्टम है, जो एक दूसरा प्रोग्रेशन ट्रैक है जिसे आप नागरिकों को बचाकर, Safe Houses को सुरक्षित करके और उन लोकेशन्स से जुड़ी साइड मिशन्स को पूरा करके बढ़ाते हैं। रिवार्ड्स शुरुआत में मामूली हैं (बेहतर सेफहाउस डिफेंस, एक्स्ट्रा एमो स्टोरेज) और आगे चलकर ये वाकई उपयोगी एबिलिटीज में बदल जाते हैं, जिसमें एक टेम्परेरी क्लोकिंग पावर और मरने के बाद रिवाइव होने की क्षमता शामिल है।
बात यह है कि यह सिस्टम काम करता है, कम से कम अकेले खेलने पर। यह आपको Redfall को सिर्फ एक लीनियर को-ऑप शूटर की तरह देखने के बजाय, अपने आस-पास के शहर के साथ जुड़ने का एक ठोस कारण देता है। इंडिविजुअल अपग्रेड्स इन-गेम करेंसी से खरीदे जाते हैं, और आप Sam के टूर गाइड से जुड़ी लोकेशन क्लूज़ को फॉलो करके बड़ी रकम ढूंढ सकते हैं, जिसमें हर Safe House को सुरक्षित करने के साथ नए हिंट्स अनलॉक होते हैं। यह बिना ज़बरदस्ती किए आपको एक्सप्लोरेशन के लिए प्रेरित करता है।
AI को भी फिक्स किया गया है, हालांकि सुधार बहुत मामूली हैं। दुश्मनों का व्यवहार लॉन्च के मुकाबले थोड़ा कम शर्मनाक है, लेकिन कल्टिस्ट्स और Bellweather मर्कनेरीज को शूट करने का कोर फील अभी भी फ्लैट है। स्टेक लॉन्चर और UV कैनन से वैम्पायर्स को उड़ाना हमेशा से Redfall के कॉम्बैट का सबसे संतोषजनक हिस्सा रहा है, और वह अभी भी वैसा ही है।
वह दुनिया जिसे Arkane ने बनाया और पूरी तरह इस्तेमाल नहीं कर पाया
यह पैच सबसे प्रभावी ढंग से आपको इतना धीमा कर देता है कि आप Redfall की असल खूबियों को नोटिस कर सकें। शहर खुद में बहुत अच्छी तरह से बनाया गया है। इसका कोस्टल New England एटमॉस्फियर, रेडब्रिक एवेन्यूज़, क्लैपबोर्ड सबर्ब्स, और अंतहीन पतझड़ की ठंडी, धुंधली रोशनी, इतनी स्पेसिफिक और सोच-समझकर बनाई गई है, जैसा कि ज़्यादातर ओपन वर्ल्ड गेम्स में नहीं होता।
एनवायरनमेंट में घुला हुआ क्लास टेंशन काफी शार्प है। जेंट्रीफाइड हाई स्ट्रीट्स, फिशिंग इंडस्ट्री के अवशेषों से बस थोड़ी ही दूरी पर हैं। Dead Catch Records, एक पुराना फिशिंग वेयरहाउस जिसे हिप विनाइल स्टोर में बदल दिया गया है, उस विरोधाभास को किसी भी कटसीन से बेहतर तरीके से दर्शाता है। Redfall साफ तौर पर चाहता है कि आप इसे एक जगह के रूप में देखें, न कि सिर्फ एक शूटिंग गैलरी के तौर पर।
Redfall की वर्ल्ड-बिल्डिंग एम्बिशन असली है और तारीफ के काबिल है। 1.4 पैच आपको इसे नोटिस करने के लिए काफी इंसेंटिव देता है, जो कि ओरिजिनल रिलीज़ से कहीं बेहतर है।
समस्या यह है कि गेम का स्ट्रक्चर उस कहानी के खिलाफ काम करता है जिसे वह बताना चाहता है। Redfall मुख्य रूप से एक कम्युनिटी को फिर से खड़ा करने के बारे में है, जो अनिवार्य रूप से Salem's Lot का उल्टा है, लेकिन एक लूटर शूटर की शर्तें सार्थक NPC रिश्तों को लगभग नामुमकिन बना देती हैं। जब बैकग्राउंड में तीन को-ऑप पार्टनर्स उछल-कूद कर रहे हों, तो कोई भी शांति से कैरेक्टर-बिल्डिंग वाली बातचीत नहीं कर सकता।

Safe House mission objectives
कैरेक्टर की समस्या जिसे कोई पूरी तरह हल नहीं कर पाया
क्रिएटिव डायरेक्टर Harvey Smith ने 1.4 के रिलीज़ के समय कहा था कि अगर यह पैच ओरिजिनल गेम के साथ आया होता, तो Redfall शायद सफल हो जाता। यह एक बड़ा बयान है, और अपडेटेड वर्ज़न के साथ समय बिताने के बाद इसे पूरी तरह से खारिज करना मुश्किल है।
लेकिन यह पैच Redfall के सबसे बुनियादी डिज़ाइन विकल्पों में से एक को ठीक नहीं कर सका: चार खेलने योग्य कैरेक्टर्स में से तीन शहर के लिए पूरी तरह अजनबी हैं। केवल Layla का ही पहले से कोई कनेक्शन है, और वैम्पायर टेकओवर की वजह से उसकी यादें भी आंशिक रूप से मिट चुकी थीं। आउटसाइडर फ्रेमिंग व्यावहारिक कारणों से मौजूद है (यह एक्सपोजिशन को आसान बनाता है जब कैरेक्टर्स प्लेयर के साथ-साथ चीज़ें सीखते हैं), लेकिन यह उन लोगों के बीच के इमोशनल लिंक को तोड़ देता है जिन्हें आप खेल रहे हैं और उस कम्युनिटी के बीच जिसे आप कथित तौर पर बचा रहे हैं।
अगर कैरेक्टर्स का Redfall के साथ इतिहास होता, वे खास गलियों को पहचानते, उन लोगों को जानते जिनकी डायरियां आप एनवायरनमेंट में बिखरी हुई पा रहे हैं, तो कहानी कहने का काम नोट्स के बजाय उसी पल में हो सकता था। दुनिया में टेक्सचर है, बस कैरेक्टर्स की जड़ें नहीं हैं।
इस पोस्टमॉर्टम के बारे में ज़्यादातर प्लेयर्स क्या मिस कर देते हैं
जब ज़्यादातर प्लेयर्स Redfall को पीछे मुड़कर देखते हैं, तो वे यह मिस कर देते हैं कि इसकी विफलता पूरी तरह से तकनीकी नहीं थी। हाँ, लॉन्च बिल्ड अधूरा था, AI टूटा हुआ था, और शूटिंग में दम नहीं था। ये असली समस्याएं हैं। लेकिन ज़्यादा दिलचस्प विफलता स्ट्रक्चरल है: एक ऐसे स्टूडियो को, जो गहराई से लिखे गए सिंगल-प्लेयर इमर्सिव सिम्स के लिए जाना जाता है, एक लाइव-सर्विस को-ऑप लूटर शूटर बनाने के लिए कहा गया, और दोनों अप्रोच का DNA एक-दूसरे के खिलाफ खींचता रहा।
1.4 पैच इमर्सिव सिम इंस्टिंक्ट्स की तरफ झुकता है। कम्युनिटी स्टैंडिंग, एक्सप्लोरेशन इंसेंटिव्स, एनवायरनमेंटल डिटेल के ज़रिए दुनिया को पढ़ना। ये Arkane के मूव्स हैं। ये उस लूटर शूटर स्कैफोल्डिंग से बेहतर काम करते हैं जिस पर इन्हें लगाया गया है। वह तनाव, किसी भी इंडिविजुअल बग से ज़्यादा, शायद यही कारण है कि Redfall कभी एक साथ नहीं जुड़ पाया।
Redfall 1.4, Redfall 1.0 से एक बेहतर गेम है। यह अभी भी एक अच्छा गेम नहीं है। लेकिन अब उस वर्ज़न की रूपरेखा देखना मुमकिन है जो हो सकता था, और एक ऐसे स्टूडियो के बारे में यह कहना अजीब और उदास करने वाला है जो अब अस्तित्व में ही नहीं है।
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