सबसे बड़े गेम्स को शिप करने के बीस साल के अनुभव के साथ। Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption, और L.A. Noire में क्रेडिट्स। और फिर भी, पूर्व Rockstar Games ऑडियो इंजीनियर Rob Carr के अनुसार, अभी के समय में नौकरी पाने के लिए इनमें से कोई भी चीज़ काफी नहीं है।
जब दो दशक का रिज्यूमे डिफरेंशिएटर बनना बंद कर देता है
Carr ने Reece "Kiwi Talkz" Reilly के साथ एक इन-डेप्थ इंटरव्यू में बात की, जहाँ उन्होंने बताया कि अनुभवी डेवलपर्स के लिए वर्तमान हायरिंग क्लाइमेट कितना गंभीर हो गया है। उनकी बातों का वज़न है क्योंकि उनकी स्थिति अकेली नहीं है।
"किसी भी समय नौकरी खोना अच्छा नहीं होता," Carr ने कहा, "लेकिन जब सचमुच हजारों लोग एक ही स्थिति में हों, तो आप खुद को ऐसी स्थिति में पाते हैं जहाँ यह अब ऐसा नहीं है... मेरा 20 साल का कार्यकाल अब मुझे नौकरी दिलाने के लिए काफी नहीं है, जबकि 5 साल पहले यह था।"
बात यह है: यह व्यक्तिगत कमियों के बारे में शिकायत नहीं है। यह एक स्ट्रक्चरल प्रॉब्लम है। Carr ने बताया कि उन्होंने रोल्स के लिए अप्लाई किया और उन्हें बताया गया कि उनके एप्लीकेशन ठीक थे, उनका अनुभव सॉलिड था, और प्रोसेस मूल रूप से चांस पर आ गया था। "यह इस समय एक सिक्का उछालने जैसा है," उन्होंने हायरिंग मैनेजर्स से कहे जाने की बात याद की।
एक जैसे रिज्यूमे वाले पैंतीस लोग
Carr द्वारा पहचानी गई मुख्य समस्या सैचुरेशन है। पिछले दो सालों में इंडस्ट्री में बड़े पैमाने पर हुई छंटनी ने टैलेंट पूल को सीनियर डेवलपर्स से भर दिया है, जिनके पास समान स्टूडियो से तुलनीय क्रेडिट्स हैं।
"मेरे पास 20 साल का इंडस्ट्री एक्सपीरियंस है, मैंने दुनिया के कुछ सबसे बड़े टाइटल्स पर काम किया है," Carr ने समझाया, "लेकिन 35 और लोग हैं जिनके पास मेरे जैसा ही एक्सपीरियंस और कार्यकाल है और उनके पीछे मेरे जैसे ही प्रोजेक्ट्स हैं।"
यह गणित क्रूर है। जब कोई स्टूडियो एक सिंगल सीनियर ऑडियो रोल पोस्ट करता है और दर्जनों लोगों से एप्लीकेशन प्राप्त करता है जिन्होंने कई AAA टाइटल्स शिप किए हैं, तो रिज्यूमे एक फिल्टर के रूप में काम करना बंद कर देता है। हायरिंग, जैसा कि Carr कहते हैं, एक कॉइन फ्लिप बन जाती है।
खतरा
Carr वर्तमान में फिनलैंड में स्थित हैं, जहाँ वे अपना गेम Nyrkkipoyta डेवलप कर रहे हैं और Audio Expat ब्लॉग चला रहे हैं। उनकी सबसे हालिया स्टूडियो भूमिका Redhill Games के साथ Overwatch 2 पर थी, जिसके बाद Blizzard के साथ एक कॉन्ट्रैक्ट हुआ, जिसके बाद उन्हें furloughed कर दिया गया।पोस्ट-कोविड हैंगओवर सबसे ऊपर सबसे ज्यादा लग रहा है
यहां व्यापक संदर्भ अच्छी तरह से प्रलेखित है। महामारी के साथ आए गेमिंग बूम ने स्टूडियो को आक्रामक रूप से हायर करने के लिए रेवेन्यू और आत्मविश्वास दिया। हेडकाउंट्स में भारी वृद्धि हुई, और अनुभवी डेवलपर्स की मांग थी। वह विंडो तब से बुरी तरह बंद हो गई है।
Ubisoft के CEO ने इस साल की शुरुआत में स्वीकार किया कि कंपनी ने "स्थायी मांग का अनुमान लगाने के बाद बहुत अधिक प्रोजेक्ट्स शुरू कर दिए थे जो पोस्ट-कोविड पूरी तरह से साकार नहीं हुई"। यह पैटर्न इंडस्ट्री में दोहराया गया, और सुधार गंभीर रहा है। तेजी से विस्तार करने वाले स्टूडियो अब लीनर काम कर रहे हैं, और उस प्रक्रिया में निकाले गए लोग एक सिकुड़ती हुई संख्या में ओपन रोल्स के लिए एक-दूसरे से प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं।
Carr की स्थिति दो असहज वास्तविकताओं के चौराहे पर है: इंडस्ट्री ने एक बूम के दौरान ओवर-हायर किया, और अब वे डेवलपर्स जिन्होंने एक पीढ़ी को परिभाषित करने वाले गेम्स बनाए, वे कॉलबैक का इंतजार कर रहे हैं।
इसका मतलब उन लोगों के लिए क्या है जिन्होंने आपके पसंदीदा गेम्स बनाए
खिलाड़ियों के लिए, गेम के क्रेडिट्स में नाम आसानी से स्क्रॉल किए जा सकते हैं। लेकिन वे क्रेडिट्स करियर का प्रतिनिधित्व करते हैं, और अभी GTA 5 जैसे टाइटल्स के पीछे के लोगों की एक महत्वपूर्ण संख्या एक जॉब मार्केट को नेविगेट कर रही है, जिसमें बड़े पैमाने पर अनुभव को पुरस्कृत करने के लिए कोई विश्वसनीय मैकेनिज्म नहीं है।
Carr की प्रतिक्रिया स्वतंत्र होना, अपना प्रोजेक्ट बनाना और अनुभव को सार्वजनिक रूप से डॉक्यूमेंट करना रही है। यह रास्ता सबके लिए उपलब्ध नहीं है, और यह उस स्ट्रक्चरल प्रॉब्लम को ठीक नहीं करता जिसका उन्होंने वर्णन किया है।
इंडस्ट्री एक ऐसे दौर में प्रवेश कर रही है जहाँ GTA 6 और कुछ अन्य बड़े रिलीज़ कुछ पब्लिशर्स के लिए भारी रेवेन्यू उत्पन्न करेंगे। क्या यह वर्तमान में साइडलाइन पर बैठे अनुभवी टैलेंट को फिर से हायर करने में तब्दील होगा, यह एक ऐसा सवाल है जिसका जवाब अगले 12 महीनों में मिलना शुरू हो जाएगा। और अधिक देखने के लिए सुनिश्चित करें:
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