दुनिया के कुछ सबसे बड़े गेम्स बनाने का 20 साल का अनुभव। Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption, और L.A. Noire के क्रेडिट्स। और फिर भी, Rockstar Games के पूर्व ऑडियो इंजीनियर Rob Carr का कहना है कि आज के समय में नौकरी पाने के लिए यह सब काफी नहीं है।
जब दो दशक का रिज्यूमे भी काम न आए
Carr ने Reece "Kiwi Talkz" Reilly के साथ एक इंटरव्यू में बताया कि अनुभवी डेवलपर्स के लिए मौजूदा हायरिंग का माहौल कितना मुश्किल हो गया है। उनकी स्थिति कोई इकलौती नहीं है।
Carr ने कहा, "किसी भी समय अपनी नौकरी खोना अच्छा नहीं होता, लेकिन जब हजारों लोग बिल्कुल एक जैसी स्थिति में हों, तो आप ऐसी जगह पहुँच जाते हैं जहाँ... मेरा 20 साल का अनुभव अब नौकरी पाने के लिए काफी नहीं है, जबकि 5 साल पहले ऐसा नहीं था।"
यह किसी की व्यक्तिगत विफलता की शिकायत नहीं है। यह एक स्ट्रक्चरल समस्या है। Carr ने बताया कि जब वे रोल्स के लिए अप्लाई करते हैं, तो उन्हें बताया जाता है कि उनके एप्लिकेशन सॉलिड हैं, उनका अनुभव सही है, लेकिन सिलेक्शन प्रोसेस अब पूरी तरह से किस्मत पर निर्भर है। उन्होंने याद करते हुए बताया कि हायरिंग मैनेजर्स ने उनसे कहा, "यह इस समय एक 'Coin Toss' (सिक्का उछालने) जैसा है।"
एक जैसे रिज्यूमे वाले पैंतीस लोग
Carr जिस मुख्य समस्या की पहचान करते हैं, वह है सैचुरेशन। पिछले दो वर्षों में पूरी इंडस्ट्री में हुई मास ले-ऑफ (mass layoffs) ने टैलेंट पूल को उन सीनियर डेवलपर्स से भर दिया है, जिनके पास समान स्टूडियो के समान क्रेडिट्स हैं।
Carr ने समझाया, "मेरे पास 20 साल का इंडस्ट्री एक्सपीरियंस है, मैंने दुनिया के कुछ सबसे बड़े टाइटल्स पर काम किया है, लेकिन मेरे जैसे ही अनुभव, टेन्योर और प्रोजेक्ट्स वाले 35 और लोग भी हैं।"
यह गणित बहुत क्रूर है। जब कोई स्टूडियो एक सीनियर ऑडियो रोल पोस्ट करता है और उन्हें दर्जनों ऐसे लोगों के एप्लिकेशन मिलते हैं जिन्होंने कई AAA टाइटल्स पर काम किया है, तो रिज्यूमे एक फिल्टर के रूप में काम करना बंद कर देता है। जैसा कि Carr कहते हैं, हायरिंग अब एक 'coin flip' बनकर रह गई है।
पोस्ट-कोविड हैंगओवर का सबसे ज्यादा असर टॉप पर
इसका व्यापक संदर्भ अच्छी तरह से डॉक्यूमेंटेड है। महामारी के साथ आए गेमिंग बूम ने स्टूडियोज को रेवेन्यू दिया और आक्रामक तरीके से हायरिंग करने का कॉन्फिडेंस दिया। हर जगह हेडकाउंट्स बढ़ गए थे, और अनुभवी डेवलपर्स की भारी मांग थी। वह दौर अब पूरी तरह खत्म हो चुका है।
Ubisoft के CEO ने इस साल की शुरुआत में स्वीकार किया कि कंपनी ने पोस्ट-कोविड "सस्टेन्ड डिमांड की उम्मीद में जो पूरी तरह से नहीं हुई" बहुत ज्यादा प्रोजेक्ट्स शुरू कर दिए थे। यह पैटर्न पूरी इंडस्ट्री में दोहराया गया, और इसका करेक्शन बहुत गंभीर रहा है। जो स्टूडियो तेजी से बढ़े थे, वे अब कम लोगों के साथ काम कर रहे हैं, और इस प्रक्रिया में निकाले गए लोग अब कम होती नौकरियों के लिए एक-दूसरे से मुकाबला कर रहे हैं।
Carr की स्थिति दो असहज वास्तविकताओं के बीच फंसी है: इंडस्ट्री ने बूम के दौरान जरूरत से ज्यादा हायरिंग की, और अब वे डेवलपर्स जिन्होंने एक पूरी जनरेशन को परिभाषित करने वाले गेम्स बनाए, वे कॉल-बैक का इंतजार कर रहे हैं।
इसका उन लोगों के लिए क्या मतलब है जिन्होंने आपके पसंदीदा गेम्स बनाए
प्लेयर्स के लिए, गेम के क्रेडिट्स में दिए गए नामों को स्क्रॉल करना आसान है। लेकिन वे क्रेडिट्स करियर को दर्शाते हैं, और इस समय GTA 5 जैसे टाइटल्स के पीछे काम करने वाले कई लोग ऐसे जॉब मार्केट में हैं जहाँ बड़े पैमाने पर अनुभव को रिवॉर्ड देने का कोई भरोसेमंद तरीका नहीं है।
Carr ने इसका जवाब इंडिपेंडेंट होने, अपना खुद का प्रोजेक्ट बनाने और अपने अनुभव को सार्वजनिक रूप से डॉक्यूमेंट करने के रूप में दिया है। यह रास्ता हर किसी के लिए उपलब्ध नहीं है, और यह उस स्ट्रक्चरल समस्या को ठीक नहीं करता जिसका उन्होंने वर्णन किया है।
इंडस्ट्री एक ऐसे दौर की ओर बढ़ रही है जहाँ GTA 6 और कुछ अन्य बड़े रिलीज चुनिंदा पब्लिशर्स के लिए भारी रेवेन्यू जनरेट करेंगे। क्या इसका मतलब यह होगा कि साइडलाइन पर बैठे अनुभवी टैलेंट को फिर से काम पर रखा जाएगा? यह एक ऐसा सवाल है जिसका जवाब अगले 12 महीनों में मिलना शुरू हो जाएगा। और अधिक जानकारी के लिए देखें:
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