GTA Online को पिछले अक्टूबर में 13 साल पूरे हो गए हैं, और यह आज भी हर महीने लाखों एक्टिव प्लेयर्स को अपनी ओर खींचता है। किसी भी live-service गेम के लिए यह एक जबरदस्त सफर है, खासकर तब जब इसे सिंगल-प्लेयर स्टोरी के बाद एक afterthought के तौर पर बनाया गया था। इसलिए जब Grand Theft Auto 6 लॉन्च होगा और Rockstar आधिकारिक तौर पर इसे एक "single-player experience" बताएगा, तो सवाल यह नहीं है कि मल्टीप्लेयर आएगा या नहीं। सवाल यह है कि इसका स्वरूप क्या होगा, और क्या Rockstar उस बेंचमार्क को पार कर पाएगा जो उसने एक दशक पहले खुद सेट किया था।
Single-player-first अप्रोच आखिर क्यों सही है
बात यह है: GTA Online का 2013 का लॉन्च एक डिजास्टर था। सर्वर्स क्रैश हो गए, प्रोग्रेस डिलीट हो गई, और प्लेयर्स कई दिनों तक मोड को एक्सेस नहीं कर पाए। Rockstar ने उस गलती से बहुत कुछ सीखा है, और GTA 6 को पहले एक क्लीन सिंगल-प्लेयर एक्सपीरियंस के तौर पर लॉन्च करने से स्टूडियो को मल्टीप्लेयर इंफ्रास्ट्रक्चर को सही ढंग से तैयार करने का समय मिल जाएगा, इससे पहले कि वे इसे सबके लिए खोलें।
यह Rockstar को स्टेबिलिटी से भी ज्यादा कीमती चीज देता है। यह उन्हें live-service मार्केट को ऑब्जर्व करने और यह तय करने का समय देता है कि GTA Online 2.0 असल में कहां फिट बैठता है। उस स्पेस में कॉम्पिटिशन अब 2013 जैसा बिल्कुल नहीं रहा। Fortnite, Roblox, और Minecraft ने मिलकर यह रीडिफाइन कर दिया है कि प्लेयर्स एक शेयर्ड वर्ल्ड से क्या उम्मीद करते हैं, और अब सिर्फ प्लेयर्स को Vice City लॉबी में उसी पुराने heist लूप के साथ छोड़ देना काफी नहीं होगा।
Project Rome और यूजर-जेनरेटेड कंटेंट का सवाल
कोडनेम Project Rome काफी समय से फोरम्स पर चर्चा में है, जिसे व्यापक रूप से अगले GTA Online एरा के लिए Rockstar के यूजर-जेनरेटेड कंटेंट टूल्स की तरफ बढ़ते कदम से जोड़कर देखा जा रहा है। FiveM के पीछे की कंपनी Cfx.re का Rockstar द्वारा अधिग्रहण यह साफ संकेत देता है कि यह सब किस तरफ जा रहा है। FiveM ने GTA 5 की दुनिया के इर्द-गिर्द एक पूरी पैरेलल इकोनॉमी खड़ी कर दी, जिसमें हजारों कस्टम रोलप्ले सर्वर्स, मिनीगेम्स, और कम्युनिटी-मेड जॉब्स शामिल हैं जिन्हें Rockstar की अपनी टीम ने कभी डिजाइन नहीं किया था।
आंकड़े सब बयां करते हैं। FiveM पर नियमित रूप से 200,000 से ज्यादा कॉनकरेंट प्लेयर्स होते हैं। यह एक बहुत बड़ा ऑडियंस बेस है जो Rockstar के इंटेंडेड कंटेंट लूप को छुए बिना Los Santos में सैकड़ों घंटे बिता रहा है। Cfx.re को खरीदना सिर्फ एक एक्विजिशन नहीं था। यह Rockstar द्वारा यह स्वीकार करना था कि कम्युनिटी ने पहले ही कुछ ऐसा बना लिया है जो ओनरशिप के लायक है।
तो असली सवाल यह नहीं है कि क्या GTA Online 2.0 में UGC टूल्स होंगे। लगभग निश्चित रूप से होंगे। सवाल यह है कि वह सिस्टम कितना गहरा होगा, और उसे कंट्रोल कौन करेगा।
- GTA के टोन वाले गेम में प्लेयर-क्रिएटेड कंटेंट को मॉडरेट कौन करेगा?
- क्या क्रिएटर्स अपने काम को मोनेटाइज कर सकते हैं, और अगर हां, तो क्या Rockstar अपना हिस्सा लेगा?
- क्या कस्टम सर्वर्स इंडिपेंडेंट रहेंगे, या सब कुछ एक ऑफिशियल हब के जरिए होगा?
- GTA 5 पर मौजूद मौजूदा GTA Online प्लेयर बेस का क्या होगा?
इनमें से किसी का भी अभी कोई पब्लिक जवाब नहीं है। एक ऐसे मल्टीप्लेयर मोड के लिए यह बहुत सारे अनसुलझे आर्किटेक्चर हैं जिसे एक ऐसी दुनिया में लॉन्च होना है जहां Epic Games के पास Unreal Editor for Fortnite (UEFN) के जरिए पहले से ही एक फॉर्मलाइज्ड क्रिएटर इकोनॉमी है, जिसमें रेवेन्यू शेयरिंग भी शामिल है।
अगले GTA Online को असल में क्या डिलीवर करने की जरूरत है
UGC डिबेट को एक तरफ रखें, तो GTA Online 2.0 के लिए बेसिक उम्मीदें पहले से ही बहुत ज्यादा हैं, सिर्फ इसलिए कि GTA Online ने ऑर्गेनिकली क्या हासिल किया है। यह मोड एक केओटिक डेथमैच सैंडबॉक्स से विकसित होकर एक प्लेटफॉर्म के करीब पहुंच गया है, जिसमें machinima सीन, स्टंटिंग कम्युनिटी, एक फलती-फूलती रोलप्ले इकोसिस्टम, और Dr. Dre अपडेट जैसे लाइव इवेंट्स शामिल हैं, जिसने उन प्लेयर्स को भी वापस खींच लिया जिन्होंने सालों से गेम को हाथ नहीं लगाया था।
यह विस्तार आगे भी जारी रहना चाहिए, और उससे भी ज्यादा। कुछ चीजें ऐसी हैं जिन पर समझौता नहीं किया जा सकता:
- ज्यादा प्लेयर्स के साथ बड़े हीस्ट। GTA Online में Cayo Perico Heist एक सोलो मिशन था। Grand Theft Auto हमेशा तब बेस्ट होता है जब यह एक ग्रुप स्पोर्ट हो, और Vice City का सेटिंग ओशन-बेस्ड, मल्टी-क्रू ऑपरेशंस की संभावनाएं खोलता है जो Los Santos मैप में कभी पूरी तरह मुमकिन नहीं थीं।
- सीमलैस रोलप्ले इंटीग्रेशन। FiveM कम्युनिटी ने साबित कर दिया है कि कस्टम जॉब्स, इकोनॉमी और रूल्स वाले स्ट्रक्चर्ड RP सर्वर्स की भारी डिमांड है। इसे पूरी तरह से थर्ड-पार्टी सर्वर्स पर छोड़ने के बजाय ऑफिशियल प्रोडक्ट में शामिल करना एक बड़ा बदलाव होगा।
- असली प्रोडक्शन वैल्यू वाले लाइव इवेंट्स। Fortnite के 2020 के Travis Scott कॉन्सर्ट में 12.3 मिलियन कॉनकरेंट प्लेयर्स आए थे। Rockstar के पास अपने Circo Loco Records इम्प्रिंट के जरिए वर्ल्ड-क्लास म्यूजिक कनेक्शंस हैं। Rockstar के स्केल पर किया गया एक Vice City म्यूजिक इवेंट वाकई में मिस करने लायक नहीं होगा।
- GTA Online के भविष्य पर एक स्पष्ट जवाब। प्लेयर्स के पास मौजूदा GTA Online में लाखों डॉलर, प्रॉपर्टीज और बिजनेस हैं। Rockstar को यह बताना होगा कि क्या वह दुनिया GTA 6 के मल्टीप्लेयर के साथ चलती रहेगी या उसे चुपचाप बंद कर दिया जाएगा, ठीक वैसे ही जैसे Blizzard ने Overwatch से Overwatch 2 ट्रांजिशन को हैंडल किया था।
मौजूदा बातचीत में ज्यादातर प्लेयर्स जो मिस कर रहे हैं, वह यह है कि Rockstar अब सिर्फ दूसरे गेम्स के साथ कॉम्पिटिशन नहीं कर रहा है। यह अपनी खुद की लेगेसी के साथ कॉम्पिटिशन कर रहा है। GTA Online ने ओपन-वर्ल्ड लाइव सर्विस के लिए एक टेम्पलेट सेट किया था, और GTA Online 2.0 को उस बेंचमार्क को पार करना होगा जिसे Rockstar ने खुद बनाया था।
दबाव असली है, और Rockstar इसे जानता है
GTA 6 के कंसोल लॉन्च और उसके बाद PC रिलीज के बीच का गैप असल में Rockstar के फेवर में काम करता है। वह विंडो स्टूडियो को यह ऑब्जर्व करने का समय देती है कि कंसोल प्लेयरबेस Vice City के साथ कैसे जुड़ता है, इंफ्रास्ट्रक्चर को स्ट्रेस-टेस्ट करने का मौका देती है, और अनुमानों के बजाय असली डेटा के साथ मल्टीप्लेयर कंपोनेंट को बिल्ड करने का मौका देती है।
खतरा यह है कि यह चुप्पी बहुत लंबी न खिंच जाए। जो प्लेयर्स इस गेम का सालों से इंतजार कर रहे हैं, वे कहानी खत्म करने से पहले यह जानना चाहेंगे कि आगे क्या होगा। GTA Online 2.0 के आसपास Rockstar की कम्युनिकेशन स्ट्रेटजी उतनी ही मायने रखेगी जितना कि खुद प्रोडक्ट।
बेस गेम के बारे में अब तक जो कुछ भी कन्फर्म हुआ है, उसके लिए Grand Theft Auto 6 गाइड कलेक्शन में वे सभी डिटेल्स हैं जिनकी आपको लॉन्च के करीब जरूरत होगी।








