DOOM: The Dark Ages के लिए Revelations DLC जुलाई में रिलीज़ हुआ था। उसी हफ्ते, Microsoft ने 3,200 लोगों की छंटनी (layoff) का बड़ा ऐलान किया, जिसने id Software समेत लगभग हर Xbox स्टूडियो को प्रभावित किया। Revelations टीम के कम से कम एक डेवलपर के लिए, ये दोनों घटनाएं लगभग एक साथ हुईं।
एक शिप्ड एक्सपेंशन के पीछे की मानवीय कीमत
प्रोड्यूसर Andrew Willis उन लोगों में शामिल थे जिन्हें एक्सपेंशन रिलीज़ होने के बाद नौकरी से निकाल दिया गया। उन्होंने Revelations को शिप करने के अंतिम दौर को कुछ ऐसा बताया जिसे टीम जल्दी नहीं भूल पाएगी। Willis ने बताया कि लॉन्च से पहले लगभग दो महीनों तक, टीम हर दिन कम से कम 12 घंटे काम कर रही थी। उन्होंने खुद कई मौकों पर 17-घंटे की शिफ्ट में काम किया।
"यह बहुत क्रूर था, और गेम का अधिकांश हिस्सा तीन या चार महीनों में बना था," Willis ने कहा। "ऐसे दिन भी थे जब मैं पूरे दिन अपने बेटे को नहीं देख पाता था; ऐसे कई दिन थे जिनका मैंने इस क्वालिटी लेवल पर गेम को बाहर निकालने के लिए बलिदान दिया।"
उन्होंने स्पष्ट किया कि यह क्रंच (crunch) आधिकारिक तौर पर id Software द्वारा अनिवार्य नहीं था। दबाव काम के बोझ से ही आ रहा था। "आपको एक हफ्ते में 60 घंटे का काम दे दिया जाता है, तो आप क्या करेंगे?" Willis ने समझाया। इसका विकल्प, यानी कुछ ऐसा रिलीज़ करना जो मुश्किल से चलने लायक हो, वह कुछ ऐसा नहीं था जिसे टीम अपने नाम के साथ जोड़ना चाहती थी। Willis ने इसे "स्यूडो-इंड्यूस्ड क्रंच" (pseudo-induced crunch) कहा: यानी वह क्रंच जो पॉलिसी डॉक्यूमेंट में तो नहीं दिखता, लेकिन काम की डिमांड की वजह से हो जाता है।
रिपोर्ट्स के मुताबिक, टीम के कुछ सदस्य, जिनका हॉलीवुड और गेम डेवलपमेंट में 30 साल का करियर रहा है, उन्होंने कहा कि Revelations उनके करियर का सबसे खराब क्रंच था।
रिलीज़ से एक दिन पहले छंटनी
इस टाइमिंग ने एक पहले से ही मुश्किल स्थिति को और भी अजीब बना दिया। Willis ने उस अनुभव का वर्णन किया जिसमें उन्होंने महीनों तक अपनी जान झोंक दी और जैसे ही प्रोजेक्ट फिनिश लाइन पर पहुंचा, उन्हें निकाल दिया गया।
"आप अपनी ऊर्जा और जीवन के इतने घंटे खर्च करते हैं, और कई चीजों का बलिदान देते हैं, सिर्फ इसलिए कि गेम रिलीज़ हो सके, और फिर वे आपको एक दिन पहले ही निकाल देते हैं," Willis ने कहा। "यह बहुत ही अजीब एहसास है।"
Microsoft की जुलाई की छंटनी में id Software सबसे ज्यादा प्रभावित हुआ। रिपोर्ट्स के मुताबिक, स्टूडियो ने अपने आधे से ज्यादा स्टाफ को खो दिया, जिसमें id Tech इंजन और अन्य मुख्य विभागों के सीनियर इंजीनियर्स शामिल थे। को-स्टूडियो डायरेक्टर Hugo Martin ने इस बात का खंडन किया कि id पूरी तरह खत्म हो गया है, उन्होंने कहा कि बची हुई टीम लगभग उतनी ही बड़ी है जितनी Doom (2016) को शिप करने वाली टीम थी। लेकिन id के लीड सर्विसेज प्रोवाइडर Chris Hayes, जो छंटनी के बाद भी वहां बने रहे, ने सार्वजनिक रूप से कहा है कि मौजूदा हेडकाउंट के साथ Doom 2016 के स्केल वाले AAA गेम्स बनाना "असंभव" है।
इसे बनाने वालों के लिए इसका क्या मतलब है
Revelations DLC खुद एक एक्सपेंशन-साइज रिलीज़ के रूप में आया। जिन प्लेयर्स ने इसे लिया, उन्हें कंटेंट का एक बड़ा हिस्सा मिला, जिसमें नया Chain Spear हथियार भी शामिल है, जिसने लॉन्च के बाद से कम्युनिटी को दो हिस्सों में बांट दिया है। यदि आप अभी भी इसे खेल रहे हैं, तो Revelations DLC complete walkthrough में हर चैप्टर और Chain Spear बग फिक्स को विस्तार से कवर किया गया है।
बात यह है कि गेम डेवलपमेंट में क्रंच पर चर्चा सालों से चल रही है, लेकिन Willis का अनुभव एक ऐसी समस्या को व्यक्तिगत चेहरा देता है जिसे अक्सर केवल थ्योरी में डिस्कस किया जाता है। साठ घंटे का वर्कवीक कोई सम्मान की बात नहीं है। यह एक स्ट्रक्चरल विफलता है जो उन लोगों पर सबसे ज्यादा भारी पड़ती है जो इसे मना करने में सबसे कम सक्षम हैं।
id Software का भविष्य अब वास्तव में अनिश्चित है और Revelations को शिप करने वाले डेवलपर्स छंटनी के कारण बिखर चुके हैं, इसलिए स्टूडियो आगे क्या बनाएगा, इसे लेकर सवाल सिर्फ गेम्स के बारे में नहीं हैं। वे इस बारे में हैं कि क्या बचे हुए लोग उसी चक्र को दोहराए बिना काम का बोझ झेल पाएंगे। जो कोई भी id के अगले कदम पर नज़र रख रहा है, उनके लिए DOOM: The Dark Ages guides hub को अपडेट किया जाएगा जैसे ही स्टूडियो की दिशा के बारे में नई जानकारी सामने आएगी।








