SuperJoost की एक हालिया रिपोर्ट के अनुसार, गेमिंग इंडस्ट्री इस बात में एक बड़े बदलाव की ओर बढ़ रही है कि गेम्स से पैसे कैसे कमाए जाते हैं। दो मॉडल - डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर मोनेटाइजेशन और ऐड-बेस्ड रेवेन्यू - अपनी पकड़ बना रहे हैं, और उनका प्रभाव इंडस्ट्री में पावर बैलेंस को फिर से परिभाषित कर सकता है।
प्लेटफ़ॉर्म कंट्रोल से आज़ादी
सालों से, Apple और Google जैसे मेजर प्लेटफ़ॉर्म होल्डर्स मोबाइल गेमिंग के फाइनेंशियल इकोसिस्टम को कंट्रोल करते आए हैं। यह पकड़ तब ढीली पड़ने लगी जब Epic Games के CEO टिम स्वीनी ने टेक दिग्गजों के खिलाफ़ महत्वपूर्ण कानूनी लड़ाई जीती। इन फैसलों ने Apple और Google को "एंटी-स्टीयरिंग" क्लॉज़ हटाने के लिए मजबूर किया - ऐसे नियम जो डेवलपर्स को खिलाड़ियों को उनके ऐप स्टोर के बाहर कंटेंट खरीदने के लिए निर्देशित करने से रोकते थे।
इसका नतीजा तुरंत सामने आया। मोबाइल गेम डेवलपर्स ने सीधे ट्रांजैक्शन प्रोसेस करने की क्षमता हासिल करने के बाद रेवेन्यू में अनुमानित $4.1 बिलियन की बढ़ोतरी देखी। इस बदलाव ने नए बिज़नेस वेंचर्स को बढ़ावा दिया है। उदाहरण के लिए, AppCharge ने डेवलपर्स को ऑफ़-प्लेटफ़ॉर्म पेमेंट हैंडल करने में मदद करने वाले सिस्टम बनाने के लिए अगस्त में $58 मिलियन जुटाए। Unity ने भी Stripe के साथ पार्टनरशिप में एक फ्री पेमेंट फीचर लॉन्च किया, जिसे वे "ऐप-टू-वेब पेमेंट्स" कहते हैं।
ये बदलाव सिर्फ़ टेक्निकल अपग्रेड से कहीं ज़्यादा हैं। ये गेम मेकर्स के लिए ज़्यादा इंडिपेंडेंस की ओर एक कदम का प्रतिनिधित्व करते हैं, जिससे वे ऐप स्टोर द्वारा आमतौर पर लिए जाने वाले हाई कमीशन का भुगतान किए बिना सीधे खिलाड़ियों को बेच सकते हैं। यह एक ऐसा इवोल्यूशन है जो लंबे समय में गेमिंग इकोनॉमी को ज़्यादा ओपन और फ्लेक्सिबल बना सकता है।

गेमिंग में विज्ञापन का स्थान
जहां डायरेक्ट सेल्स बढ़ रही हैं, वहीं दूसरा बड़ा रेवेन्यू शिफ्ट विज्ञापन से आ रहा है। सालों से, विज्ञापनदाताओं को खिलाड़ियों से जुड़ने का एक नेचुरल तरीका खोजने में मुश्किल हो रही थी। ऐसा लगता है कि यह बदल रहा है।
जैसे-जैसे सोशल मीडिया प्लेटफ़ॉर्म्स पर एंगेजमेंट कम हो रहा है और टॉक्सिसिटी बढ़ रही है, विज्ञापनदाता ऑडियंस तक पहुंचने के लिए नए, ज़्यादा मीनिंगफुल स्पेस की तलाश कर रहे हैं। eMarketer के अनुसार, 2024 में खिलाड़ियों ने अपने कुल मीडिया टाइम का लगभग 13.3 प्रतिशत गेमिंग में बिताया, फिर भी गेम्स में केवल 3.7 प्रतिशत ऐड स्पेंडिंग हुई। दूसरी ओर, सोशल मीडिया को कंज्यूमर टाइम का केवल 18.7 प्रतिशत कैप्चर करने के बावजूद ऐड बजट का 41 प्रतिशत से ज़्यादा मिला।
यह मिसमैच एक स्पष्ट अवसर को उजागर करता है। पब्लिशर्स और विज्ञापनदाता गेमिंग को ब्रांड इंटरैक्शन के लिए ज़्यादा एंगेजिंग और इमोशनली रेज़ोनेंट एनवायरनमेंट के रूप में देखना शुरू कर रहे हैं। स्टैटिक लोगो या दखल देने वाले पॉप-अप के बजाय, अब फोकस इंटीग्रेटेड एक्सपीरियंसेज पर है जो गेमप्ले के भीतर नेचुरल महसूस हों।
कुछ कंपनियां पहले से ही इस बदलाव पर काम कर रही हैं। Zynga और Square Enix ने मोबाइल टाइटल्स में इन-गेम ऐड प्लेसमेंट लाने के लिए Gadsme के साथ पार्टनरशिप की है। Xbox ने हाल ही में कर्मचारियों के लिए अपनी क्लाउड गेमिंग सर्विस के ऐड-सपोर्टेड वर्जन की पुष्टि की है, जो एक संभावित बड़े रोलआउट का संकेत देता है। अगर सफल रहा, तो यह ऐड-सपोर्टेड गेमिंग को इंडस्ट्री के भविष्य का एक स्टैंडर्ड हिस्सा बना सकता है।
मोनेटाइजेशन से परे इनोवेशन
ये बदलाव गेम डिस्ट्रीब्यूशन में इनोवेशन की ओर एक व्यापक पुश का हिस्सा हैं। जैसे-जैसे डेवलपमेंट और मार्केटिंग की लागतें बढ़ती जा रही हैं, पब्लिशर्स प्लेयर एक्सपीरियंस से समझौता किए बिना रेवेन्यू को डाइवर्सिफाई करने के तरीके खोज रहे हैं।
हालांकि, सिर्फ़ रेवेन्यू मॉडल इंडस्ट्री की चुनौतियों को हल नहीं करेंगे। कंपनियों को अभी भी अपनी ओवरऑल स्ट्रैटेजी पर फिर से विचार करने की ज़रूरत है, प्रोडक्शन पाइपलाइन से लेकर प्लेयर एंगेजमेंट तक। डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर और ऐड-बेस्ड सिस्टम की ओर बढ़ना फाइनेंशियल प्रेशर को कम कर सकता है, लेकिन इसके लिए स्ट्रक्चरल बदलावों की भी ज़रूरत है जो क्रिएटिव टीमों को ज़्यादा सस्टेनेबली ऑपरेट करने की अनुमति दें।
गेमिंग हमेशा से एक्सपेरिमेंटेशन का स्पेस रहा है, और ये उभरते मॉडल उस दिशा में एक और कदम हैं। चाहे वह वेब3 इंटीग्रेशन, ऐप-टू-वेब पेमेंट्स, या इन-गेम ऐड इकोसिस्टम के माध्यम से हो, इंडस्ट्री खिलाड़ियों से जुड़े रहते हुए अपने विकास को फंड करने के नए तरीके खोज रही है।
सोर्स: SuperJoost
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न (FAQs)
गेमिंग में डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर मोनेटाइजेशन क्या है?
डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर मोनेटाइजेशन डेवलपर्स को थर्ड-पार्टी ऐप स्टोर या प्लेटफ़ॉर्म पर निर्भर हुए बिना इन-गेम आइटम्स, सब्सक्रिप्शन, या कंटेंट सीधे खिलाड़ियों को बेचने की अनुमति देता है। यह मॉडल पब्लिशर्स को प्राइसिंग और कस्टमर रिलेशनशिप पर ज़्यादा कंट्रोल देता है।
डेवलपर्स Apple और Google जैसे ऐप स्टोर से क्यों दूर जा रहे हैं?
कानूनी फैसलों ने उन प्रतिबंधों को कमज़ोर कर दिया है जो डेवलपर्स को प्लेटफ़ॉर्म पेमेंट सिस्टम का उपयोग करने के लिए मजबूर करते थे। सीधे पेमेंट हैंडल करके, डेवलपर्स हाई कमीशन फीस से बचते हैं और खिलाड़ियों को बेहतर कीमत दे सकते हैं।
इन-गेम एड्स क्या हैं, और वे कैसे काम करते हैं?
इन-गेम एडवरटाइजिंग ब्रांडेड कंटेंट या मैसेज को गेम के एनवायरनमेंट में इंटीग्रेट करती है। इंटरप्टिव पॉप-अप के बजाय, मॉडर्न इन-गेम एड्स गेमप्ले के भीतर नेचुरल रूप से दिखाई देने का लक्ष्य रखते हैं, जैसे बिलबोर्ड या वर्चुअल प्रोडक्ट्स पर।
गेमिंग में विज्ञापन का अवसर कितना बड़ा है?
खिलाड़ियों द्वारा अपने मीडिया टाइम का 13 प्रतिशत से ज़्यादा गेमिंग में बिताने के बावजूद, वर्तमान में केवल लगभग 4 प्रतिशत ऐड बजट ही इस मीडियम को जाता है। यह गैप विज्ञापनदाताओं के लिए इस स्पेस में विस्तार करने का एक बड़ा अवसर दर्शाता है।
क्या ऐड-बेस्ड गेम्स पारंपरिक मोनेटाइजेशन मॉडल की जगह ले रहे हैं?
पूरी तरह से नहीं। ऐड-सपोर्टेड गेम्स को डायरेक्ट सेल्स और माइक्रोट्रांजैक्शन को रिप्लेस करने के बजाय कॉम्प्लीमेंट करने की उम्मीद है। वे डेवलपर्स के लिए रेवेन्यू जेनरेट करने का एक अतिरिक्त तरीका प्रदान करते हैं, खासकर फ्री-टू-प्ले एनवायरनमेंट में।
इन नए मॉडलों में वेब3 की क्या भूमिका है?
हालांकि मुख्य ड्राइवर नहीं है, वेब3 टेक्नोलॉजी डिसेंट्रलाइज्ड ओनरशिप और ट्रांजैक्शन सिस्टम की पेशकश करके डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर स्ट्रैटेजी को सपोर्ट कर सकती है, जिससे खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों को ज़्यादा ऑटोनॉमी मिलती है।







