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K-pop और गेमिंग: एक अप्रयुक्त अवसर

K-pop और gaming का मेल वैश्विक स्तर पर जुड़ाव और कमाई के नए अवसर खोलता है। जानें कि यह सहयोग विकास के लिए क्यों महत्वपूर्ण है।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

अद्यतनित Jun 9, 2026

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

पिछले दस वर्षों में, Korean popular music (K-pop) एक ग्लोबल कल्चरल फोर्स बन गया है। डिजिटल-फर्स्ट ऑडियंस और अत्यधिक एंगेज्ड फैन कम्युनिटीज के साथ, K-pop ने म्यूजिक के अलावा फैशन, फिल्म और टेक्नोलॉजी जैसे कई सेक्टर्स को प्रभावित किया है। इस व्यापक विस्तार के बावजूद, एक क्षेत्र जो अभी भी अपेक्षाकृत अनएक्सप्लोर्ड है, वह है गेमिंग।

हालांकि K-pop और गेमिंग ऑडियंस के डिजिटल बिहेवियर और डेमोग्राफिक्स काफी मिलते-जुलते हैं, फिर भी इन दोनों इंडस्ट्रीज के बीच कोलैबोरेशन अपनी पूरी क्षमता तक नहीं पहुंच पाया है। जैसे-जैसे डिजिटल एंटरटेनमेंट इवॉल्व हो रहा है, K-pop और गेमिंग का कन्वर्जेंस दोनों सेक्टर्स के लिए अपने ग्लोबल फुटप्रिंट को बढ़ाने, नई ऑडियंस तक पहुंचने और एंगेजमेंट के नए तरीके अनलॉक करने का एक अवसर पेश करता है।

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop का ग्लोबल विस्तार और मजबूती

K-pop की इंटरनेशनल प्रेजेंस काफी बढ़ गई है। Korea Foundation और Ministry of Culture, Sports and Tourism के डेटा से पता चलता है कि ग्लोबल K-pop फैनबेस 2012 में लगभग 4 से 6 मिलियन फैंस से बढ़कर 2023 में 150 मिलियन से अधिक हो गया है। यह ग्रोथ म्यूजिक सेल्स में भी दिखाई देती है, जहां K-pop आर्टिस्ट्स ने 2023 और 2024 दोनों वर्षों में ग्लोबल एल्बम सेल्स में टॉप दस में से नौ स्थान हासिल किए हैं।

K-pop का कमर्शियल इम्पैक्ट फैन लॉयल्टी और पार्टिसिपेशन से प्रेरित है। कई अन्य म्यूजिक genres के विपरीत, जहां एंगेजमेंट काफी हद तक पैसिव होती है, K-pop फैंस ऑनलाइन कम्युनिटीज, मर्चेंडाइज परचेज और लाइव इवेंट्स में बहुत ज्यादा इन्वॉल्व रहते हैं। औसतन, K-pop फैंस स्पेंडिंग के मामले में सामान्य म्यूजिक लिसनर्स की तुलना में 2.5 से 3.5 गुना अधिक वैल्यूएबल होते हैं। यह स्पेंडिंग पैटर्न उन्हें औसत गेमर्स के बराबर, और अक्सर उनसे भी ज्यादा, लेवल पर रखता है।

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop का इवोल्यूशन और गेमिंग के लिए तैयारी

K-pop का डेवलपमेंट अक्सर जेनरेशनल पीरियड्स में बांटा जाता है जो आर्टिस्ट डेवलपमेंट, ऑडियंस एंगेजमेंट और ग्लोबल एक्सपेंशन में बदलती रणनीतियों को दर्शाता है। पहला जनरेशन, 1992 से 2003 तक, आइडल ग्रुप्स के स्ट्रक्चर को स्थापित करने और ट्रेनी सिस्टम को पेश करने पर केंद्रित था। इस दौर ने आधुनिक K-pop मॉडल की नींव रखी। दूसरा जनरेशन, 2003 से 2012 तक, ने कोरियन म्यूजिक में इंटरनेशनल इंटरेस्ट की पहली महत्वपूर्ण लहर देखी, विशेष रूप से ईस्ट एशिया में।

इस दौर के आर्टिस्ट्स ने "Hallyu Wave" के उदय में योगदान दिया, और अपनी पहुंच बढ़ाने के लिए सोशल मीडिया और इंटरनेशनल टूर्स का उपयोग किया। तीसरा जनरेशन, 2012 और 2019 के बीच, ने वेस्टर्न मार्केट्स में K-pop की एंट्री को चिह्नित किया। BTS और BLACKPINK जैसे ग्रुप्स ने डिजिटल कंटेंट, इंटरनेशनल आर्टिस्ट्स के साथ कोलैबोरेशन और प्रमुख ग्लोबल प्लेटफॉर्म्स पर परफॉरमेंस के जरिए ग्लोबल सफलता हासिल की।

2019 के बाद से, चौथे जनरेशन ने डिजिटल टूल्स को K-pop की पहचान में और अधिक इंटीग्रेट किया है। aespa, ATEEZ, और ITZY जैसे ग्रुप्स ने ऐसे platforms का उपयोग किया है जो वर्चुअल एलिमेंट्स, फैन कम्युनिटीज और रियल-टाइम डिजिटल कॉन्सर्ट्स को शामिल करते हैं। उदाहरण के लिए, aespa वर्चुअल अवतार्स का उपयोग करती है जो फैंस के साथ इंटरैक्ट करते हैं और ग्रुप की स्टोरीलाइन का हिस्सा बनते हैं। इन डेवलपमेंट्स ने दिखाया है कि K-pop गेमिंग जैसे इंटरैक्टिव डिजिटल फॉर्मेट्स में इंटीग्रेशन के लिए अच्छी तरह से तैयार है।

aespa

aespa

ऑडियंस ओवरलैप और बिहेवियरल अलाइनमेंट

K-pop फैंस और गेमर्स के बीच सीधे ओवरलैप पर सीमित व्यापक डेटा के बावजूद, इंडस्ट्री का अनुमान है कि लगभग 70 प्रतिशत K-pop फैंस games के साथ भी एंगेज रहते हैं। यह ओवरलैप डेमोग्राफिक समानताओं द्वारा समर्थित है, विशेष रूप से Gen Z के बीच, जो ग्लोबल K-pop फैनबेस का लगभग 45 प्रतिशत हिस्सा हैं।

Gen Z कंज्यूमर्स गेमिंग में भी बहुत एक्टिव हैं, जिनमें से 88 प्रतिशत गेम्स खेलते हैं और 60 प्रतिशत से अधिक इन-गेम परचेज करते हैं। यह बिहेवियरल अलाइनमेंट दोनों इंडस्ट्रीज में एंगेजमेंट के लिए एक मजबूत नींव प्रदान करता है। K-pop का रेवेन्यू मॉडल भी डिजिटल एक्सपीरियंस के साथ अलाइन है।

जबकि अन्य इंटरनेशनल म्यूजिक जेनर जैसे लैटिन म्यूजिक अपनी अधिकांश कमाई स्ट्रीमिंग (यू.एस. मार्केट में 98 प्रतिशत) के जरिए करते हैं, K-pop के रेवेन्यू सोर्सेज अधिक डायवर्सिफाइड हैं। यू.एस. में K-pop के रेवेन्यू का केवल 10 से 20 प्रतिशत स्ट्रीमिंग से आता है, जबकि 70 से 80 प्रतिशत मर्चेंडाइज, एल्बम सेल्स और लाइव परफॉरमेंस के जरिए जनरेट होता है। गेमिंग का इंटीग्रेशन वर्चुअल और फिजिकल दोनों प्रोडक्ट कैटेगरीज में नए रेवेन्यू स्ट्रीम्स खोल सकता है।

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

केस स्टडी: एनीमेशन में क्रॉस-मीडिया सफलता

म्यूजिक के बाहर K-pop में बढ़ती रुचि अन्य एंटरटेनमेंट फॉर्मेट्स में पहले से ही स्पष्ट है। जून 2025 में रिलीज हुई नेटफ्लिक्स फिल्म K-pop Demon Hunters ने अपने पहले महीने में 80 मिलियन से अधिक व्यूज हासिल किए, जिससे यह प्लेटफॉर्म पर सबसे तेजी से बढ़ने वाली एनिमेटेड ओरिजिनल बन गई।

फिल्म का साउंडट्रैक, जिसे एक्टिव K-pop सॉन्गराइटर्स और परफॉर्मर्स द्वारा बनाया गया था, में रियल K-pop एक्ट्स पर आधारित काल्पनिक ग्रुप्स को दिखाया गया था। गाने Your Idol और Golden दोनों ने यू.एस. Spotify Daily Top Songs चार्ट पर नंबर एक स्थान हासिल किया। इन माइलस्टोन्स ने पहली बार चिह्नित किया कि एक K-pop साउंडट्रैक, और विशेष रूप से एक काल्पनिक ग्रुप, ने प्लेटफॉर्म पर इस स्तर की सफलता हासिल की है।

यह उदाहरण ट्रांसमीडिया इंटेलेक्चुअल प्रॉपर्टी के रूप में काम करने की K-pop की क्षमता को प्रदर्शित करता है, जिसका प्रभाव म्यूजिक से आगे बढ़कर फिल्म और डिजिटल स्टोरीटेलिंग तक फैला है। K-pop ग्रुप्स का स्ट्रक्चर, जिसमें अक्सर नैरेटिव एलिमेंट्स और कैरेक्टर डेवलपमेंट शामिल होता है, वीडियो गेम्स जैसे इंटरैक्टिव एंटरटेनमेंट फॉर्मेट्स के साथ अच्छी तरह से अलाइन होता है।

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

Netflix Film K-pop Demon Hunters

इंटीग्रेशन के आपसी फायदे

गेमिंग इंडस्ट्री ने पहले भी म्यूजिक डिस्कवरी में योगदान दिया है, खासकर हिप-हॉप जैसे जेनर में। यू.एस. में, हिप-हॉप लिसनर्स गेम्स के माध्यम से म्यूजिक खोजने की अधिक संभावना रखते हैं। यही डायनामिक K-pop पर भी लागू किया जा सकता है, विशेष रूप से वेस्टर्न मार्केट्स में जहां K-pop एजेंसी ऐप्स की प्लेटफॉर्म पेनेट्रेशन अभी भी सीमित है।

इंग्लिश-स्पीकिंग क्षेत्रों में मजबूत यूजर बेस वाले गेम प्लेटफॉर्म्स K-pop को नई ऑडियंस से परिचित करा सकते हैं। इस क्षमता का एक उदाहरण Roblox पर आयोजित TWICE का वर्चुअल फैन मीट इवेंट है। इवेंट की घोषणा के बाद एक सप्ताह के भीतर ग्रुप के ग्लोबल म्यूजिक स्ट्रीम्स में 6.4 प्रतिशत की वृद्धि हुई। ऐसे उदाहरण दिखाते हैं कि कैसे गेमिंग प्लेटफॉर्म्स एंगेजमेंट और कंटेंट डिस्कवरी के लिए कैटलिस्ट के रूप में काम कर सकते हैं।

TWICE's virtual fan meet event held on Roblox

TWICE's Virtual Fan Meet Event Held on Roblox

स्केलेबिलिटी, स्टोरीटेलिंग और डिजिटल रेडिनेस

ब्रांड आइडेंटिटी, स्टोरीटेलिंग और फैन इंटरेक्शन पर K-pop का जोर इसे गेमिंग एनवायरनमेंट में इंटीग्रेशन के लिए अच्छी तरह से तैयार करता है। डिजिटल अवतार्स, क्यूरेटेड ग्रुप पर्सोना और स्ट्रक्चर्ड 'लोर' (lore) का उपयोग पहले से ही वर्चुअल इन्फ्लुएंसर्स और गेमिंग नैरेटिव्स में पाए जाने वाले एलिमेंट्स को दर्शाता है। यह कम्पैटिबिलिटी स्केलेबिलिटी और कंसिस्टेंसी प्रदान करती है, जिससे गेम्स के भीतर आर्टिस्ट्स और ब्रांड्स का कंट्रोल्ड रिप्रेजेंटेशन संभव होता है।

दूसरी ओर, गेमिंग K-pop को इंटरैक्टिव कॉन्सर्ट्स, इन-गेम मर्चेंडाइज और स्टोरी-बेस्ड quests सहित नए एंगेजमेंट फॉर्मेट्स प्रदान कर सकता है। ये फॉर्मेट्स न केवल नए रेवेन्यू अवसर प्रदान करते हैं, बल्कि ऑडियंस डेवलपमेंट के लिए प्लेटफॉर्म के रूप में भी काम करते हैं, विशेष रूप से उन क्षेत्रों में जहां K-pop अभी भी बढ़ रहा है।

साझा ताकतों पर बना एक कन्वर्जेंस

जैसे-जैसे K-pop और गेमिंग दोनों इवॉल्व हो रहे हैं, उनकी साझा डिजिटल नींव और ओवरलैपिंग ऑडियंस कोलैबोरेशन को अधिक प्रासंगिक बनाती है। K-pop फैन्डम की विशिष्ट उच्च स्तर की एंगेजमेंट, गेमिंग की इंटरैक्टिविटी के साथ मिलकर, गहरे इंटीग्रेशन की ओर एक स्पष्ट रास्ता पेश करती है। पारंपरिक सेलिब्रिटी इन्फ्लुएंस के विपरीत, K-pop आर्टिस्ट्स स्ट्रक्चर्ड नैरेटिव डेवलपमेंट और क्यूरेटेड पर्सोना से लाभान्वित होते हैं, जो गेमिंग की कैरेक्टर-ड्रिवन स्टोरीटेलिंग के साथ स्वाभाविक रूप से अलाइन होते हैं।

इन दो इंडस्ट्रीज का कन्वर्जेंस केवल नए कंटेंट फॉर्मेट्स से कहीं अधिक प्रदान करता है। यह लॉन्ग-टर्म फैन रिटेंशन, डायवर्सिफाइड मोनेटाइजेशन और क्रॉस-प्लेटफॉर्म इनोवेशन के अवसर पेश करता है। गेमिंग कंपनियों के लिए, K-pop सांस्कृतिक रूप से प्रासंगिक कंटेंट के लिए एक रास्ता है। K-pop एजेंसियों और आर्टिस्ट्स के लिए, गेमिंग नए फैंस तक पहुंचने और अपनी डिजिटल प्रेजेंस का विस्तार करने का एक स्केलेबल तरीका प्रदान करता है।

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Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख

शैक्षिक, रिपोर्ट्स

अद्यतनित

June 9th 2026

पोस्ट किया गया

June 9th 2026

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