Early access के दौरान Balance patches एक माइनफ़ील्ड की तरह होते हैं। अगर आप किसी फैन-फेवरेट कॉम्बो को nerfed करते हैं, तो दिन खत्म होने से पहले ही आपके Steam reviews नेगेटिव ट्रेंड करने लगेंगे। Mega Crit के को-फाउंडर Casey Yano इसे अच्छी तरह समझते हैं, और Slay the Spire 2 में हालिया बीटा बैलेंस अपडेट के बाद आए बैकलैश पर उनकी प्रतिक्रिया ध्यान देने लायक है।
Yano ने PC Gamer को बताया कि उन्हें नेगेटिव रिएक्शन से कोई फर्क नहीं पड़ा। उनका तर्क उस कोर टेंशन को सीधे संबोधित करता है जो ऐसे गेम को बैलेंस करने में होती है जिसे खिलाड़ी अभी भी पूरी तरह से समझ नहीं पाए हैं: "खिलाड़ियों के लिए बैलेंस का पूरी तरह से मूल्यांकन करना मुश्किल होता है जब वे किसी नए सिस्टम को सीख रहे होते हैं।" इसका मतलब साफ है। बैलेंस पैच पर नेगेटिव फीडबैक, खासकर अर्ली एक्सेस के दौरान, हमेशा यह मतलब नहीं होता कि पैच गलत था। कभी-कभी इसका मतलब यह होता है कि गेम अभी भी लोगों को सरप्राइज करने का अपना काम कर रहा है।
Why early access balance complaints hit different
अर्ली एक्सेस फीडबैक के बारे में बात यह है: यह डेवलपर के लिए सबसे पैशनेट और सबसे कम भरोसेमंद डेटा में से एक होता है। जो खिलाड़ी बीटा में इतने गहरे उतर चुके हैं कि Steam reviews पोस्ट कर सकें, वे अक्सर सबसे ज़्यादा इन्वेस्टेड होते हैं, लेकिन वे वे भी होते हैं जिनके गेम के मैकेनिक्स के बारे में बने पूरे मेंटल मॉडल को अभी बदला गया है। जब कोई nerf आता है, तो यह सिर्फ एक कार्ड या रिलिक को प्रभावित नहीं करता। कुछ खिलाड़ियों के लिए, यह दर्जनों घंटों के जमा किए गए ज्ञान को अमान्य कर देता है।
यह फीडबैक को पूरी तरह से अनदेखा करने का कारण नहीं है, लेकिन यह उस पर घबराने का कारण भी नहीं है।
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Mega Crit ने स्पष्ट किया है कि Slay the Spire 2 सक्रिय डेवलपमेंट में है और फुल रिलीज़ से पहले बैलेंस में काफी बदलाव होंगे। और बदलावों की उम्मीद करें।यहां Yano की शांति एक ऐसे डेवलपर को दर्शाती है जो इससे पहले भी गुजर चुका है। ओरिजिनल Slay the Spire का भी अपना एक लंबा अर्ली एक्सेस पीरियड था, और Mega Crit उस प्रक्रिया से एक ऐसा गेम लेकर निकला जिसके लॉन्च के सालों बाद भी एक डेडिकेटेड प्लेयरबेस है। वह इतिहास मायने रखता है।
What Yano actually said, and what it signals
Yano ने जो फ्रेमिंग इस्तेमाल की, कि खिलाड़ी अर्ली एक्सेस के बीच में बैलेंस का मूल्यांकन करने में संघर्ष करते हैं, वह कम्युनिटी को खारिज करने वाली नहीं है। यह एक गेम के सिस्टम के अभी भी ट्यून किए जाने पर रियल-टाइम फीडबैक की सीमाओं के बारे में एक वास्तविक अवलोकन है। खिलाड़ी अभी उस बदलाव को महसूस करते हैं, न कि यह कि यह कैसे काम कर सकता है जब पूरा कार्ड पूल, रिलिक सेट और कैरेक्टर रोस्टर मौजूद हो।

Relic rewards post-combat
यह Slay the Spire 2 के डेवलपमेंट के लिए क्या संकेत देता है, वह यह है कि Mega Crit हर कम्युनिटी सेंटीमेंट की लहर का पीछा नहीं करेगा। टीम एक लंबी अवधि को अपनाने के लिए तैयार दिखती है, अगर अंतर्निहित डिज़ाइन दिशा सही रहती है तो अल्पकालिक बैकलैश को झेलने को तैयार है। एक हालिया Kotaku रिपोर्ट के अनुसार, Yano ने यह भी कन्फर्म किया कि नए कैरेक्टर्स और मोड्स पाइपलाइन में हैं, जो बताता है कि स्टूडियो रिव्यू स्कोर पर पैच-दर-पैच प्रतिक्रिया करने के बजाय एक स्पष्ट रोडमैप के साथ काम कर रहा है।
The broader early access balancing act
यह स्थिति Slay the Spire 2 तक सीमित नहीं है। Roguelike और डेकबिल्डर कम्युनिटीज़ तेज़ी से मजबूत राय बनाती हैं, क्योंकि यह जॉनर मास्टरी और पैटर्न रिकग्निशन को पुरस्कृत करता है। एक बैलेंस चेंज जो एक स्थापित रणनीति को बाधित करता है, वह ऐसा महसूस हो सकता है जैसे फर्श गिर गया हो, भले ही गेम वस्तुनिष्ठ रूप से इसके लिए बेहतर हो।
जो ज़्यादातर खिलाड़ी इन पलों में चूक जाते हैं, वह यह है कि बैलेंस पैच के बाद नेगेटिव Steam reviews की बाढ़ को पढ़ने वाला डेवलपर जरूरी नहीं कि यह देखे कि पैच फेल हो गया। वे यह सबूत देख रहे हैं कि पैच आया। न्यूट्रल पैच इस तरह की प्रतिक्रिया उत्पन्न नहीं करते।
Yano की बैकलैश की असुविधा के साथ बैठने की इच्छा, बजाय इसके कि तुरंत बदलावों को वापस लिया जाए, डेवलपर के आत्मविश्वास का ठीक वही प्रकार है जो लंबे समय में बेहतर गेम बनाने की प्रवृत्ति रखता है। Slay the Spire 2 अभी भी बीटा में है, और टीम के पास निश्चित रूप से और भी बदलाव की योजना है। पैच नोट्स पर नज़र रखें। और भी बहुत कुछ देखना सुनिश्चित करें:







