Sony को पिछले हफ्ते एक PlayStation controller के लिए US पेटेंट मिला है, जो पूरी तरह से टचस्क्रीन इंटरफेस पर आधारित है। यह डिज़ाइन प्लेयर्स को बटन्स को रीपोजिशन, रिसाइज या पूरी तरह से हटाने की सुविधा देता है। फरवरी 2023 में फाइल किए गए इस पेटेंट में एक ऐसे कंट्रोलर की रूपरेखा दी गई है, जिसमें D-Pads, analog sticks और face buttons फिक्स्ड फिजिकल कंपोनेंट्स के बजाय टच-सेंसिटिव सरफेस पर वर्चुअल एलिमेंट्स के रूप में मौजूद होते हैं।

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टचस्क्रीन लेआउट कैसे काम करता है
यह पेटेंट एक ऐसे कंट्रोलर का वर्णन करता है जिसमें ऊपर का अधिकांश हिस्सा एक टचस्क्रीन है। गेम की जरूरत के हिसाब से प्लेयर्स अलग-अलग इनपुट्स को छोटा या बड़ा कर सकते हैं। अगर आप कोई ऐसा गेम खेल रहे हैं जिसमें सिर्फ जंप बटन की जरूरत है, तो आप उस बटन को बड़ा कर सकते हैं और बाकी सब कुछ हाइड कर सकते हैं। अगर गेम में सिर्फ डायरेक्शनल इनपुट का इस्तेमाल होता है, तो आप D-Pad या left stick को एक्सपैंड कर सकते हैं और बाकी को हटा सकते हैं। लेआउट गेम या आपकी पसंद के अनुसार अडैप्ट हो जाता है।
यह फ्लेक्सिबिलिटी हाथ के साइज और कंफर्ट तक भी फैली हुई है। ट्रेडिशनल कंट्रोलर्स एक सिंगल लेआउट का इस्तेमाल करते हैं जो ज्यादातर लोगों के लिए काम करता है, लेकिन हर किसी के लिए नहीं। यह डिज़ाइन आपको इनपुट्स को उन पोजीशन्स पर ले जाने देता है जो आपकी ग्रिप के लिए नेचुरल महसूस हों, जिससे लंबे गेमिंग सेशन्स के दौरान हाथों पर पड़ने वाला तनाव कम हो सकता है।
Sony फिक्स्ड लेआउट्स को समस्या क्यों मानता है
पेटेंट डॉक्यूमेंटेशन में स्टैंडर्ड कंट्रोलर डिज़ाइन्स की कुछ खास समस्याओं का जिक्र किया गया है। फिक्स्ड बटन अरेंजमेंट्स अलग-अलग हाथ के साइज के हिसाब से सही नहीं होते। जो लेआउट एक प्लेयर के लिए कंफर्टेबल है, वह दूसरे के लिए असुविधाजनक हो सकता है। एक सिंगल डिज़ाइन को मैन्युफैक्चर करना सस्ता होता है, लेकिन यह हर किसी को एक ही एर्गोनोमिक समझौते (ergonomic compromises) के साथ एडजस्ट करने के लिए मजबूर करता है।
पेटेंट में कहा गया है कि फिक्स्ड कॉन्फ़िगरेशन व्यक्तिगत यूजर्स के लिए "बहुत छोटे या बहुत बड़े" हो सकते हैं और "कंफर्टेबल नहीं हो सकते।" लेआउट को एडजस्टेबल बनाकर, Sony कई कंट्रोलर वेरिएंट्स बनाए बिना इस समस्या को हल करना चाहता है। प्लेयर्स कुछ प्रीसेट ऑप्शंस के बीच चुनने के बजाय खुद हार्डवेयर को कॉन्फ़िगर करते हैं।
यह अप्रोच एक्सेसिबिलिटी को काफी बेहतर बना सकती है। सीमित हैंड मोबिलिटी या अन्य फिजिकल चुनौतियों वाले प्लेयर्स कंट्रोल्स को उस तरह से अरेंज कर सकते हैं जो स्टैंडर्ड कंट्रोलर्स सपोर्ट नहीं करते। कस्टमाइज़ेबल लेआउट्स उन लोगों के लिए गेम्स को अधिक सुलभ बनाते हैं जिन्हें ट्रेडिशनल इनपुट मेथड्स के साथ परेशानी होती है।
एक्सीडेंटल इनपुट की समस्या
टचस्क्रीन कंट्रोलर्स पहले भी फेल हो चुके हैं। 1990 के दशक का Turbo Touch 360 फिजिकल बटन्स की जगह एक टचपैड लेकर आया था, लेकिन जब प्लेयर्स के अंगूठे सरफेस पर टिकते थे, तो वे गलती से इनपुट्स ट्रिगर कर देते थे। किसी भी टचस्क्रीन कंट्रोलर को इस समस्या को हल करना होगा, वरना वह इस्तेमाल के लायक नहीं रहेगा।
Sony के पेटेंट में प्रेशर और हीट सेंसर्स शामिल हैं ताकि स्क्रीन पर टिके हुए अंगूठे और जानबूझकर किए गए प्रेस के बीच अंतर किया जा सके। विचार यह है कि कंट्रोलर बता सके कि आप कब एक्टिवली प्रेस कर रहे हैं और कब सिर्फ टच कर रहे हैं। क्या यह प्रैक्टिकल लाइफ में काम करेगा, यह एक अलग सवाल है। सेंसिटिविटी ट्यूनिंग यह तय करेगी कि क्या यह डिज़ाइन पुराने टच-बेस्ड कंट्रोलर्स की गलतियों से बच पाता है या नहीं।
PlayStation हार्डवेयर के लिए इसका क्या मतलब हो सकता है
Sony ने पहले भी कंट्रोलर इनोवेशन को बढ़ावा दिया है। DualShock ने रंबल पेश किया। DualSense ने अडैप्टिव ट्रिगर्स और हैप्टिक फीडबैक जोड़ा। यह पेटेंट बताता है कि वे इस बात में एक और बदलाव तलाश रहे हैं कि प्लेयर्स गेम्स के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं। क्या यह एक कमर्शियल प्रोडक्ट बनेगा, यह उन फैक्टर्स पर निर्भर करता है जिन्हें पेटेंट एड्रेस नहीं करता, जैसे कि लागत, टिकाऊपन, और क्या प्लेयर्स वास्तव में टचस्क्रीन कंट्रोलर चाहते हैं।
web3 गेम्स के लिए, एक डायनामिक कंट्रोलर इंटरफेस नए तरीकों से इन-गेम सिस्टम्स के साथ इंटीग्रेट हो सकता है। एक ऐसे कंट्रोलर की कल्पना करें जो इस आधार पर खुद को रीकॉन्फ़िगर कर ले कि आप कौन से डिजिटल एसेट्स का उपयोग कर रहे हैं या गेम मोड्स के बीच स्विच करते समय लेआउट बदल ले। हार्डवेयर ऑन-चेन डेटा या प्लेयर-ओन्ड आइटम्स पर रिस्पॉन्स दे सकता है, जिससे फिजिकल इनपुट और डिजिटल ओनरशिप मॉडल्स के बीच एक गहरा कनेक्शन बन सकता है।
संभावित फायदे:
- बेहतर एक्सेसिबिलिटी: अलग-अलग फिजिकल जरूरतों वाले प्लेयर्स लेआउट को अपनी सुविधा के अनुसार ढाल सकते हैं।
- Genre-specific ऑप्टिमाइजेशन: फाइटिंग गेम्स, शूटर्स और प्लेटफॉर्मर्स, हर किसी को आइडियल बटन अरेंजमेंट्स मिल सकते हैं।
- हाथों की थकान कम होना: पर्सनलाइज्ड एर्गोनॉमिक्स का मतलब है समय के साथ कम तनाव।
- फ्यूचर फ्लेक्सिबिलिटी: नए गेम मैकेनिक्स के लिए नए कंट्रोलर मॉडल्स की जरूरत नहीं होगी।
कंट्रोलर टेक के साथ Sony का ट्रैक रिकॉर्ड
ओरिजिनल DualShock के बाद से PlayStation कंट्रोलर्स लगातार विकसित हुए हैं। हर जनरेशन ने गहरे इमर्शन या अधिक सटीक इनपुट के उद्देश्य से फीचर्स जोड़े हैं। DualSense के हैप्टिक फीडबैक और अडैप्टिव ट्रिगर्स ने बदल दिया है कि गेम्स प्लेयर्स तक फिजिकल सेंसेशन्स कैसे पहुंचाते हैं। यह पेटेंट उसी दिशा में आगे बढ़ रहा है, जो नए सेंसरी फीडबैक के बजाय पर्सनलाइजेशन और अडैप्टेबिलिटी पर फोकस कर रहा है।
व्यापक गेमिंग इंडस्ट्री अधिक समावेशी और कस्टमाइज़ेबल हार्डवेयर की ओर बढ़ रही है। यह पेटेंट उस ट्रेंड को दर्शाता है। Sony इस खास डिज़ाइन को मैन्युफैक्चर करे या न करे, पेटेंट दिखाता है कि वे कंट्रोलर टेक्नोलॉजी को किस दिशा में जाते हुए देखते हैं।
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अक्सर पूछे जाने वाले सवाल (FAQs)
Sony का टचस्क्रीन कंट्रोलर पेटेंट क्या बताता है? एक बड़े टचस्क्रीन सरफेस वाला कंट्रोलर जहां प्लेयर्स वर्चुअल बटन्स, D-Pads और analog sticks को मूव, रिसाइज या हाइड कर सकते हैं।
क्या Sony जल्द ही यह कंट्रोलर रिलीज कर रहा है? इसकी कोई पुष्टि नहीं है। पेटेंट उन विचारों का प्रतिनिधित्व करते हैं जिन्हें कंपनियां एक्सप्लोर कर रही हैं, न कि प्रोडक्ट अनाउंसमेंट्स। कई पेटेंट किए गए कॉन्सेप्ट्स कभी कंज्यूमर्स तक नहीं पहुंचते।
यह एक्सेसिबिलिटी को कैसे बेहतर बनाएगा? प्लेयर्स कंट्रोल्स को अपने हाथ के साइज और फिजिकल क्षमताओं के अनुसार रीपोजिशन और रिसाइज कर सकते हैं, जिससे उन लोगों के लिए गेमिंग अधिक कंफर्टेबल हो जाएगी जिन्हें स्टैंडर्ड कंट्रोलर लेआउट्स के साथ परेशानी होती है।








