Supercell ने गेम डेवलपमेंट के प्रति अपने दृष्टिकोण को प्रभावित करने वाले कैंसल्ड प्रोजेक्ट्स पर एक डिटेल्ड लुक शेयर किया है, यह तर्क देते हुए कि लॉन्ग-टर्म, सस्टेनेबल गेम्स बनाने में फेलियर एक फंक्शनल रोल निभाता है। हाल ही में पब्लिकली रिलीज़ किए गए एक इंटरनल प्रेजेंटेशन में, हेलसिंकी-बेस्ड स्टूडियो ने गेम्स को शटडाउन करने, एक्सपेरिमेंट्स को पॉज़ करने और यहाँ तक कि मेजर मार्केटिंग कैम्पेन को कैंसिल करने से सीखे गए लेसन पर चर्चा की।
Clash of Clans, Brawl Stars, और Hay Day जैसे टाइटल्स के लिए जाने जाने वाले Supercell ने 2018 में Brawl Stars के बाद से कोई नया ग्लोबल हिट लॉन्च नहीं किया है। हाल ही में, कंपनी ने Squad Busters के साथ पहली बार एक लाइव गेम को भी शटडाउन किया। इन मोमेंट्स को छिपाने लायक सेबैक के रूप में ट्रीट करने के बजाय, Supercell उन्हें अपनी क्रिएटिव सिस्टम का हिस्सा मानता है, जिससे टीम्स को यह एनालाइज करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है कि क्या गलत हुआ और क्यों।
स्टूडियो कैंसल्ड प्रोजेक्ट्स को शैंपेन टोस्ट के साथ मार्क करता है। Supercell के अनुसार, यह रिचुअल खुद फेलियर का जश्न मनाने के बारे में नहीं है, बल्कि कुछ अनसर्टेन को ट्राई करने के लिए ज़रूरी करेज और उसके बाद होने वाली लर्निंग को पहचानने के बारे में है। फेलियर को कंपनी कल्चर के अंदर सर्वाइवेबल बनाकर, Supercell का मानना है कि डेवलपर्स ऐसे आइडियाज़ को परसू करने के लिए ज़्यादा विलिंग हो जाते हैं जिनके काम करने की कोई गारंटी नहीं है।
Constraints ने डेवलपमेंट Decisions को कैसे बदला
Supercell द्वारा हाईलाइट किए गए मेन लेसन में से एक यह है कि बिना लिमिट्स वाली एम्बिशन प्रोडक्शन को स्लो कर सकती है। कंपनी ने Clash Mini को एक ऐसे प्रोजेक्ट के उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया जिसने स्ट्रांग मोमेंटम तक पहुंचे बिना इंक्रीमेंटल इटरेशन में सालों बिताए। बहुत ज़्यादा फ्रीडम के साथ, टीम्स ने डिफिकल्ट कॉल्स से बचा, और प्रोग्रेस डिसाइसिव के बजाय ग्रेजुअल हो गई।
एक बार जब Supercell ने स्कोप और टाइम पर स्ट्रिक्ट बाउंड्रीज़ इंट्रोड्यूस कीं, तो डेवलपमेंट तेज़ी से मूव करने लगी। उन लिमिट्स ने टीम्स को एंडलेसली फीचर्स को एडजस्ट करने के बजाय क्लियर प्रायोरिटीज़ के लिए कमिट करने के लिए फ़ोर्स किया। स्टूडियो का व्यू यह है कि कंस्ट्रेंट्स क्रिएटिविटी को रेस्ट्रिक्ट नहीं करते बल्कि उसे ज़्यादा फोकस्ड और प्लेएबल कुछ में शेप देते हैं।
यह अप्रोच गेम डेवलपमेंट में एक ब्रॉडर ट्रेंड को रिफ्लेक्ट करता है, जहाँ मोबाइल, लाइव सर्विस, और यहाँ तक कि वेब3-एडजेसेंट प्रोजेक्ट्स में भी स्टूडियोज़ सीख रहे हैं कि अनलिमिटेड एक्सपेरिमेंटेशन अक्सर फिनिश्ड एक्सपीरियंसेस के बजाय एक्सटेंडेड प्रोडक्शन साइकल्स की ओर ले जाता है।
टीमों को Genre की परवाह क्यों करनी चाहिए
एक और लेसन Hay Day Pop के कैंसलेशन से आया, जो Supercell के फार्मिंग फ्रैंचाइज़ी से जुड़ा एक पज़ल गेम था। प्रोजेक्ट को तब शटडाउन कर दिया गया जब टीम ने यह निष्कर्ष निकाला कि यह उस Genre के साथ जेन्युइनली कनेक्ट नहीं हो रहा था जिसे वह बना रहा था। डेवलपर्स ने खुद को इंट्यूशन और प्लेयर एम्पैथी के बजाय परफॉरमेंस डेटा पर हेवीली डिपेंडेंट पाया।
Supercell ने एक्सप्लेन किया कि बनाए जा रहे गेम के टाइप में नेचुरल इंटरेस्ट के बिना, डिसीज़न्स मैकेनिकल हो जाते हैं। मेट्रिक्स दिखा सकते हैं कि शॉर्ट टर्म में क्या अच्छा परफॉर्म करता है, लेकिन वे यह समझने का रिप्लेसमेंट नहीं हैं कि प्लेयर्स किसी Genre का आनंद क्यों लेते हैं। Supercell के लिए, लॉन्ग-टर्म सक्सेस उन टीम्स पर डिपेंड करती है जो वास्तव में उन गेम्स का आनंद लेते हैं जिन्हें वे डिज़ाइन कर रहे हैं, न कि सिर्फ ट्रेंड्स या डैशबोर्ड्स को फॉलो करने के बजाय।
वह माइंडसेट सिर्फ मोबाइल गेम्स पर ही नहीं, बल्कि वेब3 गेमिंग जैसे नए सेक्टर्स पर भी लागू होता है, जहाँ एक्सपेरिमेंटेशन कॉमन है लेकिन लास्टिंग एंगेजमेंट डिजाइनर्स द्वारा सर्व किए जा रहे ऑडियंस को समझने पर डिपेंड करती है।
शॉर्ट-टर्म विज़िबिलिटी पर लॉन्ग-टर्म प्राइड
Supercell ने Clash of Clans से जुड़े एक मार्केटिंग डिसीज़न को भी रीविज़िट किया। 2013 में, कंपनी ने लगभग $2 मिलियन खर्च करने के बाद एक आउट-ऑफ-होम एडवरटाइजिंग कैम्पेन को कैंसिल कर दिया था। लीडरशिप ने अंततः फैसला किया कि क्रिएटिव डायरेक्शन ऐसी चीज़ नहीं थी जिस पर टीम सालों बाद प्राउड फील करेगी, भले ही वह इमीडिएट एक्सपोजर दे सकती थी।
ब्रांड मार्केटिंग लीड, रायन ने डिसीज़न से फ्रस्ट्रेट होने का वर्णन किया, खासकर तब जब Supercell अपनी टीम्स के बीच इंडिपेंडेंस को प्रमोट करता है। उस समय, उन्हें लगा कि कैंसलेशन उस कल्चर का कंट्राडिक्शन था। हालांकि, समय के साथ, Supercell ने इस मूव को शॉर्ट-टर्म इफेक्टिवनेस का पीछा करने के बजाय ब्रांड की लॉन्ग-टर्म आइडेंटिटी को प्रोटेक्ट करने के रूप में देखा।
कंपनी का स्टैंड यह है कि क्रिएटिव वर्क का जजमेंट सिर्फ उसके इमीडिएट परफॉरमेंस से ही नहीं, बल्कि इस बात से भी होना चाहिए कि क्या टीम बाद में भी उसके पीछे खड़ी रहेगी। वह आइडिया मार्केटिंग से लेकर गेम डिज़ाइन तक फैला हुआ है, जहाँ अपडेट्स और सिस्टम्स से गेम के फ्यूचर को सपोर्ट करने की उम्मीद की जाती है, न कि सिर्फ उसके अगले मेट्रिक स्पाइक को।
एक ऐसा कल्चर बनाना जहाँ फेलियर विज़िबल हो
Supercell का ब्रॉडर गोल एक्सपेरिमेंटेशन से डर को हटाना है। कैंसल्ड प्रोजेक्ट्स के बारे में ओपनली बात करके, कंपनी उन्हें साइलेंट लॉसेस के रूप में ट्रीट करने से बचती है। इसके बजाय, शटडाउन को इस बात पर कन्वर्सेशन के साथ पेयर किया जाता है कि क्या काम किया, क्या नहीं, और अगली बार क्या बदलना चाहिए।
Supercell के अनुसार, यह डेवलपर्स के डे-टू-डे बिहेवियर को शिफ्ट करता है। टीम्स मैकेनिक्स को टेस्ट करने, एजंप्शन्स को चैलेंज करने और ऐसे आइडियाज़ को एक्सप्लोर करने के लिए ज़्यादा विलिंग हो जाती हैं जो प्रोडक्शन में सरवाइव न कर पाएं। लाइव सर्विस अपडेट्स, मोबाइल रिलीज़ेज़ और इमर्जिंग वेब3 कॉन्सेप्ट्स से भरे एक कॉम्पिटिटिव मार्केट में, कंपनी इस माइंडसेट को रेलेवेंट बने रहने के लिए एसेंशियल मानती है।
फेलियर को डेवलपमेंट का एंड बताने के बजाय, Supercell इसे प्रोसेस के अंदर एक स्टेप के रूप में ट्रीट करता है। स्टूडियो का स्टैंड यह है कि कंपनियां इसलिए स्टैग्नेट नहीं होतीं क्योंकि वे रिस्क लेती हैं, बल्कि इसलिए क्योंकि वे उन्हें लेना बंद कर देती हैं।
Source: PocketGamer
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अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न (FAQs)
Supercell इतने सारे गेम्स क्यों कैंसिल करता है?
Supercell उन प्रोजेक्ट्स को कैंसिल करता है जो लॉन्ग-टर्म क्रिएटिव या क्वालिटी गोल्स को पूरा नहीं करते हैं। कंपनी का मानना है कि वीक आइडियाज़ को जल्दी खत्म करने से टीम्स को स्ट्रॉन्गर कॉन्सेप्ट्स पर फोकस करने का मौका मिलता है।
Supercell ने हाल ही में कौन से गेम्स कैंसिल किए हैं?
Clash Mini और Hay Day Pop जैसे प्रोजेक्ट्स को इंटरनल रिव्यू के बाद शटडाउन कर दिया गया था, और Supercell ने लाइव गेम Squad Busters को भी बंद कर दिया था।
Supercell कैंसल्ड प्रोजेक्ट्स का जश्न क्यों मनाता है?
कंपनी एक कैंसल्ड प्रोजेक्ट के पीछे के एफर्ट और लर्निंग को पहचानने के लिए शैंपेन टोस्ट का इस्तेमाल करती है, न कि खुद फेलियर का जश्न मनाने के लिए, बल्कि एक्सपेरिमेंटेशन से डर को हटाने के लिए।
फेलियर गेम डेवलपमेंट में कैसे मदद करता है?
Supercell का मानना है कि फेलियर डिज़ाइन प्रॉब्लम्स को एक्सपोज करता है, बोल्डर डिसीज़न्स को एनकरेज करता है, और टीम्स को फ्यूचर गेम्स में एक ही गलतियों को दोहराने से रोकता है।
क्या यह अप्रोच वेब3 गेम डेवलपमेंट को भी अफेक्ट करता है?
हाँ। Supercell का फिलॉसफी ब्रॉडली लागू होता है, जिसमें वेब3-एडजेसेंट गेम्स भी शामिल हैं, जहाँ एक्सपेरिमेंटेशन कॉमन है लेकिन लॉन्ग-टर्म सक्सेस फोकस्ड डिज़ाइन और जेन्युइन प्लेयर अंडरस्टैंडिंग पर डिपेंड करती है।
क्या Supercell ने हाल ही में कोई नया ग्लोबल हिट रिलीज़ किया है?
नहीं। Supercell का लास्ट मेजर ग्लोबल लॉन्च 2018 में Brawl Stars था, और कंपनी अपने अगले लॉन्ग-टर्म सक्सेस को खोजने के लिए इंटरनली एक्सपेरिमेंट करना जारी रखे हुए है।







