दिसंबर 2006 में लॉन्च होने के बीस साल बाद, The Legend of Zelda: Twilight Princess को एक बार फिर काफी अटेंशन मिल रही है, और इसके पीछे ठोस कारण भी हैं। चर्चा बार-बार एक ही खास तर्क पर आकर रुक जाती है: Zelda की किसी भी गेम ने इससे पहले या बाद में ऐसे डंगन्स (dungeons) नहीं बनाए जो इतने प्रभावशाली (consequential) महसूस होते हों।
सच तो यह है कि यह दावा बिल्कुल सही है। दो दशकों की Zelda रिलीज़, जिसमें Breath of the Wild और Tears of the Kingdom जैसे genre-reshaping गेम्स भी शामिल हैं, ने विशाल स्केल वाली ओपन वर्ल्ड्स दी हैं। लेकिन स्केल और इम्पैक्ट दो बिल्कुल अलग चीजें हैं, और Twilight Princess इस अंतर को फ्रैंचाइज़ी के किसी भी अन्य गेम से बेहतर समझती थी।
छोटे वर्ल्ड्स ज्यादा असरदार क्यों होते हैं
Twilight Princess को Wii और GameCube दोनों पर उस समय लॉन्च किया गया था जब Nintendo पर यह साबित करने का दबाव था कि Wind Waker के cel-shaded विवाद के बाद फ्रैंचाइज़ी और भी डार्क और ग्रिटी हो सकती है। इसका नतीजा एक ऐसा Hyrule था जो वाकई में ऑप्रेसिव (oppressive) महसूस होता था, जहाँ हर कमरे में दुनिया में कुछ गलत हो जाने का भारीपन महसूस होता था।
यहाँ मुख्य बात यह है कि वह टोन सीधे तौर पर डन्जन डिज़ाइन में कैसे बदली। हर डन्जन को सिर्फ एक self-contained पज़ल बॉक्स की तरह ट्रीट करने के बजाय, Twilight Princess ने उन्हें ऐसी जगहों के रूप में बनाया जो बसी हुई महसूस होती थीं। Goron Mines इसका सबसे स्पष्ट शुरुआती उदाहरण है: भारी दरवाज़े खोलने पर चरमराते हैं, और जब कोई तीर उन्हें गिराता है तो पुलों में एक वास्तविक फिजिकल वेट महसूस होता है। आप कल्पना कर सकते हैं कि Gorons इन सुरंगों में काम कर रहे हैं, जिससे एनवायरनमेंट के साथ हर इंटरैक्शन ऐसा लगता है जैसे आप किसी थीम पार्क में स्विच फ्लिप करने के बजाय एक फंक्शनिंग स्पेस में दखल दे रहे हैं।
Breath of the Wild के Divine Beasts तकनीकी रूप से प्रभावशाली हैं, लेकिन उस गेम का खुलापन ही उनके खिलाफ काम करता है। जब आसपास की दुनिया में कोई दीवारें न हों, तो मोमेंट्स वेटलेस महसूस होते हैं। Twilight Princess जानबूझकर चीजों को सीमित रखती है, और यही कंटेनमेंट हर सॉल्व की गई पज़ल को एक वास्तविक इम्पैक्ट देती है।
Snowpeak Ruins और डन्जन स्टोरीटेलिंग की कला
अगर कोई एक डन्जन Twilight Princess को सीरीज़ का बेस्ट डन्जन बनाता है, तो वह है Snowpeak Ruins। यहाँ डिज़ाइन का तरीका काफी सरल है: खिलाड़ी ऑर्गेनिक तरीके से इस एरिया को खोजता है, और धीरे-धीरे उसे एहसास होता है कि यह जमी हुई हवेली ही डन्जन है। Yeti कपल Yeto और Yeta पूरी एक्सप्लोरेशन के दौरान कहानी में बुने हुए हैं, जो इसे सिर्फ लॉक कमरों की एक सीरीज़ के बजाय किसी के घर जाने जैसा अनुभव बना देता है।
जब तक बॉस फाइट आती है, तब तक इमोशनल ग्राउंडवर्क पहले ही तैयार हो चुका होता है। यह फाइट स्पेस की आपकी समझ और Yetis के साथ आपके रिश्ते का इस्तेमाल इस तरह करती है कि यह किसी स्टैंडर्ड एंड-ऑफ-डन्जन बॉस एनकाउंटर से कहीं ज्यादा असरदार लगती है। डन्जन स्ट्रक्चर के अंदर इस तरह की नैरेटिव इंटीग्रेशन किसी भी गेम में दुर्लभ है, फिर 2006 की Nintendo रिलीज़ की तो बात ही क्या।
वे हथियार जो अपने डन्जन के लिए बने हैं
जब खिलाड़ी Twilight Princess को दोबारा खेलते हैं, तो वे अक्सर यह भूल जाते हैं कि हर डन्जन का सिग्नेचर आइटम कितनी बारीकी से डिज़ाइन किया गया था ताकि वह उस स्पेसिफिक वर्ल्ड का हिस्सा लगे। Arbiter's Grounds का Spinner इसका सबसे अच्छा उदाहरण है। आप इसे उठाते हैं और तुरंत समझ जाते हैं कि डन्जन की दीवारों में वे टेढ़े-मेढ़े ट्रैक क्यों बने हैं। यह आइटम किसी लेवल में गिराए गए पावर-अप जैसा नहीं लगता; यह ऐसा लगता है जैसे वह हमेशा से वहीं था, किसी के मिलने का इंतज़ार कर रहा था।
Snowpeak Ruins का Ball and Chain भी इसी लॉजिक पर काम करता है। जमी हुई हवेली में बर्फ से ढके फर्नीचर पर इसे घुमाना इतना स्वाभाविक लगता है कि इसे शब्दों में बयां करना मुश्किल है, लेकिन इसे महसूस करना नामुमकिन है। Arbiter's Grounds में Stallord के खिलाफ बॉस फाइट Spinner के मैकेनिक्स का इस्तेमाल करती है और उनके इर्द-गिर्द पूरा एनकाउंटर बनाती है, जो कि कॉन्फिडेंट और लेयर्ड डिज़ाइन का वह नमूना है जिसे आज के ज्यादातर एक्शन-एडवेंचर गेम्स भी ठीक से नहीं कर पाते।
फ्रैंचाइज़ी ने सालों में कई यादगार आइटम्स दिए हैं, लेकिन Twilight Princess ने अपना पूरा डन्जन स्ट्रक्चर इस तरह बनाया कि वे आइटम्स सिर्फ प्लेयर की इन्वेंट्री का हिस्सा न लगकर, उस वर्ल्ड का हिस्सा लगें।
20 साल के पड़ाव का असल मतलब
Twilight Princess की एनिवर्सरी पर हो रही चर्चा सिर्फ पुरानी यादों तक सीमित नहीं है। जैसे-जैसे Zelda सीरीज़ ओपन-वर्ल्ड स्ट्रक्चर की ओर बढ़ रही है, Twilight Princess की डन्जन डिज़ाइन फिलॉसफी एक ऐसी चीज़ है जिसे फिर से देखने की ज़रूरत है। इस गेम ने साबित किया कि एक छोटी, फोकस्ड दुनिया जिसमें जगह का अहसास मजबूत हो, ऐसे अनुभव दे सकती है जिसे 100-घंटे वाला ओपन-वर्ल्ड गेम भी कॉपी नहीं कर सकता।
Shigeru Miyamoto ने Ocarina of Time के डेवलपमेंट के दौरान मशहूर तौर पर यह संदेह जताया था कि क्या डन्जन वाकई मजेदार होते हैं। Twilight Princess ने उस सवाल का जवाब पूरी तरह से दे दिया। जब एक डन्जन असली निवासियों और उस स्पेसिफिक एनवायरनमेंट के टूल्स के साथ एक वास्तविक जगह जैसा महसूस होता है, तो पज़ल सॉल्व करना होमवर्क जैसा नहीं, बल्कि डिस्कवरी जैसा लगने लगता है।
बीस साल बाद भी, उस फॉर्मूले का कोई मुकाबला नहीं है। अगर आप यह देखना चाहते हैं कि ये डन्जन्स इतने बेहतरीन क्यों थे, तो Twilight Princess guide collection पूरे डन्जन लाइनअप को नए नज़रिए से समझने के लिए एक बेहतरीन शुरुआत है। और अगर एनिवर्सरी की वजह से आप गेमिंग में डन्जन डिज़ाइन के बारे में सोच रहे हैं, तो gaming guides hub में पूरी फ्रैंचाइज़ी और उससे आगे की जानकारी मौजूद है।








