Nintendo की Zelda सीरीज के प्रोड्यूसर Eiji Aonuma ने इसे ओरिजिनल का "faithful interpretation" कहा है। इस रीमेक के साथ एक घंटे से ज़्यादा का hands-on time बिताने के बाद, यह फ्रेज़ काफी मायने रखता है। The Legend of Zelda: Ocarina of Time रीमेक, Nintendo 64 क्लासिक का 1:1 रीक्रिएशन नहीं है। पज़ल्स को रीडिज़ाइन किया गया है, डायलॉग्स को एक्सपैंड किया गया है, और पूरे गेम में एक थिएट्रिकल डिज़ाइन फिलॉसफी है जो हर रूम, हर एनिमी एनकाउंटर और हर लोडिंग स्क्रीन को देखने के आपके नज़रिए को बदल देती है।
विजुअल लीप तुरंत नज़र आता है
Nintendo Switch 2 पर Kokiri Forest में कदम रखते ही, सबसे पहली चीज़ जो आपको इम्प्रेस करती है, वो है इस दुनिया का जीवंत होना। रोशनी की किरणें पेड़ों के बीच से छनकर आ रही हैं, काई (moss) और मशरूम पेड़ की छाल से चिपके हुए हैं, और Link की ट्यूनिक पर हाथ से की गई सिलाई पास से साफ दिखाई देती है। पूरा गेम लॉक 60 fps पर चलता है। ओरिजिनल MIDI साउंडट्रैक को लाइव म्यूजिशियंस के एक छोटे ग्रुप के साथ रीक्रिएट किया गया है, जिससे जंगल को एक इंटिमेट, लगभग चैंबर-म्यूजिक वाली क्वालिटी मिलती है।
यह सिर्फ रेजोल्यूशन बढ़ने वाला विजुअल अपग्रेड नहीं है। हर एरिया इस हार्डवेयर के लिए खास तौर पर बनाया गया महसूस होता है।
पज़ल्स को रीडिज़ाइन किया गया है, सिर्फ सजाया नहीं गया
Kokiri Sword वाला कमरा इस बात का सबसे शुरुआती उदाहरण है कि बदलाव कितने गहरे हैं। N64 पर, चुनौती एक लुढ़कते हुए पत्थर (boulder) के साथ भूलभुलैया पार करना था, जो प्लेयर्स को सिखाता था कि कैसे 3D एक्शन-एडवेंचर गेम्स में Z बटन का इस्तेमाल करके कैमरा को रीसेंटर किया जाए। वह सबक अब बेकार है क्योंकि राइट स्टिक से कैमरा कंट्रोल पूरी तरह से फ्री है।
रीमेक में, ट्रेजर चेस्ट कमरे के बीच में एक ऊंचे प्लेटफॉर्म पर है। उस तक पहुँचने के लिए जंप की ज़रूरत है, जो इसे गेम का पहला मोमेंट बनाता है जहाँ आपको जंप बटन दबाना पड़ता है। पुराने ट्यूटोरियल को हटाकर एक ऐसा ट्यूटोरियल जोड़ा गया है जो वास्तव में एक ऐसी मैकेनिक सिखाता है जिसका इस्तेमाल आप पूरे गेम में करेंगे। इस तरह का सर्जिकल रीडिज़ाइन प्रीव्यू सेक्शन में बार-बार देखने को मिलता है।
दुनिया को इंटरनल लॉजिक के साथ फिर से बनाया जा रहा है
रीमेक में सबसे दिलचस्प डिज़ाइन थ्रेड्स में से एक यह है कि Hyrule को एक ऐसी जगह बनाना जो वास्तव में सेंस बनाए। Inside the Great Deku Tree में एक तैरता हुआ प्लेटफॉर्म, जो हमेशा सिर्फ गेमप्ले के लिए लगता था, उसे अब एक टूटते हुए पुल से बदल दिया गया है जो एनवायरनमेंट में फिजिकली बना हुआ है।
Forest Temple में Stalfos एरिना एक और उदाहरण है। ओरिजिनल में फर्श में एक छेद था जिसके ऊपर कंकाल दुश्मन (skeleton enemies) तैर सकते थे जबकि Link नहीं, जो हमेशा अजीब लगता था। रीमेक में इसे एसिड के एक उथले पूल से बदल दिया गया है। Stalfos अभी भी इसमें चल सकते हैं (क्योंकि उनका शरीर नहीं है), Link इसमें जाने पर डैमेज लेता है, और फाइट स्पेशियल लॉजिक के हिसाब से बिल्कुल वैसी ही है। जब दो Stalfos रीइन्फोर्समेंट के तौर पर आते हैं, तो वे अब एसिड से बाहर निकलते हैं, न कि किसी ऐसे प्लेटफॉर्म से जो कमरे को भर देता था। फाइट कठिन है और दुनिया अब ज्यादा लॉजिकल लगती है।
कॉम्बैट शार्प और थिएट्रिकल लगता है
Link का कंट्रोल Breath of the Wild और Tears of the Kingdom के नेचुरल एक्सटेंशन जैसा है, जिसमें डैश, जंप और स्लिंगशॉट जैसे रेंज्ड हथियारों के लिए जाइरो-असिस्टेड ऐमिंग है। किसी दुश्मन पर लॉक-ऑन करने से सीन की लाइटिंग कम हो जाती है, जिससे एनकाउंटर पर एक ड्रामेटिक स्पॉटलाइट पड़ती है जबकि बाकी दुश्मन बैकग्राउंड में इंतज़ार करते हैं। यह एक स्टेज ड्यूल जैसा लगता है।
तलवार के वार एक संतोषजनक इम्पैक्ट के साथ लगते हैं, दुश्मन के हमले Link की ढाल से टकराकर उसे पीछे धकेलते हैं, और स्पिन अटैक से Stalfos हड्डियों में बिखर जाते हैं। कोरियोग्राफी क्लीन है। Floormasters, जो बिना शरीर वाले हाथ जैसे दुश्मन हैं, अब एक स्पॉटलाइट से संकेत देते हैं जो Link पर चमकती है और हाथ गिरने से पहले अपना रंग बदलती है। हर कॉम्बैट क्यू इंटेंशनल लगता है।
एक्सपैंडेड डायलॉग Hyrule के लोगों को गहराई देते हैं
N64 गेम में मॉडर्न स्टैंडर्ड्स के हिसाब से बहुत कम NPC डायलॉग थे। रीमेक इसे बढ़ाने पर जोर देता है। Castle Town का एक नागरिक Link की Kokiri आउटफिट पर उत्सुकता दिखाता है और हाथ की सिलाई पर कमेंट करता है। फॉरेस्ट शॉपकीपर बताता है कि उसकी अलमारियां खाली क्यों हैं, और इसके लिए वह Mido को दोषी ठहराता है क्योंकि उसने Great Deku Tree तक का रास्ता ब्लॉक कर दिया है और सप्लाई रूट काट दिया है।
ये बदलाव कहानी को नहीं बदलते। वे Hyrule को रहने लायक जगह बनाते हैं। किरदारों की अपनी राय, रूटीन और वहाँ होने के कारण हैं।
पूरे गेम को एक थिएट्रिकल रीटेलिंग के रूप में फ्रेम किया गया है
यह प्रीव्यू से मिलने वाला सबसे अनपेक्षित टेकअवे है। रीमेक में चल रही डिज़ाइन फिलॉसफी सीधे लाइव थिएटर से प्रेरित लगती है। क्वेस्ट लॉग्स पास्ट टेंस में लिखे गए हैं, जैसे किसी पुरानी किंवदंती को सुनाया जा रहा हो। रिवील ट्रेलर की शुरुआत एक नैरेटर के साथ हुई थी जो प्राचीन इतिहास पर विचार कर रहा था। एरियाज़ के बीच लोडिंग स्क्रीन, जिन्हें Nintendo ने हटाने के बजाय रखने का फैसला किया, अब अलग तरह से पढ़ी जाती हैं: Kokiri Forest, Hyrule Field, और Castle Town अलग-अलग सेट्स हैं, और ट्रांजिशन का मतलब है कि क्रू उन्हें सीन्स के बीच बदल रहा है।
ओरिजिनल डेवलपर्स ने N64 डेवलपमेंट के दौरान Toei Kyoto Studio Park का दौरा किया था, जहाँ उन्होंने समुराई स्टेज शोज़ देखे थे ताकि यह समझा जा सके कि 3D में लॉक-ऑन कॉम्बैट कैसे काम करना चाहिए। वह थिएट्रिकल DNA अभी भी मौजूद है, और रीमेक इससे पूरी तरह वाकिफ है। Hyrule Field यादों के मुकाबले छोटा लग सकता है, लेकिन गेम उस छोटेपन को एक बहुत बड़ी दुनिया के स्टेज रिप्रेजेंटेशन के रूप में पेश करता है, ठीक वैसे ही जैसे स्टेज पर पीली ईंटों वाली सड़क एक ऐसी यात्रा का संकेत देती है जो सेट की लंबाई से कहीं ज्यादा लंबी होती है।
इसका मतलब प्लेयर्स के लिए यह है कि यह एक ऐसा रीमेक है जो बारीकियों पर ध्यान देने वालों को रिवॉर्ड देता है। बदलाव सिर्फ कॉस्मेटिक नहीं हैं, और डिज़ाइन चॉइसेस मनमानी नहीं हैं। Ocarina of Time रीमेक किसी खास चीज़ की ओर बढ़ रहा है, और पूरी तस्वीर तभी साफ होगी जब पूरा गेम हाथ में होगा। रिलीज़ होने पर आपको जो कुछ भी चाहिए, उसके लिए Ocarina of Time guide collection आपकी मदद करेगा।




