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Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform
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पूर्व PlayStation प्रमुख Shawn Layden: Xbox प्रकाशक और प्लेटफॉर्म दोनों नहीं हो सकता

पूर्व PlayStation प्रमुख Shawn Layden का मानना है कि Microsoft का Xbox एक साथ प्रमुख प्रकाशक और प्लेटफॉर्म धारक के रूप में सफल नहीं हो सकता, क्योंकि ये दोनों राहें अलग हैं।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

अद्यतनित Jul 11, 2026

Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform

Shawn Layden, PlayStation के पूर्व प्रमुख, जिन्होंने Sony में 32 साल बिताए, का Microsoft के लिए एक स्पष्ट संदेश है: Xbox को एक रास्ता चुनना होगा।

Layden, जिन्होंने पहले कंसोल से लेकर PS4 तक PlayStation को आकार देने में मदद की और 2019 में छोड़ने से पहले 13 फर्स्ट-पार्टी स्टूडियो की देखरेख की, ने हाल ही में LinkedIn पर एक तीखी टिप्पणी पोस्ट की। इसमें उन्होंने सुझाव दिया कि Microsoft का नेतृत्व मौलिक रूप से यह नहीं समझता कि गेम्स इंडस्ट्री कैसे काम करती है। यह टिप्पणी बाद में हटा दी गई थी, लेकिन इससे शुरू हुई बातचीत पूरी तरह से चर्चा करने लायक है।

उनका मुख्य तर्क सीधा है: Xbox के लिए दो व्यवहार्य रास्ते हैं, और वे विपरीत दिशाओं में जाते हैं। या तो Microsoft दुनिया का सबसे बड़ा गेम पब्लिशर बनने के लिए प्रतिबद्ध हो (एक लक्ष्य जिसे Activision Blizzard और Bethesda के अधिग्रहण को देखते हुए वह हासिल करने के काफी करीब है), या फिर वह PlayStation या Nintendo की तरह एक प्रतिस्पर्धी प्लेटफॉर्म होल्डर बनने के लिए प्रतिबद्ध हो। समस्या यह है कि ये दोनों महत्वाकांक्षाएं संरचनात्मक रूप से एक-दूसरे के विपरीत हैं।

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दो रास्ते जो कभी नहीं मिलते

"एक प्लेटफॉर्म बनने के लिए और एक बहुत अच्छी तरह से समर्थित, अच्छी तरह से स्वीकार किए जाने वाले, और अच्छी तरह से बिकने वाले प्लेटफॉर्म के लिए, आपको एक्सक्लूसिव कंटेंट की आवश्यकता होती है," Layden ने समझाया। Nintendo के पास Mario और Zelda हैं। PlayStation के पास Kratos, Horizon, और Astro Bot हैं। एक्सक्लूसिव ही वह कारण हैं जिनकी वजह से कोई व्यक्ति प्रतिस्पर्धा के बजाय आपका बॉक्स खरीदता है।

लेकिन अगर आप दुनिया के सबसे बड़े पब्लिशर हैं, तो एक्सक्लूसिविटी वह आखिरी चीज है जो आप चाहते हैं। आप अपने गेम्स को हर जगह उपलब्ध कराते हैं। मल्टी-प्लेटफॉर्म रीच ही पूरा पॉइंट है। जितने ज्यादा स्टोरफ्रंट्स पर आपके टाइटल्स होंगे, उतना ही ज्यादा आपका रेवेन्यू होगा। ये दोनों बिजनेस मॉडल विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, और Layden का तर्क यह है कि Microsoft एक साथ दोनों रास्तों पर चलने की कोशिश कर रहा है।

वह अपने अनुभव से बात करते हैं। जब वह PlayStation Studios चला रहे थे, तो फर्स्ट-पार्टी गेम्स कभी भी प्लेटफॉर्म के कुल बिजनेस के लगभग 22 प्रतिशत से अधिक नहीं थे। बाकी 80 प्रतिशत EA, Ubisoft, Activision, और Take-Two जैसे पब्लिशर्स से आता था। उनका काम पब्लिशिंग मार्केट पर हावी होना नहीं था; बल्कि ऐसे गेम्स बनाना था जो ओवरऑल पाई (pie) को बढ़ाएं और लोगों को विशेष रूप से PlayStation खरीदने का कारण दें।

महत्वपूर्ण
Layden का पॉइंट यह नहीं है कि एक रास्ता दूसरे से बेहतर है। बात यह है कि एक साथ दोनों रास्तों पर चलने की कोशिश ही वह संरचनात्मक भ्रम पैदा करती है जिससे Xbox वर्तमान में जूझ रहा है।

Microsoft एक साथ दोनों रास्तों पर कैसे आ गया

Xbox यहाँ तक कैसे पहुँचा, इसकी कहानी को समझना जरूरी है। Microsoft का स्टूडियो रोस्टर कुछ मुख्य फ्रेंचाइजी के इर्द-गिर्द घूमता था: Halo, Gears of War, और Forza। फिर 2018 में, Xbox बॉस Phil Spencer ने एक आक्रामक अधिग्रहण अभियान शुरू किया, जिसमें लगभग 18 महीनों के भीतर Playground Games, Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games, Obsidian Entertainment, inXile Entertainment, और Double Fine को खरीद लिया।

उस समय Layden की प्रतिक्रिया थी: "वाह, यह पागलपन है।" Sony का दृष्टिकोण हमेशा उन स्टूडियोज का अधिग्रहण करना रहा है जिनके साथ उन्होंने पहले से ही बड़े पैमाने पर काम किया हो, और डील पक्की करने से पहले वर्षों तक विश्वास बनाया हो। उदाहरण के लिए, Insomniac Games ने Marvel's Spider-Man से ठीक पहले अधिग्रहण को औपचारिक रूप देने से पहले 20 वर्षों तक रुक-रुक कर Sony के साथ काम किया था।

Microsoft की खरीदारी की होड़ फिर पूरी तरह से अलग पैमाने पर पहुँच गई। 2020 में $7.5bn के ZeniMax अधिग्रहण ने id Software, Arkane, Bethesda Game Studios, MachineGames, और Tango Gameworks को शामिल किया। फिर 2022 में $68.7bn की Activision Blizzard डील आई, जो इतनी बड़ी ट्रांजेक्शन थी कि एकाधिकार (monopoly) संबंधी चिंताओं के कारण इसे रेगुलेटरी बाधाओं को पार करने में लगभग दो साल लग गए। केवल उस एक डील ने Call of Duty, World of Warcraft, और लगभग 10,000 लोगों के स्टूडियो पोर्टफोलियो को Microsoft की छत के नीचे ला दिया।

उस प्रक्रिया के दौरान आंशिक रूप से रेगुलेटर्स को संतुष्ट करने के लिए, Microsoft ने मल्टी-प्लेटफॉर्म पब्लिशिंग के लिए प्रतिबद्धता जताई। Game Pass को वह धागा माना गया जो सब कुछ एक साथ जोड़ता: एक ऐसा सब्सक्रिप्शन कैटलॉग जो इतना व्यापक हो कि यूजर्स कभी इसे छोड़ना न चाहें। लेकिन जैसे-जैसे Xbox Series X/S हार्डवेयर की बिक्री धीमी हुई, सीमित इंस्टॉल बेस एक बड़ी समस्या बन गया। 2024 तक, Microsoft पूरी तरह से मल्टी-प्लेटफॉर्म हो गया, पूर्व एक्सक्लूसिव्स को PlayStation और Switch पर पब्लिश करने लगा, और कर्मचारियों से आंतरिक रूप से कहा कि "हर स्क्रीन एक Xbox है।"

न चुनने की कीमत

उस रणनीतिक अस्पष्टता के परिणाम अब दिखाई दे रहे हैं। Microsoft की हालिया पुनर्गठन प्रक्रिया, जिसे कंपनी ने खुद Xbox इतिहास में सबसे महत्वपूर्ण बताया है, के परिणामस्वरूप 3,200 लोगों की छंटनी हुई और Double Fine, Compulsion Games, और Ninja Theory सहित चार स्टूडियो बंद हो गए या उनसे लोग चले गए। 2018 की खरीदारी की होड़ के दौरान अधिग्रहित किए गए स्टूडियो उन लोगों में शामिल थे जो सबसे ज्यादा प्रभावित हुए।

नई Xbox लीडर Asha Sharma ने अपने पुनर्गठन पत्र में लिखा कि Xbox अब खुद को "न केवल सबसे बड़े पब्लिशर्स के साथ, बल्कि छोटे स्वतंत्र स्टूडियोज के साथ भी प्रतिस्पर्धा करते हुए" पा रहा है। उस फ्रेमिंग पर Layden की प्रतिक्रिया अनिवार्य रूप से यह है: हाँ, जब आप दोनों चीजें बनने की कोशिश करते हैं तो ऐसा ही होता है।

वह यह नोट करने में सावधानी बरतते हैं कि वह Xbox के विफल होने की कामना नहीं कर रहे हैं। "मैं इंडस्ट्री को तब पसंद करता हूँ जब आपके पास दो बहुत मजबूत प्रतिस्पर्धी हों। आपको बेहतर गेम्स मिलते हैं, आपको अधिक गेम्स मिलते हैं, और आपको एक ऐसी इंडस्ट्री मिलती है जो सकारात्मक लहर पर सवार है।" वह Ali vs. Frazier की उपमा का उपयोग करते हैं: उन दो फाइटर्स के बीच की प्रतिस्पर्धा ने पूरे खेल को बड़ा बना दिया। 360 vs. PS3 युग ने गेमिंग के लिए वही ऊर्जा पैदा की, और उस तरह की प्रतिद्वंद्विता से दोनों तरफ के प्लेयर्स को फायदा होता है।

उनकी LinkedIn टिप्पणी, जिसने यह सब शुरू किया, उस व्यापक बातचीत से आई थी जिसे वह "एंटरटेनमेंट DNA" कहते हैं, और यह कि क्यों Netflix, Amazon, और Google जैसी कंपनियां भारी संसाधनों के बावजूद गेमिंग में सार्थक पैठ बनाने के लिए संघर्ष कर रही हैं। केवल टेक्नोलॉजी और पैसा समीकरण को हल नहीं करते। इंटरैक्टिव एंटरटेनमेंट में सफल होने वाली कंपनियां समझती हैं कि गेम्स मौलिक रूप से एक एंटरटेनमेंट प्रोडक्ट हैं, न कि सॉफ्टवेयर या हार्डवेयर। Sony का मूल PlayStation स्ट्रक्चर, Sony Electronics और Sony Music के बीच एक संयुक्त उद्यम, ठीक इसलिए काम कर गया क्योंकि इसने तकनीकी क्षमता को एंटरटेनमेंट इंस्टिंक्ट के साथ मिला दिया था।

Xbox का वर्तमान दांव Gears of War: E-Day और inXile के Clockwork Revolution के साथ एक्सक्लूसिविटी की ओर वापस लौटता हुआ दिखाई देता है, जिन्हें प्लेटफॉर्म-परिभाषित टाइटल्स के रूप में रखा गया है। क्या दो गेम्स उस तरह की प्लेटफॉर्म पहचान को फिर से बना सकते हैं जिसकी एक्सक्लूसिविटी को आवश्यकता होती है, यह एक वास्तविक सवाल है। जो प्लेयर्स इस बात पर नजर रख रहे हैं कि Xbox गेम्स प्लेटफॉर्म्स पर कहाँ आ रहे हैं, उनके लिए क्या Halo: Campaign Evolved क्रॉसप्ले को सपोर्ट करता है पर हमारी गाइड पढ़ने लायक है क्योंकि मल्टी-प्लेटफॉर्म तस्वीर लगातार बदल रही है।

यदि आप इस बीच Xbox हार्डवेयर पर खेल रहे हैं, तो ROG Xbox Ally X सेटिंग्स गाइड कवर करती है कि Microsoft के हैंडहेल्ड से सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन कैसे प्राप्त करें। अभी इंडस्ट्री में हो रही बाकी हर चीज के लिए, पूरा गेमिंग गाइड्स हब आपकी मदद के लिए तैयार है।

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