Overview
The Evil Within अक्टूबर 2014 में लॉन्च हुआ था, जिसे Tango Gameworks ने डेवलप किया और Bethesda Softworks ने पब्लिश किया। Shinji Mikami ने इस प्रोजेक्ट को एक स्पष्ट मिशन के साथ डायरेक्ट किया: सर्वाइवल हॉरर को उसकी जड़ों तक वापस ले जाना, क्योंकि सालों से यह जॉनर एक्शन की तरफ शिफ्ट हो रहा था। इसका नतीजा एक थर्ड-पर्सन हॉरर गेम है जो रिसोर्स की कमी, एनवायर्नमेंटल डेंजर और एक ऐसी कहानी पर आधारित है जो आपको हमेशा सोचने पर मजबूर करती है कि क्या असली है और क्या नहीं।
डिटेक्टिव Sebastian Castellanos एक मास मर्डर की जांच करने के लिए Beacon Mental Hospital पहुँचते हैं, लेकिन तभी उन पर किसी ऐसी चीज़ का हमला होता है जिसे समझाना नामुमकिन है। उनकी आँख एक ऐसी दुनिया में खुलती है जिसका कोई वजूद नहीं होना चाहिए था, जहाँ अजीबोगरीब जीव हैं और ऐसी आर्किटेक्चर है जो बिना किसी चेतावनी के खुद को बदल लेती है। यह नैरेटिव 15 चैप्टर्स में सामने आता है, जो धीरे-धीरे STEM नाम के एक डिवाइस और Ruvik नाम की खौफनाक मौजूदगी के पीछे के रहस्य से पर्दा उठाता है।

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Gameplay and mechanics
The Evil Within का कोर लूप दबाव में सर्वाइवल पर टिका है। एमो (ammunition) बहुत कम है, दुश्मन बहुत ज्यादा डैमेज झेल सकते हैं, और खतरे से बचकर भागना शायद ही कभी आसान विकल्प होता है। इसके मुख्य मैकेनिक्स में शामिल हैं:

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- एमो बचाने के लिए स्टील्थ टेकडाउन
- ट्रैप्स को डिसआर्म करना और उन्हें दुश्मनों के खिलाफ इस्तेमाल करना
- किल्स से इकट्ठा किए गए ग्रीन जेल का इस्तेमाल करके अपग्रेड सिस्टम
- दुश्मनों को दोबारा जिंदा होने से रोकने के लिए मैच-बेस्ड फायर किल्स
- लिमिटेड इन्वेंट्री जो आपको लगातार मुश्किल फैसले लेने पर मजबूर करती है
ग्रीन जेल से चलने वाला अपग्रेड सिस्टम आपको समय के साथ Sebastian की स्टैमिना, वेपन डैमेज या आइटम कैपेसिटी को बेहतर बनाने का मौका देता है। यहाँ कुछ भी फ्री नहीं है। हर अपग्रेड को सावधानी से खेलकर कमाना पड़ता है, और गेम होर्डिंग (चीजें जमा करने) की आदत को सजा देता है क्योंकि स्क्रिप्टेड एनकाउंटर्स के जरिए आपके रिसोर्सेज बार-बार खत्म कर दिए जाते हैं।

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What makes the world so unsettling?
The Evil Within की दुनिया आर्किटेक्चर के लॉजिक को फॉलो नहीं करती। गलियारे ढह जाते हैं, कमरे खून से भर जाते हैं, और पीछा करते समय पूरी इमारतें बदल जाती हैं। यह सिर्फ विजुअल शोर नहीं है: आपके चारों ओर दुनिया का बदलना एक मुख्य टेंशन मैकेनिक है, जो याद किए गए लेआउट्स की सुरक्षा को खत्म कर देता है। Tango Gameworks ने एक ऐसी सेटिंग बनाई है जहाँ परिचित चीजें भी कोई सुकून नहीं देतीं।
क्रिएचर डिजाइन इसे और भी डरावना बनाता है। The Haunted, जो अजीब हरकतों वाले मरे हुए लोग हैं, वे आम दुश्मन हैं, लेकिन गेम आगे चलकर ऐसे बॉस एनकाउंटर्स तक पहुँचता है जिन्हें पहली बार में समझना वाकई मुश्किल है। बार-बार आने वाला विलेन Ruvik बिना किसी चेतावनी के सामने आता है, जो ऐसे इंस्टेंट-किल चेस सीक्वेंस शुरू करता है कि 'सेफ रूम' का मतलब ही बदल जाता है।
Visual and audio design
The Evil Within एक लेटरबॉक्स्ड फॉर्मेट में चलता है, जो स्क्रीन को सिनेमाई 2.35:1 रेशियो में क्रॉप कर देता है। यह क्लॉस्ट्रोफोबिया (दम घुटने का अहसास) बढ़ाने के लिए एक जानबूझकर लिया गया आर्टिस्टिक फैसला था, हालांकि रिलीज के समय इसकी आलोचना भी हुई थी। कलर पैलेट बीमार कर देने वाले हरे रंग, गहरे साये और जंग लगे औद्योगिक लुक की तरफ झुका हुआ है, जिसमें ग्रामीण गांवों से लेकर ऑपरेशन थिएटर और अजीबोगरीब डरावनी जगहों तक के एनवायरनमेंट शामिल हैं।
ऑडियो डिजाइन बहुत जबरदस्त काम करता है। एनवायरनमेंटल संकेत दुश्मनों के दिखने से पहले ही उनके पास होने का अहसास दिला देते हैं, और बैकग्राउंड स्कोर भारी सन्नाटे और अजीब आवाजों के बीच बदलता रहता है। हेडफोन लगाकर खेलने से गेम का खौफ कई गुना बढ़ जाता है।

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Impact and legacy
The Evil Within ऐसे समय में आया था जब थर्ड-पर्सन सर्वाइवल हॉरर ने अपनी टेंशन-फर्स्ट जड़ों को काफी हद तक छोड़ दिया था। लॉन्च के समय क्रिटिक्स बंटे हुए थे, और स्कोर्स में पेसिंग और पुराने हार्डवेयर पर टेक्निकल परफॉर्मेंस को लेकर असहमति दिखी। समय के साथ, गेम की प्रतिष्ठा काफी बेहतर हुई है, खासकर उन प्लेयर्स के बीच जो एक सोच-समझकर बनाए गए, चुनौतीपूर्ण हॉरर डिजाइन की सराहना करते हैं।
यह गेम PC, PlayStation, Xbox पर सपोर्ट करता है और Steam पर उपलब्ध है। तीन DLC पैक्स ने कहानी को और विस्तार दिया, जिसमें The Assignment और The Consequence एजेंट Juli Kidman की नजर से फर्स्ट-पर्सन पर्सपेक्टिव देते हैं, जो मेन कैंपेन को बेहतर संदर्भ (context) प्रदान करते हैं। The Evil Within इस बात का सबसे बेहतरीन उदाहरण है कि जब सर्वाइवल हॉरर में रिसोर्स की कमी और डर को सिर्फ परेशानी नहीं, बल्कि डिजाइन का मुख्य आधार माना जाता है, तो गेम कैसा महसूस होता है।







