Overview
The Evil Within अक्टूबर 2014 में लॉन्च हुआ था, जिसे Tango Gameworks ने डेवलप किया और Bethesda Softworks ने पब्लिश किया। Shinji Mikami ने इस प्रोजेक्ट को एक स्पष्ट मिशन के साथ डायरेक्ट किया: सर्वाइवल हॉरर जॉनर को उसकी जड़ों तक वापस ले जाना, क्योंकि सालों से यह जॉनर एक्शन की तरफ शिफ्ट हो रहा था। इसका नतीजा एक थर्ड-पर्सन हॉरर गेम है जो रिसोर्स की कमी, एनवायर्नमेंटल डेंजर और एक ऐसी कहानी के इर्द-गिर्द बना है जो आपको हमेशा यह सोचने पर मजबूर कर देती है कि क्या असली है और क्या नहीं।
डिटेक्टिव Sebastian Castellanos एक मास मर्डर की जांच करने के लिए Beacon Mental Hospital पहुँचते हैं, लेकिन तभी उन पर किसी ऐसी चीज़ का हमला होता है जिसे वह समझा नहीं सकते। वह एक ऐसी दुनिया में जागते हैं जिसका कोई अस्तित्व नहीं होना चाहिए था, जहाँ अजीबोगरीब जीव हैं और ऐसी बदलती हुई आर्किटेक्चर है जो बिना किसी चेतावनी के खुद को बदल लेती है। यह नैरेटिव 15 चैप्टर्स में सामने आता है, जो धीरे-धीरे STEM नामक डिवाइस और Ruvik नाम की खौफनाक मौजूदगी के पीछे के रहस्य से पर्दा उठाता है।

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Gameplay and mechanics
The Evil Within का कोर लूप दबाव में सर्वाइवल पर टिका है। एम्युनिशन (ammo) बहुत कम है, दुश्मन बहुत ज्यादा डैमेज झेल सकते हैं, और खतरे के सामने से भाग निकलना शायद ही कभी आसान विकल्प होता है। इसकी मुख्य मैकेनिक्स में शामिल हैं:

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- Ammo बचाने के लिए स्टील्थ टेकडाउन
- ट्रैप्स को डिसआर्म करना और उन्हें दुश्मनों के खिलाफ इस्तेमाल करना
- किल्स से इकट्ठा किए गए ग्रीन जेल का उपयोग करके अपग्रेड सिस्टम
- दुश्मनों को दोबारा जिंदा होने से रोकने के लिए मैच-बेस्ड फायर किल्स
- सीमित इन्वेंट्री जो आपको लगातार मुश्किल फैसले लेने पर मजबूर करती है
ग्रीन जेल द्वारा संचालित अपग्रेड सिस्टम आपको समय के साथ Sebastian की स्टैमिना, वेपन डैमेज या आइटम कैपेसिटी में इन्वेस्ट करने की सुविधा देता है। यहाँ कुछ भी मुफ्त नहीं लगता। हर अपग्रेड को सावधानीपूर्वक खेलने से कमाया जाता है, और गेम आपको रिसोर्स जमा करने के लिए सजा देता है क्योंकि यह स्क्रिप्टेड एनकाउंटर्स के जरिए आपके रिसोर्स को बार-बार खत्म कर देता है।

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What makes the world so unsettling?
The Evil Within के एनवायरनमेंट आर्किटेक्चरल लॉजिक का पालन नहीं करते। गलियारे ढह जाते हैं, कमरे खून से भर जाते हैं, और पूरी इमारतें पीछा करते समय बदल जाती हैं। यह सिर्फ विजुअल शोर नहीं है: आपके चारों ओर दुनिया का बदलना एक मुख्य टेंशन मैकेनिक है, जो याद किए गए लेआउट्स की सुरक्षा को खत्म कर देता है। Tango Gameworks ने एक ऐसी सेटिंग बनाई है जहाँ परिचित होने का कोई फायदा नहीं मिलता।
क्रिएचर डिजाइन इसे और भी डरावना बनाता है। 'The Haunted', जो अजीब हरकतों वाले मरे हुए लोग हैं, वे स्टैंडर्ड दुश्मन हैं, लेकिन गेम धीरे-धीरे ऐसे बॉस एनकाउंटर्स तक पहुँचता है जिन्हें पहली बार में समझना वाकई मुश्किल है। बार-बार आने वाला विलेन Ruvik बिना किसी चेतावनी के प्रकट होता है, जो इंस्टेंट-किल चेस सीक्वेंस शुरू कर देता है और 'सेफ रूम' के मायने ही बदल देता है।
Visual and audio design
The Evil Within एक लेटरबॉक्स फॉर्मेट में चलता है, जो स्क्रीन को सिनेमैटिक 2.35:1 रेशियो में क्रॉप कर देता है। यह क्लॉस्ट्रोफोबिया (दम घुटने का अहसास) को बढ़ाने के लिए एक जानबूझकर लिया गया आर्टिस्टिक फैसला था, हालांकि रिलीज के समय इसकी आलोचना भी हुई थी। कलर पैलेट बीमार कर देने वाले हरे रंगों, गहरी परछाइयों और इंडस्ट्रियल जंग की ओर झुका हुआ है, जिसमें ग्रामीण गांवों से लेकर ऑपरेटिंग थिएटर और डरावने सपनों जैसी जगहें शामिल हैं।
ऑडियो डिजाइन बहुत जबरदस्त काम करता है। एनवायरनमेंटल संकेत दुश्मनों के दिखने से पहले ही उनके पास होने का अहसास दिलाते हैं, और बैकग्राउंड स्कोर भारी सन्नाटे और अजीब आवाजों के बीच बदलता रहता है। हेडफोन लगाकर खेलने से गेम का डर कई गुना बढ़ जाता है।

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Impact and legacy
The Evil Within ऐसे समय में आया था जब थर्ड-पर्सन सर्वाइवल हॉरर ने अपनी टेंशन-फर्स्ट जड़ों को काफी हद तक छोड़ दिया था। लॉन्च के समय क्रिटिक्स बंटे हुए थे, और स्कोर्स में पेसिंग और पुराने हार्डवेयर पर टेक्निकल परफॉरमेंस को लेकर असहमति थी। समय के साथ, गेम की प्रतिष्ठा काफी बेहतर हुई है, खासकर उन प्लेयर्स के बीच जो सोच-समझकर बनाए गए, चुनौतीपूर्ण हॉरर डिजाइन की सराहना करते हैं।
यह गेम PC, PlayStation, Xbox पर सपोर्ट करता है और Steam पर उपलब्ध है। तीन DLC पैक्स ने कहानी को और विस्तार दिया, जिसमें The Assignment और The Consequence ने एजेंट Juli Kidman की नजर से फर्स्ट-पर्सन पर्सपेक्टिव पेश किया, जिससे मेन कैंपेन को और गहराई मिली। The Evil Within इस बात का सबसे बेहतरीन उदाहरण है कि जब सर्वाइवल हॉरर में रिसोर्स की कमी और डर को डिजाइन के मुख्य स्तंभ माना जाता है, तो गेम कैसा महसूस होता है।
| Requirement | Minimum | Recommended |
|---|---|---|
| Processor | i7 या इसके बराबर का चार या उससे ज्यादा कोर वाला प्रोसेसर | i7 चार या उससे ज्यादा कोर के साथ |
| Memory | 4 GB RAM | 4 GB RAM |
| Graphics | GTX 460 या इसके बराबर का 1 GB VRAM कार्ड | GeForce GTX 670 या इसके बराबर का 4GBs VRAM के साथ |
| DirectX | Version 11 | Version 11 |
| Storage | 50 GB खाली जगह | 50 GB खाली जगह |







