Overview
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II, जिसे EA Los Angeles ने डेवलप किया था और मार्च 2006 में रिलीज़ किया था, real-time strategy (RTS) फॉर्मूले को Tolkien की दुनिया के उन कोनों तक ले जाता है जिन्हें ज़्यादातर अडैप्टेशन पूरी तरह से नज़रअंदाज़ कर देते हैं। जहाँ फिल्में दक्षिण में War of the Ring पर केंद्रित थीं, वहीं यह गेम संघर्ष को उत्तर की ओर, Misty Mountains, Mirkwood और Dol Guldur तक ले जाता है। इसका नतीजा एक ऐसा RTS है जो Peter Jackson की ट्रिलॉजी के सहारे चलने के बजाय, असल में source material में गहराई से जुड़ा हुआ महसूस होता है।
यह गेम दो फुल कैंपेन के साथ आता है, एक Free Peoples के लिए और एक Evil के लिए, और factions के बीच का अंतर सिर्फ कॉस्मेटिक नहीं, बल्कि काफी गहरा है। Dwarven आर्मीज़ fortified पोजीशन्स और heavy infantry पर निर्भर करती हैं, Elven फोर्सेज़ मोबिलिटी और ranged firepower को प्राथमिकता देती हैं, और Evil factions ऐसा chaos और creature-based पावर लाती हैं जिसका मुकाबला Good साइड के लिए करना नामुमकिन है। हर faction का गेमप्ले इतना अलग है कि उन्हें बारी-बारी से खेलना एक बिल्कुल नया strategic चैलेंज जैसा लगता है।

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Gameplay and mechanics
Battle for Middle-earth II पहले गेम के base-building और hero सिस्टम पर आधारित है, लेकिन उन्हें और भी बेहतर बनाया गया है। मुख्य मैकेनिक्स में शामिल हैं:
- Hero यूनिट्स जिनके पास unique एबिलिटीज हैं जो कॉम्बैट के साथ स्केल होती हैं
- Faction-specific रिसोर्स स्ट्रक्चर्स जो मैप कंट्रोल से जुड़े हैं
- कैंपेन प्रोग्रेशन के ज़रिए अनलॉक होने वाली Ring पावर्स
- Evil factions के लिए ड्रैगन्स समेत समनिंग एबिलिटीज
- बड़े पैमाने पर strategic प्ले के लिए War of the Ring मोड
Hero सिस्टम खास ध्यान देने लायक है। Glorfindel, the Balrog और खुद Sauron जैसे कैरेक्टर्स हाई-इम्पैक्ट यूनिट्स के तौर पर काम करते हैं जो बैटल का रुख पलट सकते हैं, लेकिन हाई डिफिकल्टी सेटिंग्स पर वे परमानेंटली मर भी सकते हैं, जिससे उनका डिप्लॉयमेंट रूटीन के बजाय काफी तनावपूर्ण हो जाता है। कब एक हीरो को मैदान में उतारना है और कब उन्हें पीछे रखना है, यह गेम के सबसे मुख्य डिसीजन पॉइंट्स में से एक बन जाता है।
उत्तरी सेटिंग इतनी खास क्यों है?
ज़्यादातर Lord of the Rings गेम्स Helm's Deep, Minas Tirith या Mines of Moria पर केंद्रित होते हैं क्योंकि उन लोकेशन्स की फिल्मों में काफी पहचान है। Battle for Middle-earth II जानबूझकर उस फैमिलियरिटी से बचता है। Dol Guldur, वह किला जहाँ Sauron अपनी वापसी से पहले छिपा था, एक Evil स्ट्रॉन्गहोल्ड के रूप में अपनी अलग विज़ुअल पहचान के साथ आता है। Mirkwood के दूषित जंगल Rohan के खुले मैदानों की तुलना में एक अलग tactical माहौल बनाते हैं। Misty Mountains वर्टिकल टेरेन पेश करते हैं जो यूनिट मूवमेंट और घेराबंदी (siege) की जगह को ऐसे प्रभावित करते हैं जैसा फ्लैट मैप्स में कभी नहीं होता।

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सिर्फ फिल्म ट्रिलॉजी के बजाय व्यापक Tolkien कैनन के प्रति यह प्रतिबद्धता गेम को एक ऐसी विश्वसनीयता देती है जो शुद्ध मूवी टाई-इन्स को शायद ही कभी मिलती है। जो प्लेयर्स lore जानते हैं, वे उन रेफरेंस को पहचान लेंगे जो Jackson की फिल्मों से कहीं आगे जाते हैं, और ये रेफरेंस सिर्फ फ्लेवर टेक्स्ट के तौर पर नहीं, बल्कि faction डिज़ाइन में गहराई से बुने गए हैं।
Content and replayability
दो सिंगल-प्लेयर कैंपेन के अलावा, War of the Ring मोड एक risk-style स्ट्रेटेजिक लेयर की तरह काम करता है जहाँ प्लेयर्स एक-एक टेरिटरी के लिए Middle-earth पर कंट्रोल पाने की लड़ाई लड़ते हैं, और हर बैटल एक real-time skirmish की तरह होती है। AI विरोधियों के खिलाफ Skirmish मोड और ऑनलाइन मल्टीप्लेयर इसकी लाइफस्पैन को और बढ़ाते हैं। सिर्फ faction की विविधता ही, जिसमें Gondor, Rohan, Elves, Dwarves, Mordor, Isengard, Goblins और Angmar शामिल हैं, यह सुनिश्चित करती है कि कोई भी दो कॉम्पिटिटिव मैच एक जैसे न हों।
Witch-king और undead यूनिट्स के इर्द-गिर्द बना Angmar faction, किसी भी Tolkien गेम के सबसे ओरिजिनल डिज़ाइन्स में से एक के रूप में उभरता है। इसका कोई सीधा फिल्म इक्विवेलेंट नहीं है जिस पर यह निर्भर रह सके, जिसने EA Los Angeles को lore से कुछ नया बनाने के लिए मजबूर किया। वह मेहनत इस बात में साफ दिखती है कि यह बाकी सीधे-सादे Evil factions की तुलना में कितना अलग तरीके से खेला जाता है।

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