Overview
Virginia एक first-person interactive drama है जो 1992 की गर्मियों के आखिरी दिनों पर आधारित है। प्लेयर्स इसमें Anne Tarver का रोल निभाते हैं, जो एक नई-नई FBI special agent बनी हैं। उन्हें Kingdom, Virginia के एक काल्पनिक ग्रामीण इलाके में Lucas Fairfax नाम के एक लड़के के गायब होने की गुत्थी सुलझाने के लिए भेजा जाता है। उनकी पार्टनर, अनुभवी Maria Halperin, के साथ एक पेंच है: Tarver के सीनियर्स ने उन्हें चुपके से निर्देश दिए हैं कि वे Halperin पर नज़र रखें और रिपोर्ट करें। यही लेयर्ड धोखा इस पूरी कहानी के केंद्र में है।
जो चीज़ Virginia को तुरंत सबसे अलग बनाती है, वह है इसमें किसी भी तरह के spoken या written dialogue का इस्तेमाल न करना। कहानी पूरी तरह से environmental details, शार्प cinematic cuts, और Lyndon Holland द्वारा कंपोज़ किए गए शानदार orchestral score के ज़रिए आगे बढ़ती है। Variable State ने ट्रेडिशनल game design के बजाय फिल्म एडिटिंग के ग्रामर का इस्तेमाल किया है, और इसका नतीजा यह है कि यह किसी adventure game को खेलने से ज़्यादा एक prestige TV pilot देखने जैसा महसूस होता है।

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Gameplay and mechanics
Virginia का core loop पहेलियों या skill-based चुनौतियों के बजाय exploration और observation पर टिका है। प्लेयर्स सीन्स के बीच मूव करते हैं, objects के साथ interact करते हैं, और विजुअल क्यूज़ व म्यूजिकल शिफ्ट्स के ज़रिए कहानी को समझते हैं, न कि लंबे-चौड़े exposition dumps के ज़रिए। इसके मुख्य फीचर्स में शामिल हैं:

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- First-person movement, जिसमें बहुत कम interaction prompts हैं
- Cinematic cut mechanics, जो सीन्स के बीच के dead time को स्किप कर देते हैं
- कोई dialogue trees, dialogue boxes, या text narration नहीं है
- Objects और spaces के ज़रिए environmental storytelling
- एक non-linear narrative structure जो प्लेयर्स के ध्यान को रिवॉर्ड देता है
इसका cut mechanic खास तौर पर ध्यान देने लायक है। रियल टाइम में एक कमरे से दूसरे कमरे में जाने के बजाय, Virginia उन पलों के बीच वैसे ही स्विच करता है जैसे फिल्म में सीन्स कट होते हैं। कार की चाबी उठाई और अचानक आप स्टीयरिंग व्हील के पीछे हैं। दरवाज़ा खोला और आप पहले से ही अंदर हैं। यह उन फालतू चीज़ों को हटा देता है जिनसे ज़्यादातर गेम्स अपना रनटाइम बढ़ाते हैं, और सिर्फ वही पल बचते हैं जो मायने रखते हैं।
World and setting
Kingdom, Virginia को एक खास तरह की अमेरिकी ग्रामीण बेचैनी के साथ पेश किया गया है। यह शहर ऐसा लगता है जैसे यहाँ से गर्मियां कभी गई ही न हों—डाइनर बूथ, मोटल के कमरे, सरकारी दफ्तर, और जंगल की सड़कें जो ऐसी जगहों पर ले जाती हैं जहाँ उन्हें नहीं जाना चाहिए। 1992 का सेटिंग बहुत ही बारीकी से लेकिन लगातार दिखाई देता है—कपड़ों में, इंटीरियर्स में, और डिजिटल युग से पहले के उस दौर के माहौल में।

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इन्वेस्टिगेशन के दौरान जो supernatural एलिमेंट सामने आता है, उसे शुरुआत में बहुत ही संयम के साथ दिखाया गया है, लेकिन जैसे-जैसे कहानी आगे बढ़ती है, यह और भी गहरा होता जाता है। Virginia कभी यह नहीं समझाता कि वह आपको क्या दिखा रहा है, जो उन प्लेयर्स को परेशान कर सकता है जो हर बात का जवाब चाहते हैं, लेकिन उन लोगों को बहुत पसंद आएगा जो कहानी की अस्पष्टता (ambiguity) का आनंद लेना जानते हैं। इसमें David Lynch और Chris Carter का प्रभाव साफ दिखता है, लेकिन Variable State की अपनी एक अलग आवाज़ है।
Visual and audio design
Virginia का विजुअल स्टाइल फ्लैट कलर्स और क्लीन ज्योमेट्री पर आधारित है, जो इस दुनिया को थोड़ा अवास्तविक (unreal) अहसास देता है, जो कहानी के बढ़ते रहस्य के साथ बिल्कुल सही बैठता है। किरदारों के चेहरे जानबूझकर सरल रखे गए हैं, ताकि फोकस चेहरे के हाव-भाव के बजाय उनके पोस्चर, मूवमेंट और लोगों के बीच की स्पेस पर रहे।
Lyndon Holland का orchestral score यकीनन गेम का सबसे महत्वपूर्ण क्रिएटिव एलिमेंट है। यह वह काम करता है जो आमतौर पर डायलॉग्स करते हैं—इमोशनल शिफ्ट्स का संकेत देना, टेंशन बढ़ाना, और कभी-कभी एक्शन को ऐसे तरीके से पेश करना जो आपको थोड़ा विचलित (disorienting) कर दे। यह स्कोर लाइव परफॉर्म किया गया था और यह एक interactive storytelling के तौर पर Virginia की पहचान के केंद्र में है।

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Impact and legacy
Virginia 2016 में आया और अपनी फॉर्मल एम्बिशन के लिए क्रिटिक्स का काफी ध्यान खींचा, हालांकि कुछ प्लेयर्स को इसकी कम लंबाई और अस्पष्टता को इसकी कीमत के साथ जोड़ना मुश्किल लगा। यह गेम लगभग 90 मिनट का है, जो इस बात पर निर्भर करता है कि आप गेमिंग से क्या उम्मीद करते हैं—यह आपके लिए एक फीचर हो सकता है या एक डील-ब्रेकर। जो प्लेयर्स यह जानने में रुचि रखते हैं कि narrative games क्या कर सकते हैं जब वे उपन्यासों की नकल करना बंद करके सिनेमा की नकल करना शुरू करते हैं, उनके लिए Virginia इस संभावना का सबसे बेहतरीन उदाहरण है। फर्स्ट-पर्सन मिस्ट्री जॉनर के प्रति इसका नज़रिया, खास तौर पर यह विचार कि जानकारी को छिपाना भी कहानी सुनाने का एक वैध तरीका है, उन छोटे narrative गेम्स को प्रभावित करता रहा है जो इसके बाद आए।







