Sebuah studi baru yang dilakukan pada kuartal keempat tahun 2024 menyoroti tren penting mengenai durasi waktu yang dihabiskan gamer PC dan konsol untuk bermain game setiap minggunya. Meskipun rata-rata waktu bermain mingguan berada di angka 10 jam untuk gamer konsol dan 9,7 jam untuk gamer PC, data menunjukkan bahwa rata-rata ini tidak mencerminkan kebiasaan seluruh komunitas gamer. Dua pertiga gamer PC dan konsol menghabiskan waktu kurang dari 10 jam seminggu untuk bermain game.
40% Gamer PC Bermain Kurang dari 5 Jam Seminggu
Dalam kelompok ini, sejumlah besar pemain bermain dengan frekuensi yang lebih jarang. Penelitian menunjukkan bahwa 36 persen gamer konsol dan 40 persen gamer PC menghabiskan waktu kurang dari 5 jam per minggu untuk bermain game. Pola ini menunjukkan bahwa bagi sebagian besar pemain, gaming tetap menjadi aktivitas terbatas, yang sering kali terhambat oleh waktu atau komitmen lainnya.

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Kendala Waktu Memengaruhi Tingkat Penyelesaian Game
Terbatasnya waktu bermain mingguan memiliki implikasi di luar statistik penggunaan sederhana. Banyak pemain tidak menyelesaikan game yang mereka mulai, dengan beberapa di antaranya tidak pernah mencapai akhir atau melihat credit roll. Tren ini terlihat jelas pada judul-judul game yang lebih besar, seperti role-playing games (RPGs) atau game yang dikembangkan dengan model games-as-a-service (GAAS). Jenis game ini sering kali memerlukan sesi bermain yang panjang atau komitmen jangka panjang, yang mungkin sulit bagi pengguna dengan ketersediaan waktu terbatas.
Kendala waktu berhubungan langsung dengan kurangnya penyelesaian game ini, karena banyak pengguna tidak mampu meluangkan waktu yang diperlukan untuk membuat progres yang berarti dalam jenis judul game tersebut. Masalahnya bukan kurangnya minat, melainkan keterbatasan kemampuan untuk berkomitmen dalam durasi yang lama untuk bermain game secara rutin.

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly
Layanan Berlangganan Mengalami Keterlibatan Terbatas
Studi ini juga menyinggung bagaimana kebiasaan bermain ini memengaruhi layanan berlangganan game. Meskipun menjanjikan nilai lebih melalui akses ke pustaka game yang besar, banyak pelanggan tidak memanfaatkan sepenuhnya apa yang ditawarkan layanan tersebut. Penggunaan yang kurang maksimal ini berkaitan dengan keterbatasan waktu yang sama yang mencegah pemain menyelesaikan game. Langganan tetap dibeli, namun game yang disertakan sering kali tidak dimainkan.
Tren ini dapat menjadi tantangan bagi model game berbasis langganan, yang mengandalkan keterlibatan pengguna yang berkelanjutan untuk mempertahankan nilai jangka panjang. Jika pengguna secara konsisten bermain lebih sedikit dan berinteraksi dengan lebih sedikit judul game, nilai yang dirasakan dari layanan ini dapat menurun seiring waktu, yang berpotensi memengaruhi tingkat retensi.

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly
Memahami Lanskap Gaming yang Berubah
Temuan ini mencerminkan pergeseran dalam cara banyak pemain berinteraksi dengan game. Alih-alih sesi bermain yang panjang atau imersi mendalam dalam judul game yang luas, sebagian besar gamer kini menyesuaikan sesi yang lebih singkat dan jarang ke dalam rutinitas mereka. Pergeseran ini memiliki implikasi praktis bagi pengembang, penerbit, dan pemegang platform, yang semuanya harus mempertimbangkan cara mengadaptasi konten dan layanan untuk memenuhi kebutuhan pengguna yang memiliki keterbatasan waktu.
Seiring dengan terus berkembangnya gaming di tengah perubahan gaya hidup, industri mungkin akan melihat penekanan yang lebih besar pada judul game yang menawarkan pengalaman bermakna dalam format yang lebih singkat. Demikian pula, platform gaming dan layanan berlangganan mungkin perlu menilai kembali cara mereka menyajikan konten agar lebih selaras dengan perilaku pengguna.
Studi Q4'24 menawarkan perspektif tepat waktu mengenai kondisi keterlibatan gaming saat ini di platform PC dan konsol, memberikan wawasan yang dapat memengaruhi strategi pengembangan dan distribusi di masa depan di seluruh ekosistem gaming yang lebih luas, termasuk segmen yang sedang berkembang seperti mobile dan web3 gaming.
Sumber: MIDiA Research







