ESA Xmas Games.jpg

Ringkasan Artikel

  1. Beranda
  2. Berita
  3. 72% Anak-anak AS Inginkan Game di Musim Liburan Ini, Ungkap ESA

72% Anak-anak AS Inginkan Game di Musim Liburan Ini, Ungkap ESA

Data terbaru dari ESA menunjukkan 72% anak-anak AS menginginkan video game musim liburan ini. Jelajahi preferensi, panduan orang tua, dan implikasi untuk web3 gaming.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui Mar 31, 2026

ESA Xmas Games.jpg
Kaku: Ancient Seal Gallery 2
PENAWARAN GAME

Dapatkan potongan hingga 80% untuk game hanya di GAMES.GG

Diskon Eksklusif Game

Lihat Diskon Eksklusif Game

Entertainment Software Association (ESA) melakukan survei di antara orang dewasa dan anak-anak AS berusia 10-17 tahun untuk mengungkap preferensi utama untuk musim liburan ini. Temuan tersebut mengungkapkan bahwa 72% anak-anak cenderung meminta hadiah terkait video game dari orang tua mereka. Diikuti oleh preferensi untuk uang/kartu hadiah (70%), pakaian/aksesori (66%), dan barang elektronik/teknologi seperti ponsel dan jam tangan pintar (62%). Sebaliknya, persentase yang lebih kecil dari daftar keinginan termasuk mainan dan game fisik (38%), tiket dan pengalaman (32%), seni dan kerajinan (28%), dan buku (26%).

ESA Xmas Games.jpg

Penjualan Game Liburan

Memecah data berdasarkan gender, mayoritas anak perempuan (59%) dan anak laki-laki (86%) menyatakan niat untuk meminta hadiah video game selama liburan. Lima permintaan spesifik teratas meliputi langganan game (39%), konsol game (38%), perlengkapan/aksesori game (32%), mata uang dalam game (29%), dan video game fisik (22%). 

Dalam hal rencana orang dewasa untuk belanja liburan, sekitar satu dari tiga (32%) individu menyatakan niat untuk membeli hadiah video game baik untuk diri sendiri maupun orang lain. Persentase ini meningkat secara signifikan menjadi 57% di kalangan orang tua. Orang dewasa yang berencana membeli hadiah terkait video game diperkirakan akan menghabiskan rata-rata $485 untuk hadiah-hadiah ini.

Saat orang tua bersiap untuk memenuhi keinginan ini, ESA menggarisbawahi pentingnya memahami alat yang tersedia untuk memastikan pengalaman bermain game yang aman. Tiga langkah praktis direkomendasikan: meninjau konten game, menggunakan kontrol orang tua, dan menjaga komunikasi terbuka dengan gamer muda.

Toxicity in Multiplayer Games.jpg

Dalam pembahasan mendalam baru-baru ini, kami membahas temuan utama dari laporan Unity 2023 yang menyoroti peningkatan signifikan dalam perilaku toxic dalam game multiplayer. Analisis terperinci kami mengeksplorasi data yang dikumpulkan dari Amerika Serikat, Inggris Raya, dan Korea Selatan, melibatkan 2522 pemain dan 407 developer. Ringkasan laporan kami mengungkapkan prevalensi yang meningkat dari pertemuan toxic dan menyelami bentuk-bentuk toxic yang umum, bersama dengan tanggapan dari pemain dan pembuat game.

Types of toxic behavior.png

Tingkat toxic pemain dalam game penting untuk diketahui oleh para pemimpin industri. Seiring dengan pertumbuhan jumlah gamer secara global pada tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya, sangat penting untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara memerangi toxic dalam game, memastikan pengalaman yang lebih menyenangkan bagi pemain dan pembayar. 

Quote icon

Lebih dari 212 juta orang Amerika bermain video game secara teratur, jadi tidak mengherankan jika game berada di urutan teratas daftar keinginan tahun ini. Baik keluarga mendapatkan konsol baru, memperbarui kontroler dan headset mereka, atau menambah koleksi mereka dengan game dan expansion pack baru, kami tahu video game adalah alat yang hebat bagi keluarga untuk bermain bersama dan terhubung selama musim liburan dan seterusnya.

Stan Pierre-Louis, Presiden dan CEO, ESA

Temuan survei ini memiliki relevansi khusus dalam konteks lanskap web3 gaming yang sedang berkembang. Karena permintaan akan hadiah terkait video game tetap kuat di kalangan anak-anak dan orang dewasa, hal ini menggarisbawahi popularitas dan signifikansi budaya gaming yang abadi.

Dalam ranah web3 gaming, di mana teknologi blockchain memperkenalkan kemungkinan baru untuk kepemilikan, interoperabilitas, dan pengalaman terdesentralisasi, preferensi konsumen ini dapat memandu developer dan pemangku kepentingan dalam membentuk masa depan hiburan interaktif. Memahami preferensi ini sangat penting untuk musim liburan yang menyenangkan, aman, dan bertanggung jawab bagi para gamer muda.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Laporan

diperbarui

Maret 31. 2026

diposting

Maret 31. 2026

Berita Terkait

Pengeluaran Game Horor Naik 13% Selama Musim Halloween image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Pengeluaran Game Horor Naik 13% Selama Musim Halloween

Pengeluaran game horor di AS meningkat 13%, dipimpin oleh Clockmaker dan Alien Invasion. Implikasi untuk web3 gaming akan dibahas.

Laporan
Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain

Temukan temuan ESA tentang bagaimana game mengurangi stres dan meningkatkan kesehatan mental global, termasuk wawasan untuk game web3.

Laporan
Mengatasi Peningkatan Toksisitas dalam Game Multiplayer image
2 tahun yang lalu•3 menit baca

Mengatasi Peningkatan Toksisitas dalam Game Multiplayer

Analisis laporan Unity 2023 tentang peningkatan perilaku toksik di game multiplayer, menyoroti respons pemain dan developer, serta relevansinya dengan ekosistem game web3.

Laporan
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
22 hari yang lalu•3 menit baca

Proses Pembuatan Sakelar Hall Effect Wooting

CEO Wooting Calder Limmen memandu proses manufaktur sakelar Hall Effect Lekker Tikken, mulai dari cetakan plastik hingga pengujian kualitas akhir.

Laporan
Steam Deck verification criteria ...
22 hari yang lalu•4 menit baca

Masters of Albion Tidak Didukung di Steam Deck

Masters of Albion dari 22cans, yang dibuat dengan Steam Deck dalam pikiran, kini ditandai Tidak Didukung oleh Valve. Game dewa Peter Molyneux ini menghadapi kesenjangan antara keyakinan...

Laporan
Web3 Gaming Generic Graphic
22 hari yang lalu•4 menit baca

Gamer PC Habiskan Lebih Banyak untuk Game di Bawah $30 Dibanding Konsol, Kata Newzoo

Newzoo: Pemain PC membeli lebih banyak game seharga di bawah $30 saat peluncuran dibandingkan pengguna PlayStation dan Xbox. Rilis baru di bawah $30 naik 156% sejak 2022.

Laporan
Pengeluaran Game Horor Naik 13% Selama Musim Halloween image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Pengeluaran Game Horor Naik 13% Selama Musim Halloween

Pengeluaran game horor di AS meningkat 13%, dipimpin oleh Clockmaker dan Alien Invasion. Implikasi untuk web3 gaming akan dibahas.

Laporan
Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain

Temukan temuan ESA tentang bagaimana game mengurangi stres dan meningkatkan kesehatan mental global, termasuk wawasan untuk game web3.

Laporan
Mengatasi Peningkatan Toksisitas dalam Game Multiplayer image
2 tahun yang lalu•3 menit baca

Mengatasi Peningkatan Toksisitas dalam Game Multiplayer

Analisis laporan Unity 2023 tentang peningkatan perilaku toksik di game multiplayer, menyoroti respons pemain dan developer, serta relevansinya dengan ekosistem game web3.

Laporan
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
22 hari yang lalu•3 menit baca

Proses Pembuatan Sakelar Hall Effect Wooting

CEO Wooting Calder Limmen memandu proses manufaktur sakelar Hall Effect Lekker Tikken, mulai dari cetakan plastik hingga pengujian kualitas akhir.

Laporan
Steam Deck verification criteria ...
22 hari yang lalu•4 menit baca

Masters of Albion Tidak Didukung di Steam Deck

Masters of Albion dari 22cans, yang dibuat dengan Steam Deck dalam pikiran, kini ditandai Tidak Didukung oleh Valve. Game dewa Peter Molyneux ini menghadapi kesenjangan antara keyakinan...

Laporan
Web3 Gaming Generic Graphic
22 hari yang lalu•4 menit baca

Gamer PC Habiskan Lebih Banyak untuk Game di Bawah $30 Dibanding Konsol, Kata Newzoo

Newzoo: Pemain PC membeli lebih banyak game seharga di bawah $30 saat peluncuran dibandingkan pengguna PlayStation dan Xbox. Rilis baru di bawah $30 naik 156% sejak 2022.

Laporan

Berita Teratas