Capcom Sesuaikan Tingkat Kesulitan Ekspansi Wilds Akibat Performa Pemain

Capcom menyesuaikan keseimbangan tingkat kesulitan endgame untuk ekspansi Monster Hunter Wilds karena kemampuan pemain melampaui ekspektasi awal pengembang.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui

Monster Hunter Wilds: Ascendance reveals new monsters, story details, and  gameplay – PlayStation.Blog
Iklan

Capcom membangun game dasar ini dengan satu ketakutan spesifik: pemain membeli game berburu monster, terbentur kesulitan di tengah cerita, dan tidak pernah kembali lagi. Tujuan itu tercapai. Masalahnya, basis pemain justru berhasil melewati rintangan tersebut bahkan sebelum Capcom selesai membangunnya.

Monster Hunter Wilds director Takuro Hiraoka duduk bersama media di Tokyo Game Show tahun ini dan menanggapi salah satu kritik paling persisten yang dihadapi game ini sejak peluncuran: kurva kesulitannya, terutama di endgame, tidak pernah terasa pas. Awalnya terasa terlalu mudah. Kemudian, patch dari Capcom membuatnya lebih sulit, dan pemain mengeluh bahwa perbaikannya terasa kasar, hanya mengandalkan peningkatan angka damage monster alih-alih desain tantangan yang lebih cerdas dan menarik.

Bagaimana Capcom salah mengkalkulasi basis pemainnya sendiri

Hiraoka secara terbuka mengakui di mana kesalahan kalkulasi tersebut terjadi. Timnya merancang Wilds dengan aksesibilitas sebagai prioritas utama, khususnya karena Monster Hunter: World kehilangan sebagian besar pemain yang berhenti sebelum menyelesaikan cerita karena tingkat kesulitan yang melonjak terlalu cepat. Tujuannya adalah untuk mencegah hal itu terjadi lagi.

Namun, inilah masalahnya: hal itu bekerja terlalu efektif. Pemain yang datang ke Wilds ternyata jauh lebih mahir daripada yang diantisipasi Capcom.

"Mungkin pemain menjadi lebih baik dari yang kami duga selama beberapa tahun terakhir," ujar Hiraoka melalui penerjemah. "Kami telah mengembangkan audiens secara signifikan sejak Monster Hunter: World, dan itu adalah game di mana banyak pemain berhenti sebelum menyelesaikan cerita karena terlalu sulit dengan cepat. Kami mencoba mengatasi masalah tersebut, yang saya lihat sebagai sebuah kendala."

Hasilnya adalah kesenjangan antara apa yang dirancang Capcom dan apa yang sebenarnya dibutuhkan oleh basis pemain. Para veteran merasa kampanye utama kurang menantang, dan pembaruan mid-game yang mencoba menanggapi masukan tersebut terasa kurang elegan bagi banyak orang. Hiraoka mengakui bahwa respons terhadap penyesuaian tingkat kesulitan tersebut telah menjadi pengalaman belajar langsung bagi timnya.

Apa yang coba diperbaiki oleh Ascendance

Untuk ekspansi Ascendance, Capcom mencoba menyeimbangkan situasi yang sulit. Konten ceritanya masih ditujukan agar bisa diselesaikan oleh pemain yang tidak mengejar tantangan tersulit. Namun, loop endgame adalah tempat di mana investasi kesulitan yang sebenarnya akan difokuskan.

"Kami berharap jika Anda membeli DLC ini, Anda ingin melihat sebanyak mungkin cerita yang telah kami sajikan," kata Hiraoka. "Tetapi bagi pemain yang ingin melangkah lebih jauh dan menghadapi tantangan yang benar-benar berat, kami berharap loop endgame adalah hal yang akan memuaskan kebutuhan mereka. Kami sedang mengusahakan keseimbangan itu saat ini."

Kuncinya di sini adalah Capcom tidak hanya mencoba membuat segalanya lebih sulit. Tujuannya adalah membuat tingkat kesulitan terasa layak dan dirancang dengan baik, bukan sekadar menaikkan angka. Perbedaan itu penting, karena frustrasi komunitas terhadap pembaruan sebelumnya lebih berkaitan dengan bagaimana tantangan itu diberikan, bukan pada tantangannya itu sendiri.

Boost Bracer adalah alat, bukan power fantasy

Satu kekhawatiran terkait yang ditanggapi Hiraoka: video breakdown senjata yang dirilis Capcom untuk Ascendance terlihat agresif. Para Hunter terbang ke sana kemari, merangkai serangan besar, dan mekanik baru Boost Bracer terlihat bisa membuat pertarungan menjadi terlalu mudah.

Hiraoka menepis anggapan tersebut. Video tersebut diedit untuk menyoroti mekanik baru pada titik paling berdampak, katanya, dan pengalaman berburu yang sebenarnya "tidak selalu konstan dan agresif." Boost Bracer berjalan pada sistem gauge dengan jendela aktivasi terbatas, sehingga pemain harus memutuskan kapan harus menggunakan charge mereka alih-alih tetap dalam kondisi empowered tanpa batas.

"Pemain tidak berubah menjadi sosok yang hiperagresif dan terus-menerus berada dalam demon mode," ujar Hiraoka. "Ini adalah alat baru di gudang senjata Anda. Cara menyusun strategi kapan harus menggunakannya, dan bagaimana hal itu mengubah gameplay setiap senjata, adalah sesuatu yang harus ditemukan oleh pemain."

Pembingkaian itu penting bagi siapa pun yang khawatir ekspansi ini mungkin melakukan koreksi berlebihan ke arah sebaliknya dan memberikan terlalu banyak kekuatan kepada pemain. Boost Bracer terdengar lebih seperti lapisan manajemen sumber daya daripada sekadar lonjakan kekuatan instan.

Apa artinya ini bagi para hunter yang menunggu Ascendance

Monster Hunter Wilds: Ascendance saat ini dijadwalkan untuk rilis pada tahun 2027, dan diskusi mengenai tingkat kesulitan hampir pasti akan terus berlanjut seiring Capcom menunjukkan lebih banyak konten endgame. Apa yang dikonfirmasi oleh komentar Hiraoka adalah bahwa studio menyadari desain tantangan game dasar tidak sepenuhnya memuaskan basis pemain hardcore, dan bahwa Ascendance dibangun dengan masukan tersebut sejak awal, bukan ditambahkan melalui patch setelahnya.

Bagi pemain yang ingin tetap tajam sementara itu, koleksi panduan Monster Hunter Wilds memiliki segalanya mulai dari teori build hingga breakdown pertarungan monster agar perburuan Anda tetap efisien selama menunggu. Jika Anda menginginkan pembahasan mendalam tentang endgame saat ini, panduan lengkap Monster Hunter Wilds Update 4 mencakup pertarungan Gogmazios, upgrade Artian Weapon, dan armor transcendence secara mendetail.

Pengumuman

diperbarui

September 19. 2026

diposting

September 19. 2026

Iklan

Berita Terkait