Boss-nya sangat imajinatif, pengarahan seninya spektakuler, dan tingkat kesulitan advanced yang baru mencapai titik ideal yang jarang bisa dilakukan oleh kebanyakan MMO. Variant dungeon terbaru Final Fantasy XIV, The Merchant's Tale, benar-benar merupakan salah satu konten terbaik yang pernah dimasukkan Square Enix ke dalam game ini. Namun, saat Anda melihat apa yang sebenarnya Anda dapatkan sebagai reward, seluruh antusiasme itu pun sirna.
Dungeon yang layak mendapatkan pujian
Mari kita perjelas apa yang dilakukan The Merchant's Tale dengan benar, karena ada banyak hal yang mereka lakukan dengan tepat. Desain visualnya tidak seperti apa pun yang ada saat ini di Final Fantasy XIV, dengan estetika lukisan yang terasa hampir seperti game yang benar-benar berbeda. Masing-masing dari empat boss memiliki identitas yang unik: jin yang melemparkan karpet ke arah Anda, pendekar pedang yang dilawan di atas tunggangan yang bergerak, putri duyung yang memimpin paduan suara samudra dengan tombaknya sendiri, dan boss paus yang tampaknya telah menelan lebih dari beberapa pemain secara utuh.
Tingkat kesulitan advanced yang baru adalah kemenangan nyata di sini. Tingkat ini berada di antara raid normal dan extreme, menuntut koordinasi dan eksekusi yang nyata tanpa memerlukan static group beranggotakan delapan orang. Bagi pemain yang menginginkan lebih dari sekadar konten faceroll tetapi tidak memiliki waktu atau keinginan untuk berkomitmen pada savage progression, inilah jenis konten yang selama ini hilang dari FFXIV.
Tingkat kesulitan advanced di The Merchant's Tale menggunakan mata uang bernama Corvosi Brass, yang diperoleh dengan rate sekitar 5 per run (dengan 4 dijamin jika menyelesaikan ketiga boss dalam batas waktu, ditambah peluang 1-12 lagi dengan drop rate 80%).

Pertarungan boss The Merchant's Tale
Apa yang sebenarnya diberikan oleh chest (dan mengapa itu mengecewakan)
Masalahnya adalah: reward yang diberikan tidak sebanding dengan kualitas kontennya.
Pada tingkat kesulitan normal, mount yang dulunya menjadi reward penyelesaian untuk menamatkan semua rute telah dipindahkan ke tingkat kesulitan advanced. Penggantinya? Sebuah masker tidur. Dungeon ini sebagian besar hanya menjatuhkan consumable dari chest-nya, yang membuat kegiatan membukanya terasa seperti beban daripada sebuah pencapaian.
Tingkat kesulitan advanced bahkan lebih buruk. Corvosi Brass adalah mata uang yang Anda grind, dan aksesori yang bisa dibeli harganya 12 Brass per buah. Dengan sekitar 5 Brass per run untuk tiga boss yang menantang, Anda membutuhkan sekitar 3 kali full clear hanya untuk membeli satu gelang. Aksesori tersebut bisa diperdagangkan (tradeable), yang setidaknya memberikan jalan bagi pemain untuk mengubah hasil run menjadi gil. Namun, itu hanyalah hiburan kecil yang tidak seberapa.
Apa yang dilewatkan oleh sebagian besar pemain adalah bahwa salah satu reward advanced sebenarnya adalah Elevated Ester, material dari criterion dungeon ekspansi sebelumnya. Akses ke item tersebut tentu disambut baik oleh pemain yang menginginkan senjata glowy Endwalker lama tersebut. Namun, mendaur ulang reward dari konten opsional tersulit di ekspansi sebelumnya sebagai nilai jual untuk konten baru adalah tanda betapa minimnya variasi reward yang ada.
Tembok gear yang terus menjadi masalah bagi Square
Masalah yang lebih dalam adalah tidak ada konten ini yang memberikan reward gear dengan cara yang berarti, di luar tomestone yang sebenarnya bisa difarm pemain dari sumber lain. Square Enix telah mempertahankan selama bertahun-tahun bahwa gear best-in-slot harus berasal secara eksklusif dari savage raid, dan filosofi tersebut secara aktif bekerja melawan sisa konten game lainnya.
Linimasa savage raid selama ekspansi Dawntrail saat ini menceritakan kisahnya dengan jelas. Tier pertama Arcadion diluncurkan pada Juli 2024. Tier kedua tiba pada April 2025. Tier ketiga baru hadir pada Januari 2026. Itu berarti ada sekitar sembilan bulan di antara setiap tier. Sembilan bulan adalah waktu yang lama untuk membiarkan pemain midcore dan kasual tanpa progres gear yang berarti di luar grind tomestone.
Argumen untuk melindungi savage sebagai satu-satunya sumber gear top-tier lebih masuk akal ketika siklus patch lebih pendek dan konten lebih padat. Dengan interval sembilan bulan antar raid tier, ada alasan kuat untuk membiarkan variant dungeon dan konten opsional lainnya menjatuhkan gear yang relevan, meskipun levelnya satu tingkat di bawah drop savage saat ini.
Square Enix telah mengakui masalah ini. Director dan Producer Naoki Yoshida telah mengisyaratkan bahwa reward, termasuk penyesuaian tomestone, sedang diperhatikan menjelang ekspansi berikutnya. Patch 7.5, Trail to the Heavens, dijadwalkan pada 28 April, yang memberi tim satu siklus patch lagi untuk melakukan perbaikan sebelum ekspansi berakhir.
Harga dari konten yang terbuang
Bagian yang membuat frustrasi adalah bahwa The Merchant's Tale membuktikan tim desain FFXIV beroperasi di level tinggi. Para desainer pertarungan, seniman, dan penulis yang membangun dungeon ini melakukan pekerjaan yang luar biasa. Struktur konten yang hanya membuat pemain memainkannya beberapa kali sebelum pool reward habis adalah kegagalan dalam menghargai pekerjaan tersebut.
Patch 7.5 adalah patch konten besar terakhir dari siklus Dawntrail, jadi perbaikan khusus untuk The Merchant's Tale tidak akan datang. Namun bagi pemain yang ingin mengikuti bagaimana ekspansi berikutnya menangani masalah yang sama ini, catatan patch 7.3 dari Agustus 2025 menunjukkan bahwa Square telah melakukan iterasi pada diskusi mengenai reward selama beberapa waktu. Pertanyaannya adalah apakah ekspansi berikutnya benar-benar mengubah filosofinya, atau hanya mengacak-acak pool yang terbatas itu saja.
Tips pro untuk saat ini: mainkan Merchant's Tale tingkat advanced untuk pengalaman dan gil dari aksesori yang bisa diperdagangkan, bukan untuk gear-nya. Pertarungannya layak untuk waktu Anda meskipun loot table-nya tidak. Untuk informasi lebih lanjut tentang apa yang akan hadir di FFXIV dan game lainnya, pastikan untuk memeriksa lebih banyak lagi:








