Pencipta PlayStation Ken Kutaragi Sebut Kreativitas Game Mengalami Stagnasi

Ken Kutaragi menilai game modern stagnan secara kreatif meski grafis meningkat. Ia mendorong pengembang untuk terus berinovasi di tengah perubahan industri.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui

Generic June 2026
Iklan

Ken Kutaragi, insinyur di balik PlayStation orisinal, memiliki penilaian lugas mengenai kondisi industri game modern: industri ini mengalami stagnasi secara kreatif, meskipun kualitas grafisnya tidak pernah terlihat lebih baik dari sekarang.

Saat berbicara di University of Electro-Communications Jepang, Kutaragi memaparkan pandangannya tentang posisi industri game saat ini dan, yang lebih penting, ke mana arah yang harus dituju. Pesannya bukanlah sebuah ramalan suram, namun juga bukan sesuatu yang nyaman untuk didengar.

PENAWARAN EKSKLUSIF

Gunakan kode TRYHARD33 saat checkout untuk menukarkan penawaran ini sebelum kedaluwarsa.

Dapatkan Diskon 33% untuk Langganan GAMES+

Apa yang sebenarnya dikatakan Kutaragi

Intinya adalah: Kutaragi tidak percaya bahwa industri game sudah matang, meskipun total nilainya telah melampaui gabungan industri film, televisi, dan musik. Kerangka berpikir itu penting. Ia tidak mengatakan bahwa industri ini sedang sekarat. Ia mengatakan bahwa industri ini bahkan belum mendekati potensi maksimalnya.

Masalahnya, menurut pandangannya, adalah pendekatan kreatif dalam membuat game tidak berubah secara fundamental sejak ia membangun PlayStation orisinal. Skala game telah berkembang. Jumlah polygon telah melonjak. Namun, pola pikir di balik bagaimana game dibuat? Sebagian besar masih menggunakan buku panduan yang sama.

Bagi Kutaragi, tim PlayStation orisinal membangun mesin tersebut dengan tujuan spesifik: untuk "mengubah dunia." Semangat itu berarti memimpin alih-alih mengikuti, mengejar teknologi yang tidak dikejar orang lain alih-alih hanya menyempurnakan apa yang sudah ada. Kekhawatirannya adalah industri ini telah menjauh dari pola pikir tersebut.

"Saat Anda kehilangan rasa ingin tahu dan berpikir, ini mungkin sudah yang terbaik, maka semuanya berakhir," ujarnya.

Mengapa ini terasa lebih berat daripada opini industri biasa

Kutaragi bukan sekadar pengamat. Ia adalah orang yang mendorong Sony untuk membangun konsol sejak awal, mengawasi pengembangan PlayStation orisinal sepanjang awal tahun 1990-an, serta memimpin generasi PS2 dan PS3. Ketika ia mengatakan industri ini mengalami stagnasi, ia mengukurnya berdasarkan standar yang ia tetapkan sendiri.

Apa yang dilewatkan oleh kebanyakan pemain dalam diskusi seperti ini adalah bahwa kritik tersebut sebenarnya bukan tentang game secara individu. Banyak judul yang benar-benar orisinal dirilis setiap tahun. Argumennya bersifat sistemik: kerangka kerja, pipeline, dan kalkulasi risiko yang mengatur cara kerja industri belum berevolusi untuk menyamai ambisi industri game itu sendiri.

Ini bukan suara yang terisolasi. Percakapan yang lebih luas mengenai biaya pengembangan game, penutupan studio, dan menyempitnya ruang untuk eksperimen anggaran menengah, semuanya mengarah pada ketegangan struktural yang sama dengan yang dijelaskan Kutaragi. Industri ini menghasilkan pendapatan lebih besar dari sebelumnya, namun di saat yang sama menjadi lebih konservatif dalam memberikan lampu hijau pada proyek baru. Kontradiksi itulah stagnasi yang ia maksud.

Sebagai contoh konkret bagaimana batasan kreatif tersebut terjadi dalam praktik, perdebatan mengenai target frame rate GTA 6 di PS5 adalah lensa yang berguna: bahkan rilis yang paling dinantikan selama bertahun-tahun ini harus menavigasi trade-off sulit antara ambisi teknis dan apa yang dapat diberikan oleh perangkat keras saat ini secara aksesibel.

"Tahap selanjutnya" dan apa yang dibutuhkannya

Pembicaraan Kutaragi tidak sepenuhnya bersifat kritis. Ia percaya bahwa industri ini berada di titik balik yang nyata, yang dapat mengarah pada apa yang ia sebut sebagai "tahap selanjutnya" dari industri game. Namun, untuk mencapainya, orang-orang yang membangun game perlu mengadopsi pola pikir sebagai pemimpin, bukan pengikut.

Ia mengarahkan pesan ini secara khusus kepada pengembang muda dan mahasiswa di audiens, dengan argumen bahwa kebiasaan yang terbentuk sejak dini cenderung menetap. Implikasinya jelas: jika generasi pengembang berikutnya memasuki industri dengan mengoptimalkan keamanan, maka batas maksimalnya akan tetap berada di tempat yang sama.

Kuncinya di sini adalah Kutaragi membingkai rasa ingin tahu sebagai disiplin profesional, bukan sekadar sifat kepribadian. Kehilangannya bukanlah sesuatu yang tak terelakkan. Itu adalah sebuah pilihan, yang biasanya dibuat secara bertahap di bawah tekanan anggaran, kecemasan akan milestone, dan tarikan gravitasi dari apa yang sudah terbukti berhasil.

Game aksi sci-fi bertema bulan terbaru dari Capcom, Pragmata, adalah salah satu contoh judul yang mencoba melawan tarikan tersebut. Jika Anda memainkannya, sistem upgrade shelter Pragmata dan desain progresinya menunjukkan apa yang terjadi ketika sebuah studio berkomitmen untuk membangun sesuatu yang benar-benar asing alih-alih mengulang hal yang sudah terbukti berhasil.

Apa artinya bagi industri saat ini

Komentar Kutaragi muncul pada saat masalah struktural yang ia jelaskan mustahil untuk diabaikan. PHK di studio-studio besar, kegagalan beberapa proyek profil tinggi, dan meningkatnya perasaan bahwa pengembangan AAA telah mematok harga yang terlalu mahal untuk pengambilan risiko kreatif, semuanya menjadi bahan bakar dari poin yang ia sampaikan.

Game yang benar-benar membuat pemain bersemangat akhir-akhir ini cenderung adalah game yang mengabaikan buku panduan dominan sepenuhnya. Pola itu bukanlah sebuah kebetulan.

Bagi siapa pun yang melacak ke mana arah industri ini selanjutnya, kerangka berpikir Kutaragi layak untuk direnungkan. Terobosan berikutnya dalam industri game mungkin tidak akan datang dari peningkatan perangkat keras yang bersifat inkremental atau open world yang lebih besar. Terobosan itu akan datang dari seseorang yang memutuskan untuk membangun sesuatu yang belum memiliki template di industri ini. Pantau terus panduan game kami untuk liputan mengenai judul-judul yang benar-benar mencoba melakukan hal tersebut.

Laporan

diperbarui

Oktober 2. 2026

diposting

Oktober 2. 2026

Iklan

Berita Terkait