Newzoo Report Reveals Gaming Trends Across Generations in 2023.png

Ringkasan Artikel

  1. Beranda
  2. Berita
  3. Laporan Newzoo Ungkap Tren Gaming Lintas Generasi di 2023

Laporan Newzoo Ungkap Tren Gaming Lintas Generasi di 2023

Laporan Newzoo mengenai interaksi berbagai generasi dengan game di tahun 2023. Dari Gen Alpha hingga Baby Boomers, temukan temuan utama tentang kebiasaan, preferensi gaming, dan relevansinya...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui Mar 31, 2026

Newzoo Report Reveals Gaming Trends Across Generations in 2023.png

Newzoo, penyedia analisis game dan esports terkemuka, telah merilis laporan komprehensifnya yang menjelaskan bagaimana berbagai generasi berinteraksi dengan video game pada tahun 2023. Studi ini mencakup Generasi Alpha, Z, Milenial, X, dan Baby Boomers. Dalam pembahasan mendalam ini, kami menawarkan wawasan yang tak ternilai tentang kebiasaan bermain game, preferensi, dan implikasinya terhadap lanskap game web3 yang terus berkembang. 

unnamed-4.png
Kaku: Ancient Seal Gallery 2
PENAWARAN GAME

Dapatkan potongan hingga 80% untuk game hanya di GAMES.GG

Diskon Eksklusif Game

Lihat Diskon Eksklusif Game

Temuan Utama: Perspektif Generasi

Penelitian Newzoo mengungkap tren menarik di berbagai generasi. Untuk Generasi Alpha, game menjadi bentuk hiburan yang dominan, dengan 94% anak muda ini menikmati bermain game. Generasi Z, tidak jauh di belakang, menganggap game setara dengan media sosial dalam hal hiburan. Namun, seiring bertambahnya usia, daya tarik bermain game memudar, dengan setiap generasi berikutnya mendedikasikan lebih sedikit waktu untuk itu.

unnamed-1.png

Terutama, video game telah menjembatani kesenjangan generasi, melampaui batas usia. Hingga 43% Baby Boomers menemukan diri mereka tenggelam dalam dunia game, meskipun ada stereotip. Pembawa obor untuk gaming, bagaimanapun, tetap Generasi Alpha, di mana 94% individu menemukan kenyamanan dalam dunia piksel dan petualangan.

Selain hanya bermain game, generasi muda telah dengan antusias merangkul fenomena streaming game. Sebanyak 70% Generasi Alpha terlibat dalam menonton orang lain bermain, menekankan pentingnya komunitas dan permainan kooperatif.

unnamed-2.png

Usia pemain berkorelasi dengan kebutuhan gaming sosial mereka, menjelaskan munculnya judul-judul seperti Minecraft, ROBLOX, dan Fortnite. Game-game ini memenuhi keinginan untuk interaksi sosial, menumbuhkan rasa komunitas di antara pemain muda.

Selain itu, lebih dari 54% pria dan 39% wanita dari generasi Milenial dan seterusnya kini dengan bangga menganggap diri mereka gamer. Pergeseran ini menunjukkan bahwa gaming telah melampaui status subkultur untuk menjadi fenomena budaya arus utama, dengan individu sepenuhnya merangkul identitas gaming mereka.

unnamed-3.png

Kebiasaan Konsumsi: Preferensi Platform

Di seluruh generasi, smartphone menjadi pusat perhatian sebagai perangkat gaming utama. Namun, tren menarik muncul semakin muda generasi, semakin besar kemungkinan mereka beralih ke PC atau konsol. Pergeseran ini menunjukkan keinginan yang berkembang untuk pengalaman gaming yang lebih kaya dan imersif di kalangan anak muda. Selain itu, ada korelasi langsung antara usia dan jumlah platform gaming yang digunakan, dengan individu yang lebih muda menjelajahi spektrum yang lebih luas.

unnamed.png

Selanjutnya, generasi termuda memiliki preferensi untuk menjelajahi berbagai genre game, rata-rata enam per individu. Sebaliknya, Baby Boomers cenderung bertahan pada rata-rata 2,8 genre. Jelas bahwa game berkembang untuk memenuhi beragam kebutuhan generasi yang berbeda, dengan preferensi yang bervariasi.

unnamed-1.png

Untuk Generasi Alpha, sosialisasi termasuk di antara aspek-aspek kunci gaming, sementara untuk Baby Boomers, ini adalah kesempatan untuk mencapai tujuan dan memecahkan teka-teki rumit yang memikat perhatian mereka.

unnamed-2.png

Pembayaran: Wawasan Monetisasi

Dalam hal pembayaran, perangkat seluler memiliki tingkat konversi tertinggi untuk pengguna berbayar, yaitu 38%, meluas ke semua generasi dari Alpha hingga Milenial. Gen Z dan Milenial muncul sebagai yang paling mungkin melakukan pembelian dalam game, dengan 61% Milenial berinvestasi dalam pengalaman gaming mereka.

unnamed-3.png

PC dan konsol, di sisi lain, menunjukkan jumlah "whales" yang lebih tinggi, yaitu pembelanja besar, dibandingkan dengan rekan-rekan seluler mereka. Milenial dan Generasi Z cenderung tertarik untuk membeli game berbayar, mencerminkan pengaruh kebiasaan gaming mereka sejak masa kanak-kanak dan remaja. Meskipun ada preferensi ini, free-to-play (F2P) tetap menjadi format monetisasi dominan di semua generasi.

unnamed-4.png

Pengeluaran dalam game menyoroti apa yang dihargai oleh berbagai generasi dalam kehidupan gaming mereka. Kebiasaan pengeluaran generasi juga dapat membantu pengembang dan penerbit membentuk strategi monetisasi agar sesuai dengan preferensi audiens mereka.

Meskipun setiap generasi mengarahkan sebagian besar pengeluaran untuk mata uang dalam game, generasi muda cenderung menghabiskan lebih banyak untuk karakter yang dapat dimainkan. Ini mungkin karena pemain yang lebih muda mungkin ingin melihat diri mereka tercermin dalam game lebih banyak, yang kontras dengan kebiasaan pengeluaran Gen X dan Baby Boomers. Kelompok-kelompok ini menghabiskan lebih banyak untuk pembelian utilitas seperti perlengkapan dan paket konten.

unnamed-5.png

Pemain yang lebih muda juga termotivasi oleh akses konten eksklusif, sedangkan diskon lebih menarik bagi Milenial dan generasi yang lebih tua. Sekali lagi,  pemain yang lebih muda menghargai elemen sosial dalam gaming. Pemain Gen Alpha dan Milenial menempatkan bermain dengan teman atau keluarga dalam tiga alasan teratas mereka untuk menghabiskan uang untuk video game. Menariknya, Gen X dan Baby Boomers mendedikasikan pengeluaran yang signifikan untuk maju lebih cepat melalui game atau untuk membuatnya lebih mudah.

unnamed-6.png

Relevansi dengan Gaming Web3

Saat kita melihat ke depan, temuan-temuan ini sangat penting dalam memahami lintasan industri game, terutama dalam ranah gaming web3. Data ini menggarisbawahi perlunya melayani beragam generasi, masing-masing dengan preferensi dan keinginan yang unik. Menekankan sosialisasi, permainan kooperatif, dan pengalaman imersif dapat memandu pengembangan game web3 yang beresonansi dengan pemain di seluruh spektrum generasi. Jelas bahwa gaming telah berevolusi dari subkultur menjadi fenomena budaya arus utama, dan masa depan industri game terletak pada perangkulan pergeseran transformatif ini.

Pikiran Akhir

Laporan Newzoo berfungsi sebagai sumber daya penting bagi pengembang game, penerbit, dan pemangku kepentingan, menawarkan gambaran komprehensif tentang lanskap gaming yang berkembang pada tahun 2023 dan seterusnya. Dengan fondasi yang diletakkan oleh penelitian ini, industri dapat membuka jalan bagi masa depan yang lebih inklusif, inovatif, dan bersemangat di dunia gaming web3.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Laporan

diperbarui

Maret 31. 2026

diposting

Maret 31. 2026

Berita Terkait

Perkembangan Pemain Game Wanita di Asia image
2 tahun yang lalu•4 menit baca

Perkembangan Pemain Game Wanita di Asia

Laporan Niko Partners terbaru tentang peningkatan jumlah pemain game wanita di industri video game Asia pada tahun 2023.

Laporan
Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain

Temukan temuan ESA tentang bagaimana game mengurangi stres dan meningkatkan kesehatan mental global, termasuk wawasan untuk game web3.

Laporan
Laporan Pasar Game Global Newzoo 2023: Pendapatan $187,7 M, Faktor Pertumbuhan, Tren Industri image
3 tahun yang lalu•4 menit baca

Laporan Pasar Game Global Newzoo 2023: Pendapatan $187,7 M, Faktor Pertumbuhan, Tren Industri

Sorotan utama dari Laporan Pasar Game Global Newzoo 2023 yang membahas pendapatan, faktor pertumbuhan, dan tren industri.

Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
22 hari yang lalu•3 menit baca

Proses Pembuatan Sakelar Hall Effect Wooting

CEO Wooting Calder Limmen memandu proses manufaktur sakelar Hall Effect Lekker Tikken, mulai dari cetakan plastik hingga pengujian kualitas akhir.

Laporan
Steam Deck verification criteria ...
22 hari yang lalu•4 menit baca

Masters of Albion Tidak Didukung di Steam Deck

Masters of Albion dari 22cans, yang dibuat dengan Steam Deck dalam pikiran, kini ditandai Tidak Didukung oleh Valve. Game dewa Peter Molyneux ini menghadapi kesenjangan antara keyakinan...

Laporan
Web3 Gaming Generic Graphic
22 hari yang lalu•4 menit baca

Gamer PC Habiskan Lebih Banyak untuk Game di Bawah $30 Dibanding Konsol, Kata Newzoo

Newzoo: Pemain PC membeli lebih banyak game seharga di bawah $30 saat peluncuran dibandingkan pengguna PlayStation dan Xbox. Rilis baru di bawah $30 naik 156% sejak 2022.

Laporan
Perkembangan Pemain Game Wanita di Asia image
2 tahun yang lalu•4 menit baca

Perkembangan Pemain Game Wanita di Asia

Laporan Niko Partners terbaru tentang peningkatan jumlah pemain game wanita di industri video game Asia pada tahun 2023.

Laporan
Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Laporan Global ESA: Kekuatan Bermain

Temukan temuan ESA tentang bagaimana game mengurangi stres dan meningkatkan kesehatan mental global, termasuk wawasan untuk game web3.

Laporan
Laporan Pasar Game Global Newzoo 2023: Pendapatan $187,7 M, Faktor Pertumbuhan, Tren Industri image
3 tahun yang lalu•4 menit baca

Laporan Pasar Game Global Newzoo 2023: Pendapatan $187,7 M, Faktor Pertumbuhan, Tren Industri

Sorotan utama dari Laporan Pasar Game Global Newzoo 2023 yang membahas pendapatan, faktor pertumbuhan, dan tren industri.

Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
22 hari yang lalu•3 menit baca

Proses Pembuatan Sakelar Hall Effect Wooting

CEO Wooting Calder Limmen memandu proses manufaktur sakelar Hall Effect Lekker Tikken, mulai dari cetakan plastik hingga pengujian kualitas akhir.

Laporan
Steam Deck verification criteria ...
22 hari yang lalu•4 menit baca

Masters of Albion Tidak Didukung di Steam Deck

Masters of Albion dari 22cans, yang dibuat dengan Steam Deck dalam pikiran, kini ditandai Tidak Didukung oleh Valve. Game dewa Peter Molyneux ini menghadapi kesenjangan antara keyakinan...

Laporan
Web3 Gaming Generic Graphic
22 hari yang lalu•4 menit baca

Gamer PC Habiskan Lebih Banyak untuk Game di Bawah $30 Dibanding Konsol, Kata Newzoo

Newzoo: Pemain PC membeli lebih banyak game seharga di bawah $30 saat peluncuran dibandingkan pengguna PlayStation dan Xbox. Rilis baru di bawah $30 naik 156% sejak 2022.

Laporan

Berita Teratas