Salah satu dari 20 filosofi desain yang terpampang di dinding Arkane Austin berbunyi sederhana, "Persetan dengan tangga." Sebelum Xbox menutup studio tersebut, mantra itu bersanding dengan estetika poster motivasi yang dibuat oleh Harvey Smith menggunakan generator daring. Itu lucu. Namun, itu juga sepenuhnya tulus.
Masalahnya adalah: tangga terlihat seperti masalah yang sudah terpecahkan. Dua rel, beberapa anak tangga, lalu naik. Namun, tanyakan kepada desainer game mana pun yang pernah merilis fitur ini dan Anda akan mendengar tawa lelah yang sangat khas.

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Mantra yang membangun Dishonored
Filosofi "Persetan dengan tangga" sudah ada bertahun-tahun sebelum Dishonored. Harvey Smith dan Raphael Colantonio, co-creative lead di Arkane, sedang mencoba mengembangkan game Thief atau Blade Runner ketika Smith pertama kali menyuarakan insting desain studio tersebut. Kedua proyek itu tidak terwujud, tetapi filosofinya tetap bertahan.
Ketika tim akhirnya membangun Dishonored, mereka mengganti tangga dengan rantai gantung. Colantonio yakin bahwa rantai akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk diimplementasikan. Ternyata tidak. Lelucon ini muncul dengan sendirinya, tetapi juga menggambarkan dengan tepat mengapa tangga menjadi jebakan: setiap alternatif yang Anda pilih akan membawa daftar masalah teknis (edge cases) tersendiri.
Pertanyaan desain pun menumpuk dengan cepat. Apakah pemain melihat tangan dan kaki mereka di anak tangga? Jika ya, Anda memerlukan animasi yang terlihat bagus. Bisakah mereka mengeluarkan senjata saat memanjat? Perlu set animasi baru. Bisakah mereka meluncur turun atau melompat ke samping? Apa yang terjadi jika ledakan mengenai mereka saat berada di tengah tangga? Bisakah AI menavigasi dengan cara yang sama seperti pemain? Tiba-tiba, dua rel dan beberapa anak tangga itu telah melahirkan proyek kecilnya sendiri.
Mengapa tangga terus merusak game
Liz England, mantan lead designer di Ubisoft dan Insomniac, menjelaskannya dengan lugas: "Selalu ada kasus di mana, saat Anda menempatkan pemain dalam move state yang berbeda, muncul bug di mana mereka terjebak dalam move state tersebut. Jadi, Anda mungkin akhirnya hanya terjatuh dari tangga, tetapi Anda juga tidak bisa lagi mengeluarkan senjata. Tangga itu mengerikan."
England juga merupakan desainer di balik postingan blog terkenal "Door Problem", yang muncul saat ia mencoba menjelaskan kompleksitas pengembangan game kepada orang awam saat makan malam. Pintu, menurutnya, sangat rumit dalam game. Tangga bisa dibilang lebih buruk, karena membawa beban tambahan: visibilitas.
Saat mengerjakan Resistance 3 di Insomniac, England menemukan satu tangga di area rel kereta yang terus dilewati oleh para playtester. Ia menambahkan panah penunjuk. Orang-orang tetap melewatkannya. Menambah lebih banyak panah. Tetap tidak ada hasil. Tangga itu terlihat persis seperti tangga rel kereta sungguhan, itulah masalahnya. Tangga itu menyatu dengan lingkungan secara alami sehingga pemain tidak pernah menganggapnya sebagai objek interaktif. Solusinya adalah mengecatnya dengan warna kuning. Realisme tinggi mengorbankan keterbacaan (readability).
Ada juga era Source Engine yang perlu diperhitungkan. Anda tidak benar-benar memanjat tangga di game Source, melainkan secara magnetis menempelkan wajah Anda ke permukaan dan memiringkan kepala ke belakang sampai fisika membawa Anda ke atas melalui kekuatan tak terlihat. Jika sudutnya sedikit salah, Anda akan jatuh. Suara jatuh itu benar-benar menjadi pengetahuan yang terlupakan saat ini. Implementasi tangga saat ini, dengan magnetisme lengket dan reposisi karakter yang mulus, mewakili iterasi desain selama puluhan tahun yang tidak disadari oleh sebagian besar pemain.
Kojima dan pendakian tiga menit yang mengubah segalanya
Metal Gear Solid 3: Snake Eater berisi apa yang secara luas dianggap sebagai tangga terpanjang dalam sejarah video game. Sesuai dengan itu, tangga ini menjadi gambar latar di balik poster "Persetan dengan tangga" di Arkane Austin. Pendakian itu memakan waktu sekitar tiga menit. Itu terjadi di titik tengah game, saat transisi antar bioma. Suara menjadi hampa. Air menetes. Angin bertiup melalui lorong. Kemudian musik membengkak menjadi tema a capella bergaya Bond tentang memakan katak pohon, tepat setelah salah satu pertarungan bos paling intens dalam game.
Itu benar-benar absurd dan sangat efektif. Tidak ada film yang akan menayangkan urutan memanjat tangga selama tiga menit tanpa henti di luar film arthouse eksperimental, tetapi dalam game, tindakan menahan stik dan melihat anak tangga berlalu mengubah konteksnya. Pemainlah yang melakukan pendakian. Bar stamina terus berkurang. Pertanyaan apakah Anda akan berhasil menjadi sangat nyata.
Hideo Kojima tidak berhenti mempromosikan tangga sejak saat itu. Dalam Death Stranding, Kojima Productions membangun kembali tangga sebagai objek tematik. Tangga portabel dapat ditempatkan di mana saja di dunia dengan hampir semua sudut. Tangga ini berfungsi sebagai jembatan di atas sungai, tanjakan melintasi celah, dan penghubung antar lokasi. Struktur yang dibangun oleh satu pemain muncul di dunia pemain lain, mengubah peralatan traversal menjadi sistem komunikasi multipemain. Di bawah sudut 45 derajat, Anda bisa berjalan di atasnya dengan bebas. Jika lebih vertikal, Anda akan terkunci. Sistem ini intuitif justru karena tidak mencoba untuk terlihat cerdas. Itu hanya berfungsi.
Arc Raiders dan tangga yang akan membunuh Anda
Tidak semua studio mencoba membuat tangga menjadi bermakna. Beberapa menggunakannya untuk menyampaikan pesan.
Dalam Arc Raiders, ada tangga di sisi gedung Research and Administration di Dam Battlegrounds. Game telah menghabiskan waktu puluhan tahun untuk melatih pemain agar memperlakukan tangga sebagai zona aman. Anda menahan tombol bawah, Anda mencapai dasar, tidak ada hal buruk yang terjadi. Tangga khusus ini hanya sampai setengah jalan. Jika Anda terus menahan tombol bawah melewati titik akhir, Anda akan jatuh dan mati. Anda harus berhenti dan melompat ke samping pada saat yang tepat.
Itu adalah troll yang disengaja dari para pengembang di Embark Studios, dan itu berhasil. Tangga tersebut memperkuat ketegangan inti game: tidak ada tempat di Topside yang benar-benar aman, dan saat Anda menggunakan autopilot adalah saat game menghukum Anda. Tangga yang digunakan sebagai ancaman adalah tangga yang melakukan pekerjaan desain yang nyata.
Bagi pemain yang ingin mendalami game yang memperlakukan traversal dan desain lingkungan sebagai mekanik kelas satu, Terrinoth®: Heroes of Descent mendekati navigasi spasial dari perspektif berbasis tabletop yang memberi penghargaan kepada pemain yang berpikir cermat tentang setiap rute. Panduan strategi Terrinoth®: Heroes of Descent menguraikan bagaimana pergerakan vertikal dan posisi membentuk hasil di seluruh skenario game.
Poin yang lebih luas adalah bahwa sesuatu yang biasa seperti tangga dapat membawa beban, tema, humor, atau ancaman yang sepenuhnya bergantung pada niat desainer. Genre adventure games telah lama memahami hal ini, menggunakan traversal sebagai perangkat penceritaan alih-alih hanya sebagai mekanik murni. Ternyata, tangga hanyalah satu alat lagi yang memberi penghargaan kepada desainer yang bersedia bertanya apa yang sebenarnya ingin mereka rasakan oleh pemain saat berada di puncak.








