Coba ingat lima game AAA besar terakhir yang bisa Anda sebutkan. Berapa banyak di antaranya yang bergenre shooter? Berapa banyak yang memiliki latar abad pertengahan, pasca-apokaliptik, atau space marine? Shawn Layden, mantan presiden Sony Interactive Entertainment America, telah memberikan angka pada perasaan monoton tersebut, dan penyebabnya persis seperti yang Anda duga: uang.
Layden menyampaikan komentar tersebut dalam sebuah wawancara baru-baru ini, menggambarkan kunjungannya ke sebuah acara penghargaan game di mana setiap judul di panggung masuk ke dalam salah satu dari tiga kategori: kiamat zombie, space marine, atau pria di Eropa abad pertengahan dengan pedang yang sangat besar. "Ada begitu banyak game yang terlihat seperti game di sebelahnya dan terlihat seperti game di sebelahnya lagi," ujarnya. Kekhawatirannya bukan sekadar estetika. Ia berpendapat bahwa industri ini secara aktif kehilangan kemampuan untuk menarik pemain baru dengan mempersempit jenis pengalaman yang ditawarkan.

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Apa yang sebenarnya harus dibayar pemain untuk game seharga $300 juta
Masalahnya adalah: ketika satu judul AAA membutuhkan biaya pengembangan hingga $300 juta, penerbit berhenti memikirkan apa yang menarik dan mulai berpikir secara eksklusif tentang apa yang aman. Layden mengatakannya dengan lugas: "Jika setiap taruhan bernilai ratusan juta, maka toleransi terhadap risiko menjadi hampir nol."
Matematikanya sangat kejam. Dulu di era PS1, sebuah game bisa dibuat dengan biaya $5 hingga $7 juta. Itu berarti penerbit bisa mendanai sepuluh proyek berbeda, menanggung beberapa kegagalan, belajar darinya, dan tetap mendapatkan keuntungan. Judul-judul yang aneh dan eksperimental memiliki peluang nyata untuk dibuat karena potensi kerugiannya masih bisa ditanggung. Sekarang, satu kegagalan pada proyek senilai $200 juta ke atas bisa mengubah masa depan studio secara keseluruhan, atau bahkan mengakhirinya.
Poin Layden bukanlah bahwa pengembang kehilangan imajinasi mereka. Melainkan bahwa struktur finansial pengembangan game modern telah membuat imajinasi menjadi sebuah beban.
PaRappa, Katamari, dan game yang tidak akan disetujui siapa pun saat ini
Layden menyebutkan dua judul yang memperkuat argumennya lebih baik daripada statistik mana pun: PaRappa the Rapper dan Katamari Damacy. Keduanya adalah game era PS1 dan PS2 yang akan kesulitan mendapatkan lampu hijau di lingkungan saat ini. Sebuah game ritme tentang anjing yang nge-rap. Sebuah game di mana Anda menggulung bola lengket untuk membangun kembali alam semesta setelah ayah Anda menghancurkannya. Tidak ada konsep yang pas dengan spreadsheet proyeksi pendapatan.
"Di mana Katamari Damacy berikutnya?" tanya Layden. Itu pertanyaan yang wajar. Jawabannya, sebagian besar, mungkin ada di suatu tempat di buku catatan pengembang indie, menunggu pendanaan yang tidak akan pernah datang dari penerbit besar.
Kekhawatirannya melampaui sekadar nostalgia. Ia menggambarkan lingkungan pitching saat ini sebagai tempat di mana pengembang dipaksa untuk membingkai ide baru sebagai kombinasi dari hal-hal yang sudah dikenal, seperti "Fortnite bertemu Call of Duty di Zombieland," karena itulah bahasa yang dipahami penerbit. Kebaruan yang orisinal, yang ia sebut sebagai "balet unicorn di luar angkasa," tidak cocok dengan kerangka kerja tersebut dan tidak mendapatkan pendanaan.
Argumen tandingan yang ada tepat di depan mata kita
Harus diakui, ruang lingkup indie melakukan sebagian besar pekerjaan berat di sini. Balatro, sebuah roguelike deckbuilder bertema poker yang dibangun di sekitar kombinasi kartu ilegal dan efek Joker yang absurd, menjadi salah satu game yang paling banyak dibicarakan dalam ingatan baru-baru ini tanpa dukungan penerbit besar. Clair Obscur: Expedition 33 menemukan audiens yang masif sebagian karena perpaduan antara combat turn-based dan action, dikombinasikan dengan identitas kreatif khas Prancis yang terasa benar-benar berbeda dari apa pun di pasaran.
Kesuksesan tersebut penting. Namun poin Layden tetap berlaku: game-game itu ada terlepas dari sistem saat ini, bukan karena sistem tersebut. Dan untuk setiap Balatro yang berhasil menembus pasar, ada lusinan konsep yang sama anehnya dan berpotensi brilian yang tidak pernah lolos dari tinjauan spreadsheet.
Ruang lingkup indie juga tidak bisa sepenuhnya menggantikan skala dan kualitas produksi yang dimungkinkan oleh penerbit besar. Game indie seharga $6 juta dan judul AAA seharga $150 juta tidak bersaing untuk mendapatkan perhatian pemain dengan cara yang sama. Keduanya penting. Masalahnya adalah satu sisi dari persamaan tersebut hampir sepenuhnya berhenti mengambil risiko.
Jika Anda ingin melihat apa yang terjadi ketika game beranggaran besar benar-benar memanfaatkan kreativitas spesifik platform, analisis kami tentang fitur eksklusif GTA 6 PS5 menunjukkan bagaimana rilis besar pun dapat menemukan ruang untuk inovasi nyata di tingkat hardware. Dan untuk contoh skala yang lebih kecil dari game yang berkomitmen pada visi yang berbeda tanpa permintaan maaf, panduan sebelum membeli Hollowbody membahas judul survival horror yang sangat mengandalkan kamera statis dan kelangkaan sumber daya dengan cara yang mungkin akan diencerkan oleh kebanyakan penerbit.
Apa yang berubah, dan apa yang mungkin tidak
Diagnosis Layden akurat, tetapi resepnya lebih sulit untuk dipenuhi. Anggaran game tidak akan turun. Ekspektasi akan visual fotorealistik, open world yang masif, dan pengisi suara penuh telah ditetapkan oleh satu dekade rilis blockbuster, dan pemain sebagian besar telah mengharapkannya. Membalikkan lintasan itu akan mengharuskan penerbit untuk secara kolektif menerima nilai produksi yang lebih rendah, yang berarti menerima titik harga yang lebih rendah, yang berarti menerima pendapatan yang lebih rendah. Itu bukan percakapan yang terjadi di ruang rapat mana pun saat ini.
Apa yang bisa mengubah keseimbangan adalah kesuksesan berkelanjutan dari judul-judul beranggaran menengah dan indie yang membuktikan bahwa audiens akan membayar untuk kebaruan. Setiap kali game seperti Balatro terjual jutaan kopi, itu mengikis argumen bahwa hanya taruhan aman yang menghasilkan uang. Data mulai membangun argumen yang bisa ditunjuk oleh Layden dan pengembang yang memiliki pandangan serupa.
Bagi pemain yang ingin terus memantau game mana yang benar-benar mengambil langkah kreatif saat ini, pusat panduan gaming adalah tempat yang baik untuk melacak judul-judul yang layak diperhatikan sebelum siklus penghargaan berikutnya bergulir.








