Setiap kali Anda terjun ke Hyrule dan menjelajah di luar jalur utama, Anda sedang merasakan efek domino dari keputusan desain yang dibuat pada awal tahun 1980-an, sebuah keputusan yang mengambil inspirasi dari game PC yang bahkan belum pernah didengar oleh sebagian besar pemain Jepang.
Shigeru Miyamoto telah berbicara secara terbuka mengenai asal-usul The Legend of Zelda dalam sebuah wawancara yang diterjemahkan dengan Famitsu, dan kisahnya jauh lebih terencana daripada yang disadari oleh kebanyakan penggemar. Nintendo tidak sekadar membuat game biasa. Studio tersebut secara aktif mencari cara untuk menarik pemain yang tidak terlayani oleh judul-judul bergaya arcade yang mendominasi pasar pada saat itu.
Masalah Nintendo dengan era awal NES
Miyamoto menggambarkan periode awal Famicom sebagai momen tekanan kreatif yang nyata. Game arcade dan judul olahraga adalah andalan utama, tetapi mereka memiliki batasan. "Kami memiliki game bergaya arcade dan game olahraga, tetapi untuk menarik minat banyak orang, kami harus menciptakan jenis game baru," ujarnya. "Kami ingin membuat gaya game yang berbeda di mana Anda tidak terus berjalan secara linear menuju tujuan."
Bagian terakhir itulah kuncinya. Progresi linear, skor tinggi, tanpa fitur save. Itulah standarnya. Nintendo ingin keluar dari batasan tersebut sepenuhnya.
Solusinya datang melalui perangkat keras sekaligus perangkat lunak. Famicom Disc System, perangkat tambahan disket untuk konsol setara NES di Jepang, secara teknis memungkinkan penyimpanan data save pada media yang bisa ditulis ulang. Kemampuan itu membuka jenis desain game yang benar-benar berbeda. "Kami menginginkan game di mana karakter utama menjadi fokus, dan kami juga ingin memanfaatkan data save," jelas Miyamoto. "Dengan tantangan ini, kami membuat Disc System. Setelah inilah kami mulai memikirkan desain game."
Dari mana koneksi RPG Barat berasal
Inilah hal yang sering dilewatkan oleh kebanyakan pemain mengenai DNA Zelda: game ini sama sekali tidak lahir dari budaya gaming Jepang. Sementara audiens domestik Nintendo fokus pada judul-judul lokal, RPG PC Barat seperti seri Wizardry sedang membangun basis penggemar yang setia di Amerika Utara dan Eropa. Ini adalah pengalaman yang mendalam dan non-linear dengan dunia yang persisten serta progresi karakter, tetapi hampir tidak terlihat di Jepang pada saat itu.
Miyamoto melihat daya tariknya. "Pada saat itu, RPG di PC sedang populer di luar negeri, tetapi sama sekali tidak tersebar luas di Jepang," katanya. "Nintendo memanfaatkan teknologi yang telah dikembangkan hingga saat itu, dan mengumpulkan elemen-elemen paling menarik dari game-game tersebut untuk diciptakan kembali bagi Famicom. Begitulah cara saya menemukan desain game yang serupa untuk The Legend of Zelda."
Jadi, Nintendo pada dasarnya menyaring ide-ide struktural terbaik dari genre yang hampir tidak diketahui oleh pasar domestiknya, lalu membangun kembali ide-ide tersebut di sekitar perangkat keras dan kepekaan mereka sendiri. Hasilnya adalah sesuatu yang terasa benar-benar baru bagi pemain Jepang, namun tetap memenuhi ekspektasi yang dikenali oleh audiens Barat.
Apa artinya ini bagi cara kita memandang Zelda saat ini
Pengakuan ini membingkai ulang franchise tersebut dengan cara yang menarik. Zelda selalu dikategorikan sebagai entitasnya sendiri, sebuah action-adventure yang berdampingan dengan RPG tanpa sepenuhnya berkomitmen pada genre tersebut. Namun, komentar Miyamoto memperjelas bahwa tradisi RPG Barat, khususnya sifat non-linear dan persistensi dunianya, adalah titik awal yang langsung. Nintendo tidak secara tidak sengaja terjebak dalam desain open-world. Mereka mempelajari genre asing, mengambil apa yang penting, dan membangunnya kembali.
Filosofi itu, menyerap pengaruh eksternal dan menerjemahkannya menjadi sesuatu yang khas Nintendo, telah mendefinisikan pendekatan perusahaan selama beberapa dekade. Hal ini terlihat dalam segala hal, mulai dari bagaimana Breath of the Wild meminjam tren desain open-world hingga bagaimana judul-judul Nintendo Switch 2 berinteraksi dengan struktur multiplayer modern.
Bagi siapa pun yang ingin mendalami game orisinal yang memulai segalanya, panduan strategi Legend of Zelda layak untuk dikunjungi kembali dengan konteks ini. Struktur non-linear yang diperjuangkan Miyamoto untuk dibangun ke dalam rilis tahun 1986 itu masih bertahan sebagai masterclass dalam eksplorasi yang digerakkan oleh pemain, dan sekarang Anda tahu persis dari mana cetak birunya berasal.
Perpustakaan panduan gaming yang lebih luas juga memberikan perspektif pada warisan tersebut saat Anda menelusuri bagaimana genre ini telah berevolusi sejak Link pertama kali melangkah ke peta overworld itu hampir 40 tahun yang lalu.
![LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight from an older anime : r/zelda](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/miyamoto_zelda_western_rpg_inspiration_hero_341e73bf01.webp)







