Dua pembaruan besar telah dirilis untuk Sid Meier's Civilization VII tahun ini, dan untuk pertama kalinya sejak peluncuran, game ini akhirnya terasa memiliki arah yang jelas. Pembaruan Test of Time yang cukup masif hadir pada akhir Mei dengan perubahan menyeluruh pada cara kerja era, kemenangan, dan peradaban. Pembaruan susulan yang lebih kecil di akhir Juni memperketat sistem kebahagiaan (happiness) dan merombak sistem pemerintahan. Tidak satu pun dari pembaruan ini menyelesaikan segalanya, tetapi secara keseluruhan, keduanya memberikan gambaran jelas tentang apa yang sedang dibangun oleh Firaxis.

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Transisi era akhirnya menghargai pilihan Anda
Keputusan desain yang paling kontroversial saat peluncuran adalah pertukaran peradaban paksa antar era. Pemain yang telah menghabiskan waktu bertahun-tahun membangun identitas peradaban tertentu merasa keberatan karena dipaksa beralih ke peradaban baru berdasarkan logika historis. Firaxis mendengar keluhan tersebut dengan sangat jelas.
Sekarang, Anda dapat mempertahankan pemimpin asli Anda sepanjang permainan dan melanjutkan dengan peradaban awal Anda jika diinginkan. Sistem ini bekerja di sekitar konsep Apex Age: setiap peradaban memiliki era puncak historis di mana mereka membuka unit, bangunan, dan bonus khusus. Yunani, misalnya, bersinar paling terang di zaman kuno (antiquity). Di luar Apex Age tersebut, peradaban Anda memasuki fase "time-tested" di mana ia tetap berfungsi, tetapi keunikan yang menarik adalah syncretism: Anda dapat memilih fitur khusus dari peradaban lain yang saat ini berada di Apex Age-nya, asalkan ada tumpang tindih historis. Sebagai alternatif, Anda dapat "menegaskan" (affirm) tradisi Anda, yang akan mengunci serangkaian bonus berbeda dan slot tradisi tambahan.
Intinya adalah: pilihan-pilihan ini benar-benar berpengaruh dalam praktiknya. Saat bermain sebagai Alexander the Great dengan jalur budaya selama Age of Exploration, salah satu opsi syncretism yang tersedia adalah benteng motte and bailey milik Norman, yang tidak memiliki nilai sama sekali untuk strategi budaya yang berfokus pada perdamaian. Opsi lainnya membuka quarter unik yang baru. Keputusannya sangat lugas, tetapi fakta bahwa ada pilihan strategis yang bermakna membuat transisi era terasa seperti momen agensi, bukan sekadar gangguan.
Kondisi kemenangan yang membangun, bukan sekadar balapan
Kondisi kemenangan awal bisa dibilang merupakan fitur terburuk dalam game ini. Kemenangan ekonomi berubah menjadi kontes penimbunan armada harta karun. Kemenangan budaya berubah menjadi perburuan artefak. Keduanya terasa seperti side quest yang dipaksakan ke dalam game strategi.
Test of Time menghapus kedua pendekatan tersebut. Kemenangan ekonomi kini bersifat kumulatif, terikat pada PDB peradaban Anda, yang tumbuh melalui sumber daya yang ditempatkan (slotted resources), bangunan penghasil emas, konvoi harta karun, dan sumber daya pabrik. Kemenangan budaya beralih ke pariwisata, yang dibangun melalui keajaiban (wonders), perayaan, keajaiban alam, dan quarter unik. Ini adalah kemenangan yang Anda bangun sepanjang pertandingan, bukan tujuan yang tiba-tiba Anda kejar di era terakhir.
Kemenangan militer dan sains sebagian besar tidak berubah, yang mana tidak masalah karena keduanya sudah bekerja cukup baik sebelumnya. Sains memang menambahkan insentif untuk melakukan spesialisasi di sepanjang era dengan mengumpulkan poin sains dari waktu ke waktu.
Di antara kemenangan-kemenangan besar tersebut terdapat tujuan yang lebih kecil yang disebut triumphs, yang pada dasarnya adalah pencapaian (achievements) yang dapat disesuaikan dengan strategi Anda. Menyelesaikannya akan memberikan dedications, yang berfungsi seperti hadiah warisan lama tetapi diambil dari kumpulan yang lebih luas dan umumnya lebih relevan untuk berbagai gaya bermain. Manfaat pacing di sini terasa nyata, terutama selama Age of Exploration, yang masih terasa lambat dibandingkan era lainnya.
Pemerintahan mendapatkan kedalaman, kebahagiaan menjadi rumit
Pembaruan akhir Juni merombak pemerintahan dan sistem kebahagiaan, dan hasilnya cukup beragam dengan cara yang menarik.
Perubahan pemerintahan menambahkan spesialisasi yang nyata. Bermain sebagai Alexander dengan fokus demokrasi dan kebijakan yang berorientasi pada pengaruh (influence) berarti secara rutin memiliki surplus pengaruh hingga ratusan, terkadang lebih dari 1.000. Opsi-opsi yang ada terasa bermakna dan berbeda satu sama lain.
Kebahagiaan lebih sulit untuk dievaluasi. Pembaruan ini memperkenalkan tingkat kebahagiaan bertingkat, insentif perayaan, dan bonus khusus level. Ini adalah tambahan yang bagus di atas kertas. Dalam praktiknya, bahkan setelah melampaui batas pemukiman dan menyerap kota-kota yang marah yang diambil selama masa perang, sangat mungkin untuk menjaga setiap kota tetap menghasilkan 20 unit kebahagiaan atau lebih tanpa kesulitan berarti. Sistem ini bekerja lebih seperti daftar periksa daripada tantangan dinamis: pasang bangunan yang tepat, tetapkan sumber daya yang tepat, ulangi. Bagi pemain di tingkat kesulitan yang lebih tinggi, ini lebih berpengaruh. Bagi yang lain, kebahagiaan jarang menciptakan tekanan yang nyata.
Untuk rincian lebih mendalam tentang apa yang berubah secara mekanis, panduan penjelasan pemerintahan Civ 7 Update 1.4.1 membahas secara detail.
Di mana game ini masih kurang
Agama dan diplomasi tetap menjadi dua area di mana Civ 7 terasa paling belum selesai, dan kontras dengan sistem yang telah ditingkatkan membuat keduanya semakin menonjol.
Agama menawarkan beberapa buff yang berguna untuk gaya bermain tertentu, tetapi sangat mudah untuk melupakan keberadaannya sama sekali. Lewatkan beberapa giliran aktivitas konversi, dan game hampir tidak mencatatnya, sampai krisis era dengan tema religius tiba dan konsekuensinya terasa tidak terhubung dengan apa pun yang Anda alami. Event krisis secara umum membutuhkan lebih banyak perbaikan agar terasa seperti ancaman nyata, bukan sekadar teks pelengkap (flavor text).
Diplomasi adalah kekecewaan yang lebih besar. Dengan surplus pengaruh dan kebijakan yang dibangun di sekitar interaksi pemimpin, opsi diplomatik yang sebenarnya tetap: berdagang, menyatakan persahabatan, menyatakan permusuhan, atau mengancam. Menggunakan kelebihan pengaruh untuk dukungan perang guna memaksa kesepakatan damai yang cepat dan mengambil kota secara gratis memang memuaskan dalam skala kecil, tetapi itu lebih mirip dengan intimidasi daripada kenegaraan.
Perencanaan kota juga sangat sedikit berubah di kedua pembaruan, yang patut diperhatikan mengingat betapa sistem di sekitarnya telah berkembang.
Lintasan lebih penting daripada kondisi saat ini
Apa yang ditunjukkan oleh pembaruan ini, lebih dari sekadar perbaikan individu, adalah bahwa Firaxis memiliki visi yang koheren tentang apa seharusnya Civ 7 dan metode kerja untuk mencapainya. Sistem era sekarang menghargai pemikiran strategis. Jalur kemenangan menghargai perencanaan jangka panjang. Opsi pemerintahan menghargai spesialisasi. Itu adalah peningkatan yang berarti dari versi peluncuran di mana setiap permainan terasa seperti variasi dari skrip yang sama.
Game ini belum berada di titik yang seharusnya. Diplomasi, agama, dan event krisis masih menunggu perhatian yang sama seperti yang baru saja diterima oleh era dan kemenangan. Namun, fondasinya terasa jauh lebih kuat daripada enam bulan lalu.
Jika Anda ingin mendapatkan hasil maksimal dari build saat ini, koleksi panduan strategi Civ 7 memiliki segalanya mulai dari optimasi pemerintahan hingga build khusus peradaban untuk membantu Anda memanfaatkan apa yang telah diubah oleh pembaruan ini.

