Turkey’s Mobile App Revenue to Hit $1.65 Billion

Ringkasan Artikel

  1. Beranda
  2. Berita
  3. Pendapatan Aplikasi Seluler Turki Capai $1,65 Miliar

Pendapatan Aplikasi Seluler Turki Capai $1,65 Miliar

Analisis pasar game seluler di Türkiye tahun 2025, mencakup tren pendapatan, retensi, genre populer, serta wawasan strategis bagi pengembang dan pemain.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui Jun 10, 2026

Turkey’s Mobile App Revenue to Hit $1.65 Billion

Pasar seluler Türkiye menunjukkan ekspansi yang konsisten, dengan aktivitas substansial di seluruh unduhan dan keterlibatan pemain. Analisis data dari 5.000 aplikasi mitra yang mencakup Januari 2023 hingga Juli 2025 mengungkapkan bagaimana pemain Türkiye berinteraksi dengan aplikasi dan game seluler. Menjelang akhir 2024, Türkiye mengamankan peringkat kedelapan di seluruh dunia untuk unduhan aplikasi seluler, mencatatkan 3,66 miliar unduhan dan akumulasi 101,5 miliar jam yang dihabiskan di dalam aplikasi. Prakiraan menunjukkan pendapatan aplikasi seluler di negara tersebut akan naik menjadi $1.65 billion pada tahun 2029.

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
PENAWARAN GAME BARU

Beli game dengan harga lebih hemat.

Dapatkan diskon hingga 80%

Lihat Penawaran

Mobile Games Mendorong Pasar

Mobile games memainkan peran penting dalam sektor hiburan digital Türkiye. Pendapatan mobile game diprediksi mencapai $427.5 million pada tahun 2025, menyumbang hampir setengah dari total pendapatan video game nasional. Game buatan Türkiye menarik lebih dari 30 juta pemain domestik dan memperluas jangkauannya ke audiens internasional. Dream Games, kreator dari Royal Match yang banyak dimainkan, memimpin kancah pengembangan game di negara tersebut.

Pola Pertumbuhan dan Aktivitas Pemain

Instalasi mobile game di Türkiye melonjak 12% dari tahun ke tahun selama 2024, sementara sesi meningkat 8%. Paruh pertama tahun 2025 membawa kenaikan 4% dalam instalasi dan lonjakan 12% dalam sesi dibandingkan tahun sebelumnya. Angka-angka ini melampaui pasar global, yang hanya mencatatkan peningkatan 1% dalam instalasi dan kenaikan 2% dalam sesi. Wilayah MENAT berekspansi sebesar 9% di kedua metrik tersebut dalam jangka waktu yang sama. Aktivitas memuncak pada bulan Januari dan Maret, dengan Januari memberikan 23% lebih banyak instalasi dan 9% sesi tambahan, serta Maret berkontribusi 12% lebih banyak instalasi di samping 10% lebih banyak sesi.

Genre game tertentu mendorong sebagian besar ekspansi ini. Game Adventure melonjak 89% dari tahun ke tahun dalam unduhan, sementara game Idle RPG dan RPG naik masing-masing sebesar 55% dan 37%. Pertumbuhan sesi memuncak pada game Racing sebesar 53%, game Casual sebesar 50%, serta Hypercasual dan Idle RPG sebesar 44%. Genre teratas berdasarkan unduhan mencakup Hypercasual, Hybridcasual, dan Action, sedangkan sesi terkonsentrasi pada game Music, Action, Idle RPG, dan Strategy.

Tren Keterlibatan dan Retensi Pemain

Durasi sesi rata-rata pada paruh pertama tahun 2025 mencapai 32,8 menit, naik dari 31,1 menit pada 2024 dan 31,4 menit pada 2023. Angka ini melampaui rata-rata regional MENAT sebesar 30,5 menit dan rata-rata dunia sebesar 29,9 menit. Game Strategy, Board, dan Puzzle mencatatkan sesi bermain rata-rata terlama, yang menunjukkan keterlibatan lebih dalam pada genre yang menuntut perhatian berkelanjutan.

Bahkan dengan sesi bermain yang lebih lama, tingkat retensi di Türkiye tertinggal dari standar global. Retensi Day-1 berada di 19%, Day-7 di 5%, Day-14 di 3%, dan Day-30 di 1%. Angka global berjalan lebih tinggi: Day-1 di 26%, Day-7 di 12%, dan Day-30 di 5%. Card games, Family games, dan Puzzle games mengungguli genre lain untuk retensi Day-1, masing-masing bertahan sekitar 23 hingga 25%. Pemain Türkiye menginvestasikan lebih banyak waktu per sesi tetapi menunjukkan konsistensi yang lebih rendah dalam kembali ke game dibandingkan dengan basis pemain global.

Wawasan untuk Pengembang Game

Pengembang yang membidik pasar Türkiye perlu memahami dinamika ini. Audiens mobile gaming di Türkiye cenderung menyukai game yang menawarkan sesi bermain yang panjang, namun retensi menghadirkan tantangan. Lokalisasi dan penyesuaian budaya—seperti menyinkronkan event game dengan hari libur lokal atau menyematkan tema spesifik wilayah—dapat meningkatkan keterlibatan. Melacak pergeseran genre, preferensi pembayaran, dan kebiasaan pemain akan sangat penting bagi studio yang mengejar pertumbuhan jangka panjang. Pasar ini juga membuka pintu bagi web3 mobile games, terutama saat pengembang menguji fitur berbasis blockchain dan solusi pembayaran lokal.

Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ) 

Berapa proyeksi pendapatan untuk pasar seluler Türkiye?
Pendapatan aplikasi seluler Türkiye diprakirakan mencapai $1.65 billion pada tahun 2029, dengan mobile games menyumbang porsi besar dari angka ini.

Genre mobile game apa yang paling populer di Türkiye?
Game Hypercasual, Hybridcasual, dan Action mendominasi unduhan, sementara game Music, Action, Idle RPG, dan Strategy menguasai sesi terbanyak. Game Adventure dan Idle RPG juga mencatatkan pertumbuhan instalasi yang signifikan.

Berapa lama pemain Türkiye menghabiskan waktu di mobile games?
Durasi sesi rata-rata pada paruh pertama tahun 2025 mencapai 32,8 menit, melampaui tolok ukur regional dan global, dengan game Strategy, Board, dan Puzzle mencatat sesi terlama.

Apakah pemain Türkiye loyal terhadap mobile games?
Tingkat retensi berada di bawah norma global, dengan retensi Day-1 di 19% dan retensi Day-30 di 1%. Genre seperti Card, Family, dan Puzzle mempertahankan retensi awal yang lebih kuat.

Bagaimana kinerja Türkiye dibandingkan dengan pasar global?
Türkiye memegang peringkat ke-8 secara global dalam unduhan dan total waktu penggunaan aplikasi. Pertumbuhan instalasi dan sesi melampaui rata-rata global, meskipun retensi tertinggal.

Apakah ada potensi untuk web3 games di Türkiye?
Web3 mobile games dapat memanfaatkan minat blockchain yang meningkat dan metode pembayaran lokal, tetapi pengembang harus memprioritaskan strategi retensi dan resonansi budaya untuk mendapatkan daya tarik.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Edukasi, Laporan

diperbarui

Juni 10. 2026

diposting

Juni 10. 2026

Berita Terkait

Pengeluaran $29 Miliar untuk Akuisisi Pengguna Game Mobile image
2 tahun yang lalu•3 menit baca

Pengeluaran $29 Miliar untuk Akuisisi Pengguna Game Mobile

Temukan wawasan utama tentang pengeluaran $29 miliar untuk akuisisi pengguna game mobile pada tahun 2023, termasuk tren CPI, preferensi genre, dan strategi monetisasi.

Laporan
Japanese Mobile Gaming Market: Rebound 2023 image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Japanese Mobile Gaming Market: Rebound 2023

Pada paruh pertama 2023, gamer mobile Jepang membelanjakan lebih dari $6,8 miliar. Laporan ini menganalisis data dan relevansinya untuk gaming web3.

Laporan
Pasar Game Mobile Korea Diproyeksikan Capai $3,6 Miliar image
3 tahun yang lalu•4 menit baca

Pasar Game Mobile Korea Diproyeksikan Capai $3,6 Miliar

Jelajahi lanskap dinamis pasar game mobile Korea 2023. Dari pendapatan rekor hingga dominasi RPG, temukan tren utama yang membentuk industri, dengan wawasan untuk web3.

Laporan
Pokemon Champions releases this April ...
21 menit yang lalu•4 menit baca

Pemain Pokemon Champions Temukan Konten Trailer Hilang Saat Peluncuran

Pokemon Champions rilis dengan 186 Pokemon serta hilangnya item dan Mega Evolutions dari trailer, memicu kekecewaan pemain kompetitif.

Laporan
Improbable Reports £163 Million Cash Reserve
29 menit yang lalu•3 menit baca

Improbable Laporkan Cadangan Kas £163 Juta

Improbable catat pendapatan £10M pada 2024 dengan cadangan kas £163M untuk mempercepat model venture builder bagi startup gaming, metaverse, web3, dan AI.

Laporan
+1
Nintendo Switch 2 ...
29 menit yang lalu•3 menit baca

Investor Panik Harga Switch 2 & Minimnya Game Baru Nintendo

Saham Nintendo turun 7% akibat kekhawatiran harga Switch 2 dan minimnya daftar game tahun 2026 tanpa kehadiran Mario atau Zelda.

Laporan
Pengeluaran $29 Miliar untuk Akuisisi Pengguna Game Mobile image
2 tahun yang lalu•3 menit baca

Pengeluaran $29 Miliar untuk Akuisisi Pengguna Game Mobile

Temukan wawasan utama tentang pengeluaran $29 miliar untuk akuisisi pengguna game mobile pada tahun 2023, termasuk tren CPI, preferensi genre, dan strategi monetisasi.

Laporan
Japanese Mobile Gaming Market: Rebound 2023 image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Japanese Mobile Gaming Market: Rebound 2023

Pada paruh pertama 2023, gamer mobile Jepang membelanjakan lebih dari $6,8 miliar. Laporan ini menganalisis data dan relevansinya untuk gaming web3.

Laporan
Pasar Game Mobile Korea Diproyeksikan Capai $3,6 Miliar image
3 tahun yang lalu•4 menit baca

Pasar Game Mobile Korea Diproyeksikan Capai $3,6 Miliar

Jelajahi lanskap dinamis pasar game mobile Korea 2023. Dari pendapatan rekor hingga dominasi RPG, temukan tren utama yang membentuk industri, dengan wawasan untuk web3.

Laporan
Pokemon Champions releases this April ...
21 menit yang lalu•4 menit baca

Pemain Pokemon Champions Temukan Konten Trailer Hilang Saat Peluncuran

Pokemon Champions rilis dengan 186 Pokemon serta hilangnya item dan Mega Evolutions dari trailer, memicu kekecewaan pemain kompetitif.

Laporan
Improbable Reports £163 Million Cash Reserve
29 menit yang lalu•3 menit baca

Improbable Laporkan Cadangan Kas £163 Juta

Improbable catat pendapatan £10M pada 2024 dengan cadangan kas £163M untuk mempercepat model venture builder bagi startup gaming, metaverse, web3, dan AI.

Laporan
+1
Nintendo Switch 2 ...
29 menit yang lalu•3 menit baca

Investor Panik Harga Switch 2 & Minimnya Game Baru Nintendo

Saham Nintendo turun 7% akibat kekhawatiran harga Switch 2 dan minimnya daftar game tahun 2026 tanpa kehadiran Mario atau Zelda.

Laporan

Berita Teratas