Over $29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition

Ringkasan Artikel

  1. Beranda
  2. Berita
  3. Pengeluaran $29 Miliar untuk Akuisisi Pengguna Game Mobile

Pengeluaran $29 Miliar untuk Akuisisi Pengguna Game Mobile

Temukan wawasan utama tentang pengeluaran $29 miliar untuk akuisisi pengguna game mobile pada tahun 2023, termasuk tren CPI, preferensi genre, dan strategi monetisasi.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui Mar 31, 2026

Over $29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition

Pada tahun 2023, industri game mobile menyaksikan perkembangan signifikan dalam akuisisi pengguna, dengan pengembang aplikasi menghabiskan dana luar biasa sebesar $29 miliar untuk menarik pemain baru secara global. Menurut laporan terbaru AppsFlyer, "The State of Gaming App Marketing - 2024 Edition," Amerika Serikat memimpin investasi ini, menyumbang lebih dari 40% dari total pengeluaran.

Laporan ini, yang mengacu pada data anonim dari 15.000 aplikasi game, menawarkan wawasan berharga tentang tren pasar, termasuk perbedaan spesifik platform, strategi monetisasi yang berkembang, dan genre game paling populer berdasarkan pengeluaran iklan. Dalam artikel ini, kami menyajikan gambaran komprehensif tentang dinamika yang bergeser dalam game mobile, membimbing pengembang dan pemasar menuju strategi yang lebih efektif di tahun mendatang.

Over $29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition

Pengeluaran Lebih dari $29 Miliar untuk Akuisisi Pengguna Game Mobile

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
PENAWARAN GAME

Dapatkan potongan hingga 80% untuk game hanya di GAMES.GG

Diskon Eksklusif Game

Lihat Diskon Eksklusif Game

Pengeluaran UA dan Tren Geografis

Sebanyak $29 miliar dialokasikan secara global untuk kampanye akuisisi pengguna (UA) pada tahun 2023, menandai tahun penting bagi pengembang aplikasi dan pemasar. Amerika Serikat muncul sebagai pasar paling kompetitif, dengan $12,2 miliar didedikasikan untuk akuisisi pengguna baru, yang merupakan lebih dari 40% dari pengeluaran UA global. Sebaliknya, Jepang dan Korea Selatan menyusul dengan masing-masing $3 miliar dan $1,5 miliar, menggarisbawahi dominasi AS dalam investasi UA.

Over $29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition

Pengeluaran Iklan Berdasarkan Lokasi

Genre Game Teratas Berdasarkan Pengeluaran UA

Preferensi genre secara signifikan memengaruhi pola pengeluaran UA. Game mencocokkan (Match games) memimpin dengan pengeluaran $8,65 miliar secara global, yang mencakup sekitar 30% dari total pengeluaran UA. Ini diikuti oleh game strategi ($4,57 miliar), RPG ($3,84 miliar), game kasino ($2,72 miliar), dan judul simulasi ($2,03 miliar). Bersama-sama, genre-genre ini menyumbang seperempat dari total pengeluaran UA, menyoroti fokus strategis pengembang pada kategori game tertentu.

Over $29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition

Pengeluaran Iklan Berdasarkan Genre

Wawasan Spesifik Platform: iOS vs. Android

Data AppsFlyer mengungkapkan konvergensi dalam tingkat Cost per Install (CPI) antara platform iOS dan Android. Meskipun iOS mempertahankan CPI yang lebih tinggi sekitar $6,80, Android mengalami kenaikan signifikan menjadi $2,17, mempersempit kesenjangan historis antara kedua platform. Pergeseran ini menunjukkan peningkatan efisiensi bagi pengembang yang menargetkan pengguna iOS di tengah penurunan biaya penempatan iklan.

Over $29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition

Pengeluaran Iklan Berdasarkan Perangkat Mobile: Android vs iOS

Evolusi dalam Strategi Monetisasi

Laporan ini juga menyoroti evolusi strategi monetisasi dalam lanskap game mobile. Secara tradisional terpisah, game hyper-casual dan mid-core semakin mengadopsi model hybrid yang menggabungkan iklan dalam aplikasi (IAA) dengan pembelian dalam aplikasi (IAP). Pada tahun 2023, 43% game mengadopsi model hybrid, naik dari 36% pada tahun sebelumnya, mencerminkan tren yang berkembang menuju diversifikasi aliran pendapatan.

Over $29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition

Iklan dalam Aplikasi (IAA) vs Pembelian dalam Aplikasi (IAP) vs Model Hybrid

Monetisasi Dini dan Keterlibatan Pemain

AppsFlyer menekankan pentingnya upaya monetisasi dini, mencatat bahwa sekitar 50% pembayar seumur hidup melakukan pembelian pertama mereka dalam tiga hari pertama bermain game. Hal ini menggarisbawahi signifikansi optimalisasi strategi keterlibatan pengguna dan konversi pada tahap awal penggunaan aplikasi.

Over $29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition

Pembelian iOS vs Android

Kesimpulan

Singkatnya, lanskap akuisisi pengguna game mobile tahun 2023 menunjukkan pasar yang kuat dan berkembang yang ditandai dengan investasi signifikan dan strategi yang bergeser. Dana sebesar $29 miliar yang dihabiskan secara global, dengan AS mendominasi pengeluaran, menggarisbawahi sifat kompetitif industri ini. Wawasan dari laporan AppsFlyer menyoroti tren utama, termasuk penyempitan kesenjangan CPI antara iOS dan Android, meningkatnya prevalensi model monetisasi hybrid, dan dominasi game mencocokkan dalam pengeluaran iklan. 

Seiring sektor game mobile terus beradaptasi, temuan ini membekali pengembang dan pemasar dengan pengetahuan penting untuk menavigasi kompleksitas akuisisi pengguna dan mendorong kesuksesan di masa depan. Untuk pemahaman yang lebih mendalam tentang tren ini dan implikasinya, laporan lengkap AppsFlyer menawarkan eksplorasi terperinci.

Sumber: venturebeat.com

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Laporan

diperbarui

Maret 31. 2026

diposting

Maret 31. 2026

Berita Terkait

Hyper-Casual Games Dominasi Iklan Dalam Aplikasi image
2 tahun yang lalu•3 menit baca

Hyper-Casual Games Dominasi Iklan Dalam Aplikasi

Pelajari tolok ukur terbaru iklan game seluler dengan Laporan Gaming Kasual 2024 Mintegral. Temukan pembelian iklan, tingkat retensi, dan eCPM di berbagai platform dan wilayah.

Laporan
Pengeluaran Game Mobile Diproyeksikan Mencapai $111,4 Miliar pada 2024 image
2 tahun yang lalu•3 menit baca

Pengeluaran Game Mobile Diproyeksikan Mencapai $111,4 Miliar pada 2024

Data.ai memproyeksikan peningkatan pengeluaran game mobile global menjadi $111,4 miliar pada 2024. Dapatkan wawasan utama, tren pasar, dan preferensi genre.

Laporan
Ipsos & Video Games Europe: Pengeluaran dalam Game image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Ipsos & Video Games Europe: Pengeluaran dalam Game

Artikel ini mengulas statistik pengeluaran dalam game anak-anak dan implikasi pentingnya untuk dunia game web3.

Laporan
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
25 hari yang lalu•3 menit baca

Proses Pembuatan Sakelar Hall Effect Wooting

CEO Wooting Calder Limmen memandu proses manufaktur sakelar Hall Effect Lekker Tikken, mulai dari cetakan plastik hingga pengujian kualitas akhir.

Laporan
Steam Deck verification criteria ...
25 hari yang lalu•4 menit baca

Masters of Albion Tidak Didukung di Steam Deck

Masters of Albion dari 22cans, yang dibuat dengan Steam Deck dalam pikiran, kini ditandai Tidak Didukung oleh Valve. Game dewa Peter Molyneux ini menghadapi kesenjangan antara keyakinan...

Laporan
Web3 Gaming Generic Graphic
25 hari yang lalu•4 menit baca

Gamer PC Habiskan Lebih Banyak untuk Game di Bawah $30 Dibanding Konsol, Kata Newzoo

Newzoo: Pemain PC membeli lebih banyak game seharga di bawah $30 saat peluncuran dibandingkan pengguna PlayStation dan Xbox. Rilis baru di bawah $30 naik 156% sejak 2022.

Laporan
Hyper-Casual Games Dominasi Iklan Dalam Aplikasi image
2 tahun yang lalu•3 menit baca

Hyper-Casual Games Dominasi Iklan Dalam Aplikasi

Pelajari tolok ukur terbaru iklan game seluler dengan Laporan Gaming Kasual 2024 Mintegral. Temukan pembelian iklan, tingkat retensi, dan eCPM di berbagai platform dan wilayah.

Laporan
Pengeluaran Game Mobile Diproyeksikan Mencapai $111,4 Miliar pada 2024 image
2 tahun yang lalu•3 menit baca

Pengeluaran Game Mobile Diproyeksikan Mencapai $111,4 Miliar pada 2024

Data.ai memproyeksikan peningkatan pengeluaran game mobile global menjadi $111,4 miliar pada 2024. Dapatkan wawasan utama, tren pasar, dan preferensi genre.

Laporan
Ipsos & Video Games Europe: Pengeluaran dalam Game image
3 tahun yang lalu•3 menit baca

Ipsos & Video Games Europe: Pengeluaran dalam Game

Artikel ini mengulas statistik pengeluaran dalam game anak-anak dan implikasi pentingnya untuk dunia game web3.

Laporan
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
25 hari yang lalu•3 menit baca

Proses Pembuatan Sakelar Hall Effect Wooting

CEO Wooting Calder Limmen memandu proses manufaktur sakelar Hall Effect Lekker Tikken, mulai dari cetakan plastik hingga pengujian kualitas akhir.

Laporan
Steam Deck verification criteria ...
25 hari yang lalu•4 menit baca

Masters of Albion Tidak Didukung di Steam Deck

Masters of Albion dari 22cans, yang dibuat dengan Steam Deck dalam pikiran, kini ditandai Tidak Didukung oleh Valve. Game dewa Peter Molyneux ini menghadapi kesenjangan antara keyakinan...

Laporan
Web3 Gaming Generic Graphic
25 hari yang lalu•4 menit baca

Gamer PC Habiskan Lebih Banyak untuk Game di Bawah $30 Dibanding Konsol, Kata Newzoo

Newzoo: Pemain PC membeli lebih banyak game seharga di bawah $30 saat peluncuran dibandingkan pengguna PlayStation dan Xbox. Rilis baru di bawah $30 naik 156% sejak 2022.

Laporan

Berita Teratas