Media fisik dianggap sudah sekarat. Seseorang harus memberi tahu para pembeli Resident Evil Requiem dalam bentuk kaset disc.
Estimasi baru dari analis industri Rhys Elliot di Alinea Analytics menyoroti gambaran penjualan fisik untuk game survival horror terbaru Capcom, dan angka-angkanya menceritakan kisah yang bertolak belakang dengan strategi digital-first Sony. Penjualan kaset fisik Resident Evil: Requiem di PlayStation menghasilkan pendapatan sekitar 1.8x lebih besar daripada total pendapatan game tersebut di semua format Xbox, baik digital maupun fisik.
Apa yang sebenarnya ditunjukkan oleh angka-angka tersebut
Newsletter Elliot mengestimasi Resident Evil: Requiem terjual sebanyak 1.3 juta kopi fisik di PlayStation. Angka tersebut mewakili sekitar 15 persen dari total pendapatan game dan sekitar 30.2 persen dari pendapatan PlayStation-nya. Sebagai konteks, itu bukanlah kebiasaan kolektor yang bersifat niche. Itu adalah bagian signifikan dari gambaran komersial untuk salah satu rilis terbesar tahun 2026.
Dataset yang lebih luas yang disusun Elliot mencakup beberapa judul besar, dan polanya tetap konsisten. Insomniac's Wolverine terjual sekitar 800.000 dari total 2.6 juta kopi dalam bentuk disc, dengan penjualan fisik menyumbang hampir sepertiga dari total pendapatannya. Judul-judul seperti 007 First Light, Assassin's Creed Black Flag Resynced, dan Crimson Desert semuanya berada di bawah 30 persen pangsa fisik, namun itu tetap mewakili pendapatan dunia nyata yang substansial, bukan sekadar angka pembulatan.
Game olahraga adalah cerita yang berbeda. FC 27, yang saat ini menjadi game terlaris PlayStation berdasarkan volume, hanya menyumbang 8.9 persen penjualannya dari kopi fisik. Game blockbuster single-player dan game olahraga live-service beroperasi dalam ekonomi yang benar-benar terpisah terkait permintaan disc.
Jepang mempertahankan media fisik lebih kuat dari tempat mana pun
Analisis regional adalah bagian yang paling menarik. Keterikatan Jepang terhadap media fisik sudah terdokumentasi dengan baik, dan data mendukung hal tersebut. Rilis Capcom dan game first-party PlayStation cenderung menunjukkan rasio fisik yang jauh lebih tinggi di Jepang dibandingkan di pasar Barat.
Elliot menunjuk Pragmata dan Onimusha: Way of the Sword sebagai contoh nyata. Kedua judul tersebut mencatat 44 persen dari total kopi terjual dalam bentuk fisik, dengan Jepang menyumbang sekitar 11 hingga 12 persen dari penjualan global masing-masing game. Implikasinya adalah kebiasaan belanja Jepang mendorong persentase fisik global naik secara terukur. Elliot menggambarkan game fisik sebagai sesuatu yang lebih "mendarah daging dalam budaya" di sana, dan angka-angkanya mendukung pandangan tersebut.
Hal itu membuat keputusan Sony untuk meluncurkan PS5 Black sebagai konsol tanpa disc yang eksklusif untuk Jepang dengan harga sekitar $350, dengan tambahan disc drive terpisah seharga $75, menjadi titik tekanan yang disengaja. Elliot membingkainya sebagai upaya Sony untuk "mendorong" konsumen Jepang beralih ke pembelian digital. Mengingat betapa kuatnya pasar tersebut condong ke fisik, dorongan itu justru diarahkan tepat pada audiens yang paling menolaknya.
Langkah Sony melawan audiensnya sendiri
Waktu munculnya data ini terasa canggung bagi Sony. Pendiri PlayStation Ken Kutaragi menyatakan minggu ini bahwa kaset fisik menjadi "metafora untuk 'memiliki' game" dan mengkarakterisasi penolakan terhadap penghapusannya sebagai "masalah mentalitas." Sony secara terpisah telah mengonfirmasi niatnya untuk terus beralih dari media fisik meskipun ada kritik terus-menerus dari para pemain.
Masalahnya adalah: data yang disusun Elliot memberikan landasan komersial yang konkret bagi penolakan tersebut. Ketika penjualan disc fisik PlayStation untuk satu judul game mengungguli total pendapatan seluruh platform untuk game yang sama, mengabaikan permintaan disc sebagai sekadar sentimen atau nostalgia menjadi sulit untuk dipertahankan. Kuncinya di sini adalah bahwa ini bukan pembelian pinggiran. Ini adalah bagian struktural dari bagaimana game single-player terbesar PlayStation menghasilkan uang.
Kesenjangan antara PlayStation dan Xbox dalam konteks ini juga berbicara tentang gambaran kesehatan platform yang lebih luas. Total pendapatan Resident Evil: Requiem di Xbox, di semua format, yang tertinggal di belakang penjualan disc PlayStation saja adalah ilustrasi nyata di mana posisi kedua platform saat ini dalam hal ukuran audiens dan keterlibatan untuk jenis game ini.
Bagi pemain yang ingin menggali lebih dalam tentang game yang menjadi pusat cerita ini, koleksi panduan Resident Evil Requiem mencakup segalanya mulai dari mekanik survival hingga optimasi performa di semua platform.




