Reaksi keras terhadap keputusan Sony untuk menghentikan produksi media fisik PS5 mulai Januari 2028 sangatlah masif. Petisi, utas forum, hingga serbuan di media sosial. Namun, inilah kenyataannya: data penjualan tidak peduli dengan semua itu.
Analis Circana, Mat Piscatella, membagikan angka untuk pekan yang berakhir pada 11 Juli 2026, dan hasilnya benar-benar mengejutkan. Hanya dua game PS5 yang terjual lebih dari 10,000 kopi fisik di AS selama pekan tersebut. Sepanjang tahun ini, hanya tujuh judul PS5 yang berhasil menembus 100,000 kopi fisik terjual di AS. Itu bukan sekadar pekan yang lesu. Itu adalah format yang sedang berada di ambang kematian.
Angka di Inggris bisa dibilang jauh lebih mencolok. Christopher Dring, yang menjalankan The Game Business, mencatat bahwa 1,000 penjualan fisik sudah cukup untuk menempati posisi nomor 9 di tangga penjualan fisik Inggris pekan lalu. Pokémon Legends: Z-A menempati posisi tersebut, dengan pembagian penjualan 60% Switch 2 dan 40% Switch original. Star Fox, yang dirilis pada 25 Juni, berada di posisi 10 dengan kurang dari 1,000 kopi fisik terjual di seluruh Inggris dalam satu pekan.

Dapatkan langganan GTA+ 1 bulan dengan melakukan pre-order.
Pre-Order GTA 6 Sekarang
Apa arti sebenarnya dari angka Star Fox tersebut
Sebagai perbandingan: satu toko game ritel besar satu dekade lalu bisa menjual lebih dari 100 unit judul game yang baru dirilis dalam satu hari. Star Fox bahkan belum genap sebulan dirilis dan berada di bawah 1,000 kopi fisik mingguan di seluruh negara. Itu bukan pekan yang tenang untuk sebuah waralaba niche. Itu adalah keruntuhan struktural.
Beberapa konteks perlu diakui. Star Fox adalah remake dari judul lama, bukan rilis AAA baru. Penjualan secara alami melambat setelah pekan peluncuran. Inggris hanyalah satu pasar, bukan gambaran global. Dan yang terpenting, data tersebut tidak memberi tahu kita apa pun tentang penjualan digital untuk periode yang sama. Jika Star Fox hanya terjual 2,000 kopi digital pada pekan yang sama, fisik masih mewakili sepertiga dari total penjualan. Tanpa perbandingan tersebut, gambarannya tidak lengkap.
Namun, bahkan dengan catatan tersebut, tidak ada yang berpendapat bahwa pasar fisik sedang berkembang. Perdebatan sebenarnya adalah seberapa cepat format ini mati, dan apakah kecepatan tersebut dipercepat oleh keputusan industri yang disengaja.
Keputusan Sony terlihat tidak terlalu mengejutkan jika dilihat dari sudut pandang ini
Sony mengumumkan akan berhenti memproduksi media fisik PS5 mulai Januari 2028. Reaksi komunitas sangat cepat dan marah. Sebuah petisi mengumpulkan lebih dari 300,000 tanda tangan. Namun dengan 90 juta unit PS5 yang beredar, jumlah tanda tangan tersebut hanya mewakili sebagian kecil dari basis pengguna, dan data penjualan menunjukkan bahwa minoritas yang vokal di internet tidak mencerminkan ke mana sebagian besar pemain sebenarnya membelanjakan uang mereka.
Kuncinya di sini adalah Sony tidak mengambil keputusan ini tanpa alasan. Penerbit melacak angka-angka ini dengan tepat. Ketika hanya tujuh judul yang menembus 100,000 kopi fisik dalam setahun penuh di seluruh AS, alasan bisnis untuk mempertahankan infrastruktur produksi cakram menjadi sangat sulit untuk dibenarkan. Hampir pasti Sony tidak akan membatalkan keputusan tersebut.
Posisi Nintendo tetap berbeda. Jepang terus mencatatkan angka penjualan fisik yang signifikan, dengan judul-judul first-party Switch 2 terbaru mencatatkan total penjualan fisik pekan peluncuran yang kuat. Piscatella dari Circana sebelumnya mencatat bahwa Nintendo beroperasi dengan aturannya sendiri, dan pembagian digital-fisik yang hampir 50/50 dalam hasil tahunan mereka mendukung hal itu. Game Key Cards, apa pun pendapat Anda tentangnya, sebagian merupakan upaya Nintendo untuk menjaga ritel fisik tetap layak bagi pihak ketiga yang seharusnya akan meninggalkan format tersebut sepenuhnya.
Pertanyaan kepemilikan yang tidak ingin dijawab siapa pun
Apa yang dilewatkan oleh sebagian besar pemain dalam perdebatan ini adalah bahwa argumen fisik versus digital sebenarnya bukan tentang plastik. Ini tentang kepemilikan. Cakram atau cartridge dapat dijual kembali, dipinjamkan, disimpan tanpa batas waktu, dan dimainkan tanpa koneksi internet. Lisensi digital dapat dicabut, dihapus dari toko, atau dibuat tidak dapat diakses jika toko digital tutup. Itu bukan hipotesis. Hal itu sudah terjadi pada platform lama.
Komunitas gaming yang diam-diam beralih ke digital selama dekade terakhir tidak serta merta mendukung pertukaran tersebut. Kenyamanan menang, seperti yang biasanya terjadi. Namun, konsekuensi jangka panjang dari pasar yang sepenuhnya digital, termasuk tidak adanya nilai jual kembali, tidak adanya persaingan harga dari pengecer barang bekas, dan pemegang platform yang mengendalikan akses sepenuhnya, kini datang lebih cepat daripada yang diantisipasi kebanyakan orang.
Bagi pemain yang ingin tetap mendapatkan informasi tentang apa yang layak dibeli selama opsi fisik masih ada, panduan gaming kami mencakup segalanya mulai dari rilis terkini hingga permata tersembunyi yang layak dicari. Jika Anda secara khusus mencari apa yang baru dan dapat dimainkan saat ini, panduan docket codes untuk Dying Light: The Beast layak untuk disimpan, begitu pula ringkasan kami tentang pembaruan Marketplace The Sims 4 bagi pemain yang menavigasi model konten game tersebut yang terus berkembang.
Data dari pekan ini tidak akan mengubah arah tren. Namun, percakapan tentang apa arti sebenarnya dari gaming digital-only bagi para pemain, terutama seputar pelestarian dan hak kepemilikan, adalah sesuatu yang belum dijawab secara jujur oleh industri.








